电子游戏产业的未来,本文主要内容关键词为:游戏产业论文,未来论文,电子论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
众所周知,电子游戏产业当前已成为极为重要的文化产业类型,对现实社会有着巨大的辐射影响。于是,人们忍不住要问,电子游戏产业的未来将会呈现何种形态?它对社会生活的影响和改变有哪些?我们又当如何评价这些影响和变化?对此,本文拟从电子游戏产业的产业性质及其历史发展的角度介入分析。 一、技术革命与玩法创新:创意产业的形态变革 从历史上看,自20世纪70年代电子游戏产业成形以来,导致产业重大变化的突破大致有这么几点: (1)设备平台:迭代与扩容。大体上,游戏设备平台经历了街机——家用机、掌机——个人电脑——手机的变迁,但需要指出的是,虽然新设备在很大程度上挤占了旧设备的市场空间,但这并非是一种代际性的取代,而更多地表现为一种扩容。如街机的繁荣虽然早在上世纪90年代,但至今它的身影仍然出现在一些实体的豪华游戏厅中。手机虽然已经成为新的主流型游戏设备,但传统的掌机依然有它的拥护者。家用机虽然更专业、性能更强,但个人电脑却更灵活,更有拓展空间。 (2)操作方式:从手柄输入到体感操作(动作控制)、触摸输入。早期的游戏机,不论是街机、家用机还是掌机,都以手柄为游戏操作的输入端,而电脑游戏虽然以键盘和鼠标进行操作,但其操作方式本质上也是对手柄功能的一种模拟。然而,日本任天堂公司于2006年推出了Wii主机后,体感游戏——用身体去感受的游戏开始成为一种现实,传统的手柄按键输入操作方式在体感游戏中被突破,人们开始更多地借助肢体动作变化来操作游戏。智能手机的发展更使得触摸输入成为一种现实,人和机器的交互从此可以直接进行,不再需要借助专门的输入设备。 (3)连接机制:由单机走向联网。互联网一出现,游戏产业便做出了直接反应,传统的单机游戏多表现为人机对话,而互联网的连接使得人—机—人的互动连接得以可能,玩家的娱乐体验因而得以提升。 (4)图像显示:由二维走向三维。相对传统的二维游戏,以三维计算机图形为基础制作的三维立体电子游戏带给玩家更加真实的游戏体验,因而迅速占领了市场。 (5)软件开发:3A游戏和手机游戏的双峰并起。3A游戏是游戏产业中的一个模糊概念,一般可以简单地理解为高投资、大制作、高风险的游戏,也有人认为所谓的3A就是A级资金投入、A级游戏质量、A级广告投入或者包装宣传。暴雪、EA、动视、育碧、R星等大公司出品的游戏常常自称自己的游戏为3A游戏。由于市场竞争的激烈,3A游戏的开发已经成为一项高风险但又不得不为的工作,因为市场已经没有给所谓的B级游戏留下多少空间。同时,由于手机平台的崛起,手机游戏的开始异军突起,相比3A游戏,手机游戏更多地表现为一些简单轻松的休闲小游戏,其开发难度与风险与3A游戏不在一个层面上,然而借助无线网络的方便性,其收益回报却极为可观。有报道称《天天飞车》的月收入已接近3亿元,甚至有赶超当前最热门的大型网游《英雄联盟》的趋势。① (6)时空位置:由“固定时空”走向“随时随地”。街机体型庞大,一般摆放在游戏厅或酒吧中供人消费,家用机虽然性能强劲,但一般需要连接家庭客厅中的电视才能获得显示输出从而进行游戏,这些都把游戏行为限制在固定的空间和时间之中,游戏自由度因而受到了限制。而电脑自带显示器使得游戏行为变得私密,游戏可以在任何有电脑的地方发生。至于智能手机则使得游戏的自由度得到了最大程度的提高,一方面智能手机的高性能保证了游戏的体验,另一方面手机的轻巧又使得游戏可能在随时随地发生,哪怕是在公汽上、饭桌前。 以上就其荦荦大者而言,至于游戏类型和游戏设计上的微观创新,就更是数不胜数了。 这些变革向我们揭示:作为一种创意产业,创新本身构成了游戏产业发展的动力。这种创新可分为技术革命和玩法创新两大类,同时两者之间往往又是互相促进的,如体感游戏之所以能够盛行,与传感技术的发展密不可分,而网络游戏的繁荣,毫无疑问必须建立在网络技术完善的基础上。至于游戏媒体的小型化、游戏画面的三维化,游戏运算的高速化等等更是技术发展的直接体现。也正是在技术革命的基础上,游戏的玩法创新得以可能。 