非主观游戏角色:对电子游戏玩家虚拟身份的解读_角色游戏论文

去主体化的游戏角色——电子游戏玩家的虚拟身份解读,本文主要内容关键词为:游戏玩家论文,主体论文,角色论文,身份论文,电子论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

游戏的人:文化中游戏成分的研究,[荷兰]约翰·赫伊津哈,何道宽译,花城出版社,2007

家有玩主,[新]Angeline Khoo[美]Matthew J.Hall,汤斌浩译,清华大学出版社,2010

电子游戏,[法]雅克·埃诺,马彦华译,四川出版集团·四川文艺出版社,2005

“人在玩游戏”,还是“游戏在玩人”?电子游戏①那种让玩家们欲罢不能、不忍放手的魅力和魔力,会引发让人困惑的问题:“谁掌控着这一切?”

对于很多玩家来说,电子游戏中的世界就是另一个“社会”,而这个社会无比“轻盈”,能让玩家放下“沉重的肉身”,化身为虚拟的游戏角色,如《古墓丽影》中性感探险女英雄“劳拉”、《魔兽世界》中“追随圣光的圣骑士”“捍卫自然和谐的德鲁伊”等(拿起武器保护自己的种族、探索未知的世界),获得无与伦比的满足感:“取得领先的渴望,变得强大的希望,逃避现实的欲望,帮助他人、解决问题的愿望,像英雄般生活的幻想,在与他人交流时不会受到身体或精神上伤害的奢望,活在一个有意义的世界中的盼望……”②。只不过,游戏无法替代生活,玩家终究得离开“劳拉”“圣骑士”等回归现实。但是,有些玩家却变成了“游戏控”,迷失于游戏世界中难以返回现实。

因此,能否在两种身份(虚拟的游戏者身份与现实的社会身份)之间自如地转换,能否有节制地玩游戏,并在游戏中获得愉悦而不至于“玩物丧志”,是这里的关键。康德曾经谈到,游戏时,人具有双重身份,既是社会人又是游戏者。人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。然而,在电子游戏中,人却只有一个虚拟身份。游戏者的虚拟身份是游戏的“通行证”,是玩游戏的合法性证明。游戏开始前,玩家需注册并申请用户名(有时需要付费)。用户名是虚拟世界的“身份证”,有了它,玩家就能进入到游戏世界中了。游戏中的“Enter”(进入游戏)指令,用来激活虚拟身份,虚拟身份被激活后还需化身为游戏中的具体角色。在全局游戏开始前,玩家能选择角色的性别、职业、种族等(根据游戏提供的范围进行选择),角色选定后,玩家就要操作这个角色,执行规定的任务,逐渐展开游戏角色的世界。

认同了游戏角色,进入游戏世界的玩家,他的社会身份通常会被搁置起来。此时,社会生活的严肃性、功利性,社会人的责任、义务等都远离了玩家。正因此,“奋力拼杀”、全然忘我地沉浸于游戏中的玩主,不在少数。

为什么电子游戏更容易让玩家的社会身份退居幕后呢?这多半是机器(电脑、游戏机等)的原因。机器是玩家玩电子游戏的媒介,也是遮蔽其社会身份的“器具”。电子游戏是电子技术制造出来的、在电子媒介上进行的虚拟游戏。游戏的场景、情节、人物等都是预先设计好的,玩家通过操作机器,电脑的鼠标、键盘、触摸屏、游戏机的手柄等做游戏,大型网游中玩家与玩家的互动也是通过机器这个媒介来实现的。玩家只需做敲击键盘、点击鼠标等简单的机械动作,就可以玩游戏,这样一来,玩家的身体被机器挡在了游戏之外。而挡在玩家面前的机器,如同一张“面具”,在其社会身份与虚拟身份之间划定了界限,也模糊了玩家的社会身份。一个身份不明的游戏者,更容易成为自由人,去“扮演”游戏中的角色。换句话说,只要愿意,谁都可以成为《魔兽世界》中的“圣骑士”(没有性别、年龄、职业等的限制)。这情形与巴赫金描述的中世纪民间的狂欢节颇有相似之处。面具是狂欢节的道具,它的功能就是模糊身份,进而消解社会身份的等级差异。戴上面具的人就能抛开社会身份的束缚,忘我地投入到节庆活动中,以狂欢化的方式满足其对平等的渴求。

