几何画板的动画功能,本文主要内容关键词为:画板论文,几何论文,功能论文,动画论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
(如何利用几何画板构思物理课件系列专题讲座之四)
几何画板中的动画功能集中在“编辑”菜单下的“操作类按钮”中,主要有点到点的“移动”、点在线上的“动画”、对象的“显示、隐藏”、“系列”等选项.总的来说动画功能不强,但如果能借鉴FLASH、方正奥思等多媒体创作工具中有关动画生成的思路,与上述画板本身提供的动画类型相结合,也可以实现一些复杂的动画,关键在于开发者的精心设计、巧妙构思.
一、串行动画的设置
所谓“串行动画”就是几个动作串接起来按一定顺序一个个执行,整体上形成一个连续的动画.按照内部动作间的时间间隔区分又可有三种形式.
1.连续执行无等待
这种动画设置的内部动作间的时序关系如图一所示.比如模拟运动小车上的物体在小车突然刹车时向前翻倒的现象,可以这样设置:
(图一)
(1)制作一辆小车,定义小车从A点到B点的“移动A—B”按钮
(2)制作小车上的一个物体,定义C点到圆上D点的“移动C—D”按钮,∠COD为90°
(3)顺序选择“移动A—B”按钮、“移动C—D”按钮,利用“编辑”菜单下的“操作类按钮”中的“系列”选项制做一个“系列1”按钮,执行效果就是小车匀速运动到障碍物时,突然停止,紧接着车上物体向前翻倒90°
(4)定义C点到圆上F点的“移动C—F”按钮及定义G点到E点的“移动G—E”按钮
(5)顺序选择“移动C—F按钮、“移动G—E”按钮,利用“编辑”菜单下的“操作类按钮”中的“系列”选项制做一个“系列2”按钮,执行效果就是小车和障碍物恢复原状,图二是小车其中的一个状态示意图.
(图二)
2.限时等待
这种动画设置的内部动作间的时序关系如图三所示.仍以上述小车的运动为例,当物体翻倒后,让小车闪烁以突出显示.前三步同上,以下可以这样设置:
(图三)
(4)选择表示物体的所有元素,利用“显示”菜单下的“显示、隐藏”选项,定义“显示1”、“隐藏1”按钮,并用同样的方法制作“显示2”、“隐藏2”、“显示3”、“隐藏3”、“显示4”、“隐藏4”按钮
(5)另制作一个点在一条线段上的“动画1”按钮,一定要按照“一次、慢速”设置,改变线段的长短可以改变等待的时间,并用同样的方法制作“动画2”、“动画3”按钮
(6)顺序选择“隐藏1”、“动画1”、“显示2”、“动画2”、“隐藏3”、“动画3”、“显示4”,利用“编辑”菜单下的“操作类按钮”中的“系列”选项制做一个“闪烁”按钮
(7)顺序选择“系列1”、“闪烁”按钮利用“编辑”菜单,下的“操作类按钮”中的“系列”选项制做一个“开始”按钮,制作界面如图四所示
(图四)
3.无限时等待
这种动画设置的内部动作间的时序关系如图五所示.比如要显示光线的反射过程,如图六所示,可以这样设置:
(图五)
(图六)
(1)先制作光的反射示意图
(2)定义平面镜PQ的“显示1”、“隐藏1”
(3)定义法线MN的“显示2”、“隐藏2”
(4)定义入射光线AO的“显示3”、“隐藏3”
(5)定义反射光线BO的“显示4”、“隐藏4”
(6)另制作一个点在圆上的“动画1”按钮,一定要按照“双向、慢速”设置,并用同样的方法制作、“动画3”、“动画4”按钮
(7)顺序选择“隐藏1”、“隐藏2”、“隐藏3”、“隐藏4”、“动画1”、“显示1”、“动画2”、“显示2”、“动画3”、“显示3”、“动画4”、“显示4”利用“编辑”菜单下的“操作类按钮”中的“系列”选项制做一个“开始演示”的系列按钮
执行的效果是:双击“开始演示”按钮,界面中的所有对象均消失,然后显示平面镜PQ,在需要的时候单击鼠标可以提前结束点在圆上的“动画”,从而显示法线MN,重复上述操作直至全部显示.
二、并行动画的设置
所谓“并行动画”就是几个动作同时执行,动作间的有机配合在整体上形成一个连续的动画:
这种动画设置的内部动作间的时序关系如图七所示.
(图七)
比如弹簧振子的振动图像,当图中的振子M左右振动时,其位移X在发生周期性的变化,这种周期性的变化需要在时间轴(Y轴)轴上展开才能表现出来.因此需要同时t点在Y轴上匀速运动,故此处应设置以下两个动画:
1.C点在圆上的匀速圆周运动(单向、慢速)
2.t点在Y轴上的匀速运动(单向、慢速)
效果如图八所示
(图八)
三、动作的叠加
在利用并行动画时,作为动画的路径不能在运动过程中发生移动、形变等变化,否则几何画板不予维护,无法执行.这时候就需要利用动作的叠加技巧,以回避这个问题.
比如“日、地、月”三者关系的模拟,如图九所示.
(图九)
如果直接定义“地”点在椭圆轨道上、“月”点在其轨道圆2上的动画,那末当“地”点在轨道上运动时“月”点的轨道圆2会发生变化,这种情况在几何画板中是不允许的.可以这样来设置这个动作:
1.作圆1,圆心为D,圆上一点Y
2.过“地”点作DY的平行线,交圆2与“月”点
3.定义“Y”点在圆1上、“地”点在椭圆轨道上的动画
这时两个动作的路经都是固定的,可以同时执行,实现了两个运动的叠加,“月”点绕地球的运动实际上是“Y”点在圆1上运动的投影.
四、动作的联动
上述的所有动作在动作发生时的“量化”方面都存在着不足,所以“日、地、月”三者关系只能是一个模拟,三者的相对位置并不能真实反映实际的情况.下面这一个例子也许能为解决这一问题提供一点启发.
一辆自行车在平直的道路上行使,车轮地面间没有打滑现象,那末车轮上的点C的运动轨迹是怎样的?这里有两个动作,
1.C点在AD上的直线运动
2.B点在圆上的运动
要求C点在AD上的运动距离与B点在圆上运动的弧长相等,才能准确地表达出真实的情况,如图十所示.上面介绍的方法是无法实现的.
(图十)
可以这样设置:
1.测量AC的长度
2.测量圆的半径R
3.计算AC/R*(-360)
4.标识计算的角度AC/R*(-360)
5.将B点绕中心O点旋转上述被标识的角度
6.定义C点在AD上的动画