显然,电子游戏业的未来发展仍然离不开技术革命和玩法创新,而游戏产业的这一状况直接导致未来的电子游戏产业将依然是一个竞争激烈、满布风险,但却充满机会的场域。新技术、新玩法、新思路都可能会在极短的时间内把以往的霸主变成明日黄花,同时为市场的新晋者加冕。在过去的几十年中,家用机市场的竞争就极为惨烈,原本任天堂的红白机几乎有一统天下之势,谁知sony异军突起,推出的playstation一度将任天堂打至溃不成军,以致其部门领导人曾豪言“主机战争已经正式结束了”②。随后软件霸主微软公司垂涎游戏机市场的利润,开发出xbox强力介入,同时,不甘落后的任天堂也开发出不拼性能,专注体感游戏新玩法的wii,一度重登霸主之位,可惜好景不长,sony和微软开始进行反扑,推出新一轮的主机介入到大战之中……然而,当它们激战正酣之时,苹果公司不声不响地推出了iphone,其触摸操纵的新玩法和绚丽的界面设置重新定义了手机,并直接引爆了手机游戏市场,其发展迅速对家用游戏机带来了巨大的威胁。至于新兴的网络游戏产业同样如此,在中国原本盛大公司是网络游戏的先行者,2001年引入韩国游戏《传奇》一度使得公司成为网络游戏的代名词,2009年更在纳斯达克上市,然而几年过去,网络游戏领导者的位置却被后来者腾讯公司所占据,风光一时的盛大则退出股市,走上私有化的道路,而这一状况,在内部人士看来恰在于“盛大原先的制作人基本都是待了八到十年的老人,和市场上思维活跃的做页游、手游的公司没法比,和盛大的文化已经融为一体,思维也趋于僵化。”③ 再想深一层,为什么电子游戏产业的创新意识表现得如此强大?纵览几十年的产业发展,游戏设备的载体日趋小型化、便宜化、人性化,随之而来的是游戏跳出传统的游戏厅和家庭,变成随时携带,随地可玩之物。可见,游戏产业的形态变革并非毫无目的,它始终紧扣着“人”这一根本关键,人的需求主导了游戏产业的变革,而这一点在未来也不会例外。有专业人士认为,未来的游戏设备将会进一步“随身化”,其游戏操作和游戏界面将会进一步地“人性化”,“会在人们接触其表面时发生变化的触感屏幕,通过在整个房间投射图像而扩大屏幕的Illumiroom技术,生物反馈技术和Google Glass均是即将为电子游戏新体验而融合的界面技术代表。”④而与之相对应的则是游戏活动的随时随地化,玩家与游戏的互动不再局限于同一台设备或同一个地点。至于游戏软件则可能是手机游戏与3A游戏和平共存,同时发生化合——在不同的设备上安装的同一款游戏的不同层面,游戏的深度体验与小型体验与游戏设备计算能力的大小一一对应。至于游戏开发,则可能进一步走向平等化,这一点源于游戏引擎和开发工具越来越易用而带来的技术平等化,同时会因为大众融资而引发的经济平等化而走向扩散。事实上,自1990年代中期以来,游戏玩家便已开始崛起成为游戏内容的开发者之一,玩家创建用户修改的游戏(MOD),在很多时候甚至比原游戏更加流行。如前些年风行一时的《反恐精英》,本来是《半条命》中的一个模组,后来成长为一个独立发行的游戏。 二、从打而不倒到大而不倒:体验经济的侵略扩张 1970年,美国未来学家托夫勒在《未来的冲击》一书中断言:“服务业最终还是会超过制造业的,体验生产又会超过服务业。”之后半世纪的发展可以说完美地验证了他的预言,当今社会的经济形态也开始了从“产品经济”、“服务经济”到“体验经济”的全面过渡。 所谓体验,指人们用一种个人化的方式度过一段时间,并在此过程中获得一系列的可记忆时间。当前的体验经济中,生产方所提供的商品正是对精神和心理需求的满足,而消费方则乐意为自己的体验进行不间断的消费,双方的互动不仅使得既有需求得到满足,新的需求也得到了源源不断的创造。⑤ 不难看出,电子游戏产业正是一种典型的体验经济,玩家消费电子游戏的目的在于获得一种特别的娱乐体验,值得注意的是电子游戏消费体验的独特性——某种特别的魅惑力、沉浸感,以及建立在此基础上的侵略性。 这一消费体验与电子游戏本身的特性密切相关,电子游戏虽然也有“游戏”二字,其含义却不能与审美文化理论中的游戏概念相等同,两者的英文单词分别是game和play也许是这种差异的直接外化。审美文化理论中的游戏概念,主要来自席勒,“游戏这个名词通常说明凡是在主观和客观方面都不是偶然而同时不受外在和内在强迫的事物。”