这里还得回到传统游戏(主要指成人游戏),传统游戏需游戏者亲身实践游戏形式,它一般不会刻意模糊游戏者的社会身份(化装类游戏除外)。当然,有时候为了能更好地遵守游戏规则,需要游戏者自觉搁置其社会身份。然而,一个社会身份敞开的游戏者,很难成为一个“去身份化”的自由人。所以,社会身份常常会被游戏者带入游戏情境。

正因此,社会身份有时竟成为游戏者进入某些游戏活动的“门槛”,游戏者也通过这些游戏活动获得相应的身份认同。如过去群体性的棋牌、狩猎、舞会等,都是社会身份相近的几个人或一群人的活动。通过这些活动,参与者能获得相应的身份认同感,包括社会地位、教育程度、兴趣品味等。如传统舞会,一群人在曼妙的音乐声中,翩翩起舞,休憩身心,这本是人在“剩余精力”推动下的游戏活动。不过,在19世纪的英国,舞会却是贵族们重要的社交仪式。在简·奥斯丁的《傲慢与偏见》中,班纳特太太的女儿们参加舞会就是为了挑金龟婿,“飞上枝头变凤凰”。对于班纳特太太的女儿们来说,参加贵族们的舞会,是获取贵族身份认同的方式。

此外,有些游戏情境还会把社会身份的等级秩序展示出来,而且游戏者必须得谨守这种秩序。如王充的《论衡》描述了王孙贵族打靶射击的情景,箭靶子是用动物的图像制成的,不同动物的图像象征射击者不同的社会身份,天子射象征最高权力的熊的图像,依次排列,诸侯射麋的图像,士大夫射虎豹的图像。一场射击游戏要谨守君臣之礼,断不能出现社会身份的僭越。

相反,在电子游戏中,即便是与传统游戏相似的项目,如棋牌游戏、射击游戏等,玩家也仅需注册一个虚拟身份,就可以尽情地游戏了,而玩家的年龄、职业、性别、种族等,一切与其社会身份相关的因素,都已经无关紧要了。

在电子游戏的情境中,不仅外在的社会身份被搁置起来,无法进入具体的游戏活动,有时内在的“自我”也会迷失其间。电子游戏玩家,作为一个“去身份化”的自由人,是极容易困在游戏角色中,沉溺于其间,不能自拔。一位过度迷恋于《魔兽世界》的玩家描述他的经历:“肾上腺的分泌让我沉迷于这个游戏。在晚上玩这个游戏能让我到了凌晨还保持清醒,效果远远胜过喝咖啡提神。……几乎有一年的时间,我周末都不睡觉,在键盘上夜以继日地玩。玩的时候很高兴,也很兴奋。失败会让我决意变得更强,而胜利则让我欣喜若狂”。③这个玩家戒游戏也相当艰难,他谈到第三次戒游戏时的情形“我意识到自己的另一种选择是退出。站在我家13层楼的窗户前,我为自己要失去的东西无声地大喊。然后我对着自己最大的心魔——我的游戏角色——选择了删除,亲手埋葬了它。”④

这是一位曾经沉迷在《魔兽世界》中的玩家的真情告白。《魔兽世界》让他通宵达旦地做敲击键盘的机械动作,还清醒并快乐着。其实,从某种程度上来说,他已经不清醒了,他丧失了掌控时间的能力、“End”(结束)游戏的能力,甚至可以说,他丧失了主体性,以至于不能理性地从虚拟的游戏角色中跳出,回归社会人。因此,直到第三次戒游戏时,他的感受还充满着悲壮色彩,把退出《魔兽世界》这个游戏,形容为失去“自己的东西”。