⑥这里的游戏既不是一种功利行为,也不是一种完全脱离现实的幻想活动,而是人创造能力的自由活动。席勒认为人天生有形式冲动和感性冲动两种冲动,前者使一切外在的东西获得理性形式,可以为人所理解掌控,而后者则使人的潜能变成现实,成为物质存在,两种冲动都是片面的,最终的发展会导致人的异化。为此,必须要由游戏冲动来协调两者,以便达到完满的人性。而游戏冲动的对象就是“活的形象”,“指现实的一切审美性质,总之是指最广义的美。”⑦因此,游戏是人摆脱动物状态获得人性的重要标志,是艺术创作的审美活动的根本特征,是自由的直接外化。 然而,作为game的电子游戏却与此有些不同,虽然有研究者认为它也是自由的创造活动,因而具有审美因素,甚至想用“第九艺术”的概念加以界定。但电子游戏的业内人士却更多地将其理解为一种“具有目标和结构的娱乐形式”,认为狭义的电子游戏是一种斗争,“这种斗争是虚拟的,规则限制玩家的行为和定义游戏,每个游戏的结果都是可以计量的或者说每个游戏都是有目标的。”⑧电子游戏交互设计专家Chris Crawford从游戏设计的角度区分了电子游戏与艺术、电影/书籍、玩具、竞赛等符号行为的不同,认为电子游戏与艺术的共性都是创意表达,但艺术更关注美的表现而游戏则注重资本运作;电子游戏与电影/书籍等相比则具备了互动性特点;电子游戏与玩具虽然都是游戏行为但电子游戏更有目的性;与智力游戏相比电子游戏有更多的竞争性;而相比竞赛行为,电子游戏允许相互攻击。⑨ 不难看出,电子游戏虽然是虚拟的,但更具目的性、竞争性、资本性,虽然其中也有无功利的创造行为,但更多的是玩家欲望的舞蹈。事实上,在游戏开发者看来,一款游戏在制作之前就必须考虑玩家的欲求以及这些欲求的实现方式,著名游戏制作人西门孟就曾把玩家的需求分为“挑战、交流、独处、炫耀、情感、幻想”六大类,为此,游戏为玩家设置的行为模式应包括“移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生”等。⑩这些设置使得人们在电子游戏的消费中获得了强大的刺激反应,玩家进入游戏,即将开展的是一场自身欲求得到直接回应的正向体验。 这种对玩家欲望的迎合最终在游戏的操作过程中得到了完成:游戏虽然在本质上是对现实的模拟,但玩游戏通关的难度却与现实中生活的难度不可同日而语,在真实生活中,时间的不可操作、事态发展的不可预测、社会关系的极度复杂、资源的匮乏都使得现实中人的生存不可能万事如意,而电子游戏高互动、易操作,敌人朋友的属性一目了然,甚至还有技巧攻略等近乎作弊的存在,而且人物还可随时复活,随时可以把不满意的记录抹去重来一盘……这一切的一切,都使得玩家能以一种低成本、高效率的方式获得一种强效体验,电子游戏的体验消费也因此充满了诱惑力。 早在1985年,米兰大学的马西米尼和卡里就对虚拟的人机互动环境下的“挑战”与“技能”的关系构建了模型,得到了8种组合:“①高挑战和中等技能:激发;②高挑战和高技能:心流;③中等挑战和高技能:掌控;④低挑战和高技能:厌倦;⑤低挑战和中等技能:轻松;⑥低挑战和低技能:淡漠;⑦中等挑战和低技能:担心;⑧高挑战和低技能:焦虑。”(11)这里的“心流”就是一种沉浸状态,也是一种高峰体验状态,是一种“摆脱了一切怀疑、恐惧、压抑、紧张和怯懦”后的纯净而完善的幸福。“他们不再感到自己与世界之间存在着任何距离而相互隔绝,相反,他们觉得自己已经与世界紧紧相连融为一体。”(12)此时,人达到了马斯洛所说的最高的满足状态——自我实现。在现实生活中,这种状态少而又少,但在游戏中,却不难获得。虽然“挑战”与“技能”的八种关系有并非全部为正面向,也会有担心、焦虑、厌倦等心理,但游戏中的级别设置、复活设置、命、血的设置会一步步地引导玩家摆脱生涩,走向成功,最终出现在打boss的过程中,此时高挑战与高技能得到了汇合,心流——最高的沉浸反应就此发生。 如此一来,游戏的消费体验便形成了,它低成本、高效率、高反应,这直接造就了电子游戏产业打而不倒的现实,在历史上,电子游戏作为“文化花园中新出现的一条蛇”,曾引发巨大的道德恐慌和法律应对,如1981年英国工党会员乔治·福尔克斯曾起草“控制《太空入侵者》(及其他电子游戏)的法令”,该法令仅以微弱票数被否决。中国2000年也曾掀起讨伐电子游戏的浪潮,并直接导致国务院办公厅下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,要求“各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”该禁令直至2014年1月才被解除。(13)然而,借助强大的消费体验,游戏产业依然蓬勃发育,并逐步改变着人们的看法,拓展着自身的发展空间。而且,这种强大的消费体验也使得游戏产业成为当前体验经济中最强大也最富有侵略性的一种类型,在产业发展的规模上一骑绝尘。据媒体报道,2005年至今,美国数字游戏产业的增速是美国经济增长速度的9倍;2011年,该产业销售收入超过250亿美元,数字游戏产业已成为美国文化产业发展最快的领域。(14)《2014中国游戏产业报告》透露:2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。(15) 当游戏产业凭借沉浸体验的力量扩充到一定规模后,其他的诸多产业也就放弃了与游戏产业的对抗而转向合作,企图以此分享到游戏产业的魅惑之光,使自身得以生存乃至进一步壮大。 比如游戏产业与电影产业的联合现在已经是一个公开的秘密,早在街机时代,热门游戏就曾被改编成为电影,《街霸》就是一个很好的例子,而当前,游戏产业与电影产业的合作更为深入,而且其中的主导者已由电影换成了游戏,其表现则是当前游戏产业的市值已经超过了电影产业,游戏不再需要祈求电影改编来扩展自己,相反,电影开始想要借助热门游戏的影响力和它的众多粉丝为票房奠定基础。如2012年迪士尼新推出的第52部动画电影《无敌破坏王》,该片故事纯属原创,但其演员却集合了上世纪八九十年代的经典游戏角色和当今的热门游戏角色,以致被称作是电玩版的“复仇者联盟”。其中主角“破坏王”拉尔夫来自一款上世纪80年代的街机游戏《Fix-It Felix Jr.》,而《街头霸王》《超级玛丽》《吃豆小精灵》《刺猬索尼克》《真人快打》等经典游戏等也均在电影中轮番客串。(16)其实,迪士尼既不缺乏创意也不缺少自己的虚拟明星,这部影片的这种做法只能说迪士尼完全清楚这些游戏角色内藏的票房价值,为此不惜放下身段。 游戏与文学产业的结合更是润物细无声。中国网游制作最开始便与四大名著结下了不解之缘,其中《三国》《西游》改编网游最多,像“梦幻西游”“大话西游”便是例子。著名的武侠小说同样如此,金庸的《天龙八部》《鹿鼎记》一直都是网游改编的好题材。流风所及,以至于有人发出惊呼:“是不是下一步《易经》《唐诗三百首》《论语》也要沦为牺牲品?”(17)再如一度执中国网络游戏牛耳的盛大公司也曾是中国最大的网络原创文学网——起点中文网的老板。当年有着超高盈利率的盛大公司之所以愿意收购起点中文网这类文学网站,并不是看上了它的盈利能力,而是相中了网络原创文学作品有天然的游戏改编适合性的特点。毕竟大热的网络原创文学作品已经经历了一场市场欢迎度的检验,已经培养了一群潜在的粉丝群体和游戏玩家,将其进行游戏改编有着很大的成功可能。 就算是曾经对游戏深恶痛绝的教育产业,如今也对游戏行业改换了态度,开始考虑具体的合作可能。如手机app中,将幼儿教育与游戏相结合的应用如今已不在少数,苹果公司甚至在自己的App Store(应用商店)中专门设置了“儿童类App和游戏”一大类别,并按年龄进行了详细分类。而《摩尔庄园》这款由淘米网络开发的儿童网页游戏甚至因为其“健康、快乐、创造、分享”的主题,专门培养儿童的爱心和交流能力的定位而正式入选武汉市九年义务教育教材《综合实践活动与信息技术》,供武汉市所有小学四年级学生探索信息技术。(18)理论研究人士也提出了“严肃游戏(Serious Games)”这一概念,将各种能让参与者获得某些知识和能力的提高,不以娱乐为目的的游戏划入其中。