其实,控制玩家的是游戏的程序,而非其“扮演”的角色。电子游戏中的角色既没有理智也没有感情,只是执行游戏指令的“符号”,而非血肉丰满、具有张力的人物。如《魔兽世界》中的“牧师”,角色技能是从事治疗工作,他治疗手段多且能力强大,可做团队主治疗师。不过,游戏时,牧师的治疗工作,如制造绷带、包扎绷带等,都是在点击鼠标、敲击键盘间,按照游戏程序进行的,无需玩家身体力行地去表演。此外,通过做任务(治疗),角色技能的点数、战斗力指数、生命力指数都会得到提升,而这一切与救死扶伤、珍爱生命、无私奉献等医务工作者的崇高职业伦理全无关联。可见,玩家虽然“扮演”了《魔兽世界》中的“牧师”(治疗师),但是无需真的把自己想象成治疗师,也无需产生与治疗师这个角色相匹配的身份认同感。因此,在电子游戏中,角色之间的差异是技能性的,如猎人擅用远程武器、法师擅用法术等,这种差异既无关乎个体的主体性也无关乎社会的伦理性。角色技能的特点、强弱与是非善恶的价值取向无关,玩家只需按照要求执行相应的程序,无需对其做任何价值判断。

电子游戏中的角色,不管置身于何其丰富、复杂的游戏情境中,其行动都是被程序控制的,而非玩家。玩家只有选择角色的权利,而没有创造、改变角色的权利。而且在网络游戏中,一款游戏的某个角色,可以有无限多的“克隆者”(在服务器许可的情况下,注册用户名即可选择这个角色),像《魔兽世界》,多个玩家能同时扮演“猎人”,这些“猎人”没有实质差别,只能靠玩家注册的虚拟账号(身份证)来区分。角色的变化靠晋级来体现,晋级后的角色装备、技能、杀伤力、生命力的指数等都有所提升,但是,其行为方式与之前基本一致,也就是说,晋级并不改变已有的角色模式。因此,看似在游戏世界中角逐的玩家,其实都跳不出既定的角色模式。从这个层面来看,电子游戏的玩家与角色是疏离的,他既不能控制游戏的进程,进程由游戏程序控制,又无法感同身受地真正“扮演”角色。

其实,电子游戏的程序是软件设计师预先定义好的一系列语句和指令,程序运行的逻辑规定了游戏的情节、角色的装备、活动的场景、执行的任务等。最关键的是它还变相制造了玩家的欲望:征服难关、获取成功。游戏依赖做任务、过关、晋级逐渐展开角色的世界,这里的难度系数由低到高;而且做任务、过关等一次不成功,可以再来第二次、第三次,直到成功为止。当然,成功其实很容易,玩家只要按照既定模式,大量投资时间总能取得成功。正是这看似容易,实则要“投资”大把时间、精力所取得的成功使得玩家如患了“强迫症”,会通宵达旦、不知疲倦地沉浸在其中。

由此可见,沉迷于电子游戏的玩家,思维已被游戏的固定程式控制了。在机械地点击鼠标、敲击键盘中,他们满足着自己的“欲望”。显然,这样的游戏者似乎已成了游戏中那“去主体化”的角色,被动地执行着游戏的指令。一位儿童心理学家为此批判电子游戏:“这个诱骗孩子的非同寻常的设备(电子游戏组成的设备),甚至可以使其发展到一生不学东西的地步。”⑤那些被游戏程序控制了思维的人,与卓别林《摩登时代》中在流水线上拧螺丝的工人颇有相似之处。工人夏尔洛在流水线上重复拧螺丝,长时间超负荷、重复、单调的动作让其丧失了理性,“异化”成了拧螺丝的机器,以至于衣服上貌似螺丝的圆形纽扣,都会让其疯狂地拿起钳子。如果说,大机器工业时代中的人,被机器控制了行为后形同机器;那么“游戏控”们被程序控制了思维,形同游戏中“去主体化”的角色,乐此不疲地执行着格式化的游戏指令。

过度迷恋电子游戏,也是屏幕消费极度渴求的表现。今天,屏幕世界已成为人类主要的生活空间:人们花大把时间在此购物、阅读、交友、游戏。从某种程度上说,屏幕世界已经替代了现实,而电子游戏就是这样一种替代性的屏幕娱乐消费活动。而今,那些用手机、平板电脑、游戏机等手持终端,孜孜不倦地玩游戏者,就是其拥有的庞大的屏幕消费群。