(19) 事实上,当前电子游戏产业的发展趋势之一便是借助“混搭/交叉”这种模式实现产业联合和商业成功,如美国的迪士尼初起之时乃是一家动画影视制作公司,但当它的米老鼠、唐老鸭等形象获得了大众认可之后,它开始借游乐园进入到旅游产业之中,并最终发展成为了一个集出版、旅游、演出、文具、服装、玩具等产业于一身,有娱乐节目,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络等产品的超级公司,形成了一条渗入广泛,层次鲜明的完善产业链。游戏产业未来的发展也正是如此,借助游戏体验经济的特有魅惑力,电子游戏产业开始整合产业链,开始由打而不倒变得大而不倒。 三、从虚幻走向现实:媒体工业的传统超越 从游戏产业的纵向提升和横向扩张中,我们不难看到当前这一产业对日常生活的巨大影响,然而,这并未结束,当前的“游戏化”理论向我们展现了未来游戏工业进一步的可能。 所谓游戏化,简单地说即是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景,使工作生活具备游戏一样的吸引力,换言之,即是用游戏的框架来解决现实生活中一切非游戏的场景,它本质上是一种方法,一种思维方式,可作用于任何领域。其常用做法是将成就、勋章、战斗、分数、任务、队伍、虚拟商品等游戏组件,配合挑战、机会、竞争、交易等游戏机制,置入情感、叙事、关系等规则,将非游戏活动改造得具有游戏趣味性和吸引力。(20) 当前游戏化不仅是游戏研究中的热门领域,也已成为商业活动中的重要现象。在市场营销、公司管理、产品设计中已可不时见到“游戏化”的身影,有研究者认为我国“有奖发票”的设计便是一个极佳的“游戏化”案例,在发票联的一角印制“刮开中奖”的区域,为之设定1.2%的综合中奖率,带来的是市民索取并使用发票习惯的快速普及与养成。一个短小刺激的游戏设置,既保障了消费者自身的利益,也有效管控了商家偷税漏税的行为。(21)再如一些网络公司的产品设计,如腾讯QQ软件的QQ秀,微信的摇一摇、朋友圈,阿里巴巴的支付宝红包、新浪微博的点赞设置,都可以看作是游戏化设计的杰作。为自己设置卡通形象、拿起手机摇一摇、发零钱给朋友们去抢、顺手为好的内容点赞……这些设置是如此有趣,以至于所有人都不知疲倦、乐在其中。 与前文所述的游戏产业的横向扩张不同,这种游戏化显然是游戏思维的胜利、是游戏产业更深刻的渗透。以“混搭/交叉”为模式的产业联合只是一种产业合作,电影产业、文学产业依然保留有自身的特性,联合仅仅是将自身的资源释放出来进行利益交换。相较而言,游戏化的影响无疑更深刻,也更深入。它最终导致的,是游戏产业的生活化与日常化。 如此一来,游戏产业与世界的关系显现出了这样的面貌:游戏产业的自身进化——不断创新,高科技不断进入,产业形态日益以人为本;游戏产业与其他产业——强势的消费体验迫使其他产业与之联合以图存,一个广义的超大规模的游戏产业链开始产生;游戏产业与现实生活——以游戏化的方式对日常生活进行了巨大的渗透,生活开始按游戏的逻辑进行组织。 应当说,此时游戏不再是一种娱乐,它成为了一种强势的媒介,直接影响了人们对世界的认识。麦克卢汉曾认为,所谓媒介,无非是人的认识能力的衍生,同时,一种新的媒介,必然会导致新的文化和社会功能的改变。他认为“社会受到更加深刻影响的,是人们借以交流的媒介的性质,而不是交流的内容……每当社会开发出使自身延伸的技术时,社会中的其他一切功能都要改变,以适应那种技术的形式。”(22)而此时的游戏,显然已经具备了这样的能力。如果说古代人们对世界的认识是一种直接的“人—物”模式,而现代性的科技革命将这一模式改造成了“人—工具—物”的模式,那现在出现的则有可能是“人—游戏化的工具—物”的模式,游戏产业成为了“人—工具—物”中的另一层中间件。 如何看待这样一个由新的游戏媒介所包裹着的未来?不得不说这个问题令人联想起鲍德里亚对于拟真社会的思考。在《类像先行》一文中,鲍德里亚指出人类文化符号的发展过程大体经历了四个阶段,即①形象是对某种基本真实的反映;②形象掩盖和篡改某种基本真实;③形象掩盖某种基本真实的缺席;④形象与任何真实都没有联系,它是其自身纯粹的仿像(幻象)。(23)随着技术的发展,原本是真实反映的形象开始篡改乃至扭曲现实的存在,成为完全脱离客观世界的“虚幻存在”,一个没有本源、没有所指、没有基础的“象”,也就是“拟像”(也译为类像,仿像)。而拟像发展到最高阶段就是拟真,也即是一种没有现实的创造物,一种超越实体的超真实。“如果你被各种类象包围,就像置身于一间装满玻璃的房子时,现实也就不存在了。如果一切都是类像,那么原本也只不过是类象之一,与众没有任何的不同,这样,幻觉与现实便混淆起来了”。(24)这种幻觉,看起来似乎比以往的现实更美好,更真实,所以可以被称为“超真实”。如迪士尼乐园原本是幻想的产物,但对于大众而言,它已成为一种真实,甚至是美国生活方式和价值理念的代表,是美国的缩影。在鲍德里亚看来,这种超真实本质上是一种技术生成,计算机的“0/1”的符码或DNA的双螺旋结构制造出模型,在模型的基础上再诞生出拟真。 在鲍德里亚看来,拟真社会造就了“客体的统治”。“在消费社会的物品体系里,消费者被物品的符号体系所包围、迷幻并异化;在高科技的拟真世界里,主体被符码所生成并无限地复制,并在客体世界中受到压制和解构。”(25)借助技术的发展,当今媒介、技术、商品等客体的权力得到不断的增长,客体开始取代主体成为世界的主宰。此时,“主体就变成了一个‘终点的术语’,在媒介和交往的网络中分解了”。(26)而与之相对应的则是“沉默的大多数”,由于拟真取消了真实,所以面对媒介的包围和控制,面对这无力把握的由符号生产带来的信息泛滥,大众唯有报之以惰性和沉默。在拟真社会中,人们自以为自己摆脱了以往的来自外界的强制,但代码的自由却给他们带来了比以往还要深重得多的痛苦。甚至,大众都成为了拟真的生产物,“是社会学的内爆结果,是一种被拟真假构出来的‘浓稠场域’”。(27)面对这一结果,我们无可抵制,唯一的办法就是对所有的意义和言说进行拒绝。 不难看出,从游戏设备的随身化、游戏产业的扩展化、游戏逻辑的渗透化等意义上讲,当前世界似乎是进一步走进了超现实中,游戏成为无处不在的媒介的确像是拟真世界的进一步深化,如果我们相信鲍德里亚对于拟真世界的分析,那我们也应当悲观,然而,事实是否真会如此? 显然不会,鲍德里亚认为拟像是脱离客观世界的,所以拟真社会的超真实根本上乃是非真实,是真实的反面。而其根源则是因为我们无法摆脱大量增殖的符号,所以我们也无法对“物”进行任何干预。然而,游戏本身是互动的,能在人与物之间建立一层沟通途径,因此人其实并不是对于拟真的世界无可奈何。从当前的情况上看,虚幻开始走向现实,产生了一种新的真实——一种充满魅力,有着虚拟世界趣味的真实,也许它的确有着拟真世界的原有缺陷,如其形象的确是一种无根的幻象,但它同样可以统合现实,创造出一种以往人们难以预料的新现实,在这个新现实中,人们仿佛在游戏中生存,然而,实实在在的生活与这个游戏化的生活共在,生活因此更富趣味,更合人性。如支付宝上发红包的举动,它是一款成功的游戏化的交易行为,然而里面盛载的电子符号可以在现实中进行交易。再如滴滴打车等打车软件,其操作方式像是虚拟世界中的游戏竞争,然而却又是实实在在的打车好助手。微博的点赞行为,更直接影响到了现实中人们对于真相的追索,对于权利的争取。 鲍德里亚认为媒介将来会摆脱控制,成为独立主体,最终是客体化世界,但从现实来看,更富有解释力的也许还是麦克卢汉的断言——媒介是人体的延伸,游戏成为一种新的媒介后,出现的并不是媒介的异化,而是人体的强化,或者,至少也是异化与强化的共存。比如当前手机游戏正快速取代传统的家用机游戏和电脑游戏,而触摸屏也开始代替手柄等传统操作方式,这里面内在的逻辑,与其说是客体对主体的控制,不如说主体进一步改造客体以适应自身。再比如当前的游戏产业形态的变革,人的因素依然是其发展进程的内在依据,与其说游戏对人进行了主宰,不如说游戏更好地服务了人的欲求。正如研究者开始发现当前的网络游戏“同时也是一个重要的社会交往的平台……追求有意义的社会交往是游戏玩家选择一款游戏并投入大量时间和精力的重要原因。”(28)事实上,对于游戏的恐怖,在很大程度上是因为它所激发的关注度超出了它本身具备的威胁,人们因而下意识的产生了恐慌心理。(29) 鲍德里亚认为拟真的后果是造就了“沉默的大多数”,然而,游戏成为媒介后更大的可能是大众与媒介结成共同体,一起探究这个随之变得生机勃勃的世界。