当然,新媒介技术强大的融合能力,能把大众喜爱的“文艺”元素(流行音乐、神话故事、卡通漫画、当红影星)一并打包进了电子游戏中。所以,精彩的剧情、曼妙的音乐、震撼的场景、奇幻的想象、明星真人秀等打造的游戏情境,总能给玩家带来视听感官的刺激与享受。也正因此,有人乐观地把电子游戏称为“第九艺术”(一种新媒体艺术)。

其实,电子游戏只是一种“伪艺术”。它不过是科技、音乐、美术、明星等组成的娱乐“大拼盘”。况且,电子游戏的大规模开发、传播等基本上属于商业行为。近几年,电子游戏行业利润的大幅度上涨吸引着越来越多的投资者,据说连一些明星大腕都想进军游戏产业。正是丰厚的商业利润的魔力,把大众艺术“元素”变成了电子游戏的“卖点”,由此看来,植入游戏中的艺术“元素”,主要用来刺激玩家的消费欲望,并不承担艺术应有的积极意义。而最近流行用3D技术打造模拟物理现实的游戏场景、邀请明星参加游戏发布会、改编经典武侠剧等,也是为了增加游戏的“现实感”。其实,电子游戏就是个替代现实,供玩家消费的“拟像世界”。就如鲍德里亚所言:“消费在这个‘感受’层面上,把对世界(现实的、社会的和历史的)最大范围的排斥竟变成了最大的安全系数。”⑥玩家一旦进入电子游戏制造的“现实”中,要走出来,就有难度了。这种情形屡见不鲜,玩家虽然嘴里说着只玩一局,但往往会不由自主地进入下一局,再下一局。可以说,玩家已经陷入到了“拟像世界”的陷阱中。其实,有人诟病电子游戏会造成色情、暴力的泛滥,多半也是这个原因。

如今的电子游戏已经重塑了人类的游戏文化。电子游戏塑造了消费性的娱乐化游戏精神,这也是商业利益推动的结果。游戏中编码的那些性感、惊险、刺激的“麻辣”元素,其所指尽在消费与娱乐。可见,电子游戏已经消解了“游戏自身”之外的其他意义,从某种程度上讲,它也消解了传统的游戏文化。荷兰文化史家赫伊津哈在《游戏的人:文化中的游戏精神》一书中,极高地评价了人类的游戏精神,在他看来,游戏先于文明而存在,游戏的精神(自愿性、对规则的尊重等)建构了人类的文明,文明就是早期人类游戏的延续。他特别强调文明中“游戏精神”的宝贵性,并痛心地批判世界大战中的战争狂们以杀戮破坏了“游戏精神”,给人类造成了灾难。正因此,赫伊津哈悲观地认为人类世界“游戏精神”的消解意味着文明的丧失。当然,赫伊津哈忽略了文明中的“游戏规则”并非一成不变,它总是权力阶层制造出来的。而今的电子游戏,在消费社会的语境中,显然已经消解了赫伊津哈所谓的“游戏精神”,成了消解游戏者“主体性”的娱乐陷阱。

注释:

①指以电子设备(电脑、游戏机、手机等)为媒介的游戏活动。根据游戏平台、人数、玩法等可粗略分为,街机游戏、电脑游戏、手机游戏(以平台分);单人游戏、多人游戏、多人网络互动游戏(以人数分);角色扮演游戏、第一人称射击游戏、棋牌游戏、大型网游等(以玩法分),类别之间有交叉。其中,单机游戏、网游大部分带有角色扮演的特征,这是本文探讨的主要对象。

②[新]Angeline Khoo[美]Matthew J.Hall:《家有玩主》,汤斌浩译,清华大学出版社,2010,第46页。

③同②,第38页。

④同②,第39页。

⑤[法]雅克·埃诺:《电子游戏》,马彦华译,四川出版集团·四川文艺出版社,2005,第67页。

⑥[法]让·鲍德里亚:《消费社会》,南京大学出版社,2008,第12页。

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