在《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》一书中有这么两章《伟大的人人时代》和《超级合作者》,作者简·麦戈尼格尔结合当前的案例,指出游戏化能够使得人们能出现在别人的生活中,并为其带去不同。社会参与游戏能把普通人变成现实生活中的超级英雄。而未来,人们可以尝试攻克一个最值得尝试,规模也最庞大的关卡:如何利用游戏提高全人类生活质量,游戏玩家内蕴的创意、意志、认知储备和投入度都是有待开发却被埋藏的宝贵资源。如《折叠》(Fold It)这款游戏,它由美国西雅图的一支医学家、计算机科学家、工程师和职业游戏开发团队开发,玩家的目标是通过将未折叠的蛋白质折叠成合适的形状,了解哪一种折叠模式最稳定,能成功完成不同的任务,游戏鼓励玩家预测科学家尚未破解的蛋白质折叠性质,或从无到有地设计新蛋白质性质,供研究人员在实验室进行制造。换言之,玩游戏的活动直接与科学的重大进展有了直接关联。游戏开发团队于2010年8月在著名自然科学杂志《自然》发表文章,报告了项目的最新进展成果。(30)再如最成功的互联网百科,众包项目的代表——维基百科同样也可视为是游戏思维,游戏媒介的产物,维基百科对自身的介绍是“维基百科拥有一个让人身临其境的游戏世界,玩家超过1070万(注册的贡献者,或‘维基百科人’),独特位置超过306万(维基百科文章),还包括137356个未被发现的秘密地区(‘孤独页面’,没有与其他任何文章链接的文章,因此无法通过浏览找到),7500个完全探明的地牢(‘好文章’,引文出色、证据详尽的文章),2700个终极关卡(‘精选文章’,在准确度、完整性和风格上得分最高的文章)。(31) 而且,当游戏成为一种强势媒介时,我们的文化结构与形式也开始与游戏密切相关。马克·波斯特认为传送者极少而接收者众多的单向传播时代是“第一媒介时期”,而现在我们进入了一种平等的、双向的、去中心化的交流的第二媒介时期。而游戏化又使得这种交流变得更加有趣,更富有娱乐性。如此一来,游戏便使得娱乐与自由在草根中得到普及了。 席勒认为人在游戏的过程中,人的理性和感性能够得到完满的结合,因此,懂得游戏的人是正常的儿童,那么,是否可以这么认为,游戏成为包裹世界的媒介在某种程度上是人性的合理回归与完善。游戏的确有沉浸体验,游戏也的确是虚幻的,但这都与审美体验相类似,虽然前文中我们认为作为game的游戏与作为play的游戏并不相同,但两者并非不能沟通,如赫伊津哈就把游戏理解为“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于“平常生活’的意识。”(32)自愿加入、接受规则和紧张愉悦的感受正是两者间的共同特征。事实上审美游戏也好,电子游戏也好,它们都是一种运用本能冲动进行自由活动的行为,都把虚拟的形象当作真实进行接受,都明知其为虚拟却以严肃的态度加以面对并参与其中。真正的核心区别,也许是传统的审美游戏观念注重无功利的自律性,而当前作为game的电子游戏存在着欲望叙事,然而,从历史上看,作为自律的艺术观念早已瓦解,人们开始承认自律的幻觉也是社会历史中权力争夺的产物,那么随着新社会形态的出现,一种新美学形态和文化结构的出现又何足为奇呢? 所以,电子游戏产业的未来是对一个游戏化社会的造就,这个社会更大的可能不是异化,而是强化,不是超真实,而是新真实,未来不是毫无希望,把真实生活完美谋杀掉的超真实,而是一种将虚拟技术与现实生活进行结合,生成一种新生活的新真实。 注释: ①凤凰网游戏频道:《手游的崛起,3A级游戏大作何去何从?》,载http://games.ifeng.com/special/3agames/,2015-05-08。 ②Daniel Sloan:《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》,张玳译,人民邮电出版社2012年版,第70页。 ③李立:《盛大游戏私有化幕后“输血机器”跌落之谜》,载http://game.people.com.cn/n/2015/0421/c40130-26878659.html,2015-04-21。 ④Kris Graft:《预测未来十年的电子游戏9大发展趋势》,载http://gamerboom.com/archives/78539,2013年11月7日。 ⑤参见李文明,吕福玉:《网络文化产业研究》,经济科学出版社2014年版,第102-103页。 ⑥⑦[德]席勒:《美育书简》,徐恒醇译,中国文联出版公司,1984年版,第88页,86页。 ⑧西门孟:《游戏产业概论》,学林出版社2008年版,第1页。 ⑨参见关萍萍:《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》,浙江大学2010年博士论文,第42页。 ⑩参见西门孟:《游戏产业概论》,学林出版社2008年版,第81-91页。 (11)陶侃:《沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究——兼论成人学习者“学习内存”的拓展》,载《中国远程教育》2009年第1期。 (12)[美]马斯洛:《人的潜能与价值》,华夏出版社1987年版,第366-367页。 (13)凤凰网游戏频道:《游戏主机禁令解除!国务院文件今日正式出台》,载http://games.ifeng.com/yejiehangqing/detail_2014_01/06/32768365_0.shtml,2014-01-06。 (14)李乾清:《美国数字游戏产业成为市场黑马》,载《中国文化报》2012年11月30日。 (15)游戏大观:《游戏工委:2014中国游戏产业报告(市场版)》,载http://news.d.cn/news/view-15209.html,2015-04-29。 (16)李乾清:《美国数字游戏产业成为市场黑马》,载《中国文化报》2012年11月30日。 (17)关艳玲:《中国网络游戏编年史:从泥巴到传奇》,载《辽宁日报》2010年7月26日。 (18)百度百科:《绿色游戏》,载http://baike.baidu.com/view/2747433.htm,2015-05-08。 (19)参见魏迎梅:《严肃游戏在教育中的应用与挑战》,载《电化教育研究》2011年第4期。 (20)Felania Liu:《游戏化(Gamification)是什么?如何应用于营销与管理?》,载http://www.zhihu.com/question/20381247,2014-08-19。 (21)参见赵丹妮:《浅析企业游戏化的应用与意义》,载《艺术与设计》2013年z1期。 (22)[加]埃里克·麦克卢汉、弗兰克·秦格龙:《麦克卢汉精粹》,何道宽译,南京大学出版社2000年版,第363页。 (23)赵一凡、张中载、李德恩:《西方文论关键词》,外语教学与研究出版社2006年版,第323页。 (24)[美]杰姆逊:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,北京大学出版社1997年版,第174-175页。 (25)张劲松:《拟真世界与客体策略——鲍德里亚的技术决定论及启示》,载《自然辩证法研究》2012年第1期。 (26)[美]道格拉斯·凯尔纳:《波德里亚:一个批判性读本》,陈维振等译,江苏人民出版社2008年版,第19页。 (27)张一兵:《拟像、拟真与内爆的布尔乔亚世界——鲍德里亚〈象征交换与死亡〉研究》,载《江苏社会科学》2008年第6期。 (28)钟智锦:《网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为》,载北京大学文化产业研究院,人民网研究院:《快乐消费的文化底色》,人民日报出版社2012年,第183页。 (29)西门孟:《游戏产业概论》,学林出版社2008年版,第159页。 (30)(31)[美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,浙江人民出版社2012年版,第231-232页,第221页。 (32)[荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第30页。电子游戏产业的未来_游戏产业论文
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