虚拟世界中青少年的生存与发展_青少年教育论文

虚拟世界中青少年的生存与发展_青少年教育论文

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中图分类号:C913;D432.7 文献标识码:A 文章编号:0257—5833(2007)09—0082—08

自从1994年5月,我国作为世界上第71个国家级网加入Internet之后,IT业迅速发展,互联网迅速渗透到我们生活的各个角落,成为继报刊、广播、电视之后第四大传媒。中国互联网络信息中心(CNNIC)2001年7月发布的调查数据,在我国约有2650万网民,其中,18—24周岁者占到36.8%。据CNNIC发布的《第十六次中国互联网络发展状况统计报告》,2005年6月30日,我国上网用户达到1.03亿人,35岁以下网民占总数的81.3%。据《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人,与2005年同期相比增长了19.4%。其中18~24岁的网民占38.9%,18岁以下的网民占14.9%。由此可见,青少年是我国网民的主力军,占全部网民的53.8%。此次报告首次加入了青少年上网的数据分析,在2亿中小学生中,上网学生已达3000万,中小学生互联网渗透率达到15.4%,其中高中学生互联网渗透率已达半数以上。据CNNIC消息称,2007年1月初,18—24岁网民占网民总数的35.2%,35岁以下网民占总数的82.5%。2007年3月31日,上网人数已达1.44亿,到2010年,我国互联网网民数将达2亿,普及率为15%。以电子为介质的高科技文化,同时具有高时效性、开放性、交互性和虚拟性,可以使全世界的人们有如“面对面”的沟通,深深吸引着青少年,青少年已经成为网络受众的主要群体。

一、网络行为对于青少年的促进作用

人类进入信息时代后,世界成为一个网络地球村,“比特”所构成的“赛博空间”与“原子”所构成的“现实空间”形成两个时空坐标系,地球上任何现实空间的两点在互联网里失去了其固有的、用时间的长短去衡量的意义,变成了信息产品的不同消费终端。这个具有交互性、共享性和虚拟性的空间本质又是现实世界的一部分,所以有了“虚拟现实”这个二律背反的名词。

1.网络行为中的心理需求

网络勾画出现实中少有的无可挑剔的虚拟世界,可以创造出激动人心的情节,在方寸屏幕之间穷尽宇宙,用鼠标键盘主宰虚拟世界,以满足个人内心欲望。它能使人的思维和现实生活有一定距离,实现青少年行为背叛和本我释放。快节奏下的现代青少年需要这种网络“快餐文化”带来的情感抚慰、友情弥补和舒适快感。网络技术所提供的多媒体仿真设计、聊天室、虚拟社区等虚拟情况的出现,为青少年提供了一个既与现实生活有着千丝万缕的联系,但又有着本质区别的空间。网络社会的虚拟性、匿名性使青少年在聊天、交友、游艺等活动中敢于真实地宣泄,避免了不良情绪的积累。青少年在网络中扮演各种角色,而这些角色不再是出于生存的要求,而完全是人类游戏本能的释放。网络为我们提供另一个探索自我认同、引起他人注意、影响甚至控制他人的舞台。由于可以允许人有多重身份,网络上的言行不需要也无法确认责任主体,因而人们有机会完全推翻日常生活的行为模式,尝试不同的身份。事实上,这也是基于人类本性中的实现欲与征服欲。每个人都渴望得到其他人的承认甚至肯定与赞赏,当现实提供的资源相对有限,并不能使每个人都得以实现时,人们便只能转向虚拟空间寻找自我认同。

现实生活中的交往要受到性别、种族、资源、社会地位等身份因素和个人的相貌、体态、表达能力等交往条件的制约,然后是资源的占有和社会地位,最后才是知识、智慧、修养等更为深层次的内涵。正是这一排列秩序,使许多内涵不错但外表或社会资源欠缺的人在日常交往中处于劣势,在生活中难以挥洒自如。网络可以改变作为吸引力来源的诸要素的排列秩序,进而使一些由于外在因素欠缺而在交往中相形见绌的人重新获得交往的自信心。由于很多青少年在现实社会交往中不同程度地存在自卑心理,当他们看到网际互动不再首先强调一些外在因素时,就对其注重内涵的风格产生了浓厚兴趣。

青少年正处于一个社会化的关键时期,他们有与人交往的强烈愿望。这一时期的青少年容易体验到孤独感。正如社会学家帕森斯所说,社会化的核心内容是学习扮演社会角色,青少年时期社会化的主要任务是依照社会的要求和标准学会承担特定的社会角色,即实现期待角色与现实角色的整合。网络交往的巨大魅力吸引了越来越多的青少年,广阔的空间使他们不再受繁琐的条条框框限制,不再担心是被动的接受者,不再担心自己的观点孤立,他们可以畅所欲言,最佳化地表现自己。

2.网络载体中的信息传达

由于青春期大脑机能的不断增强,生活空间的不断扩大,青少年的认知能力获得了长足发展。这一时期,他们特别渴望获得信息,求知欲迅速增长。当网络这个超大的信息容量载体出现的时候,他们迅速地涉猎其中。青少年借助网络可以方便、适时地了解全球范围内的各方面最新消息。这种搜索、查询、比较、交流提高了他们对信息的甄选、辨别、判断能力,培养了主动意识与独立思考精神。如今的互联网内容更丰富、观点更多元、信息更精彩,人们通过这种新兴的具有划时代意义的沟通方式,以前所未有的深度与广度分享着彼此的观点与思想。

信息网络化为受教育者提供了崭新的教育平台,使教育在时间、空间的观念上发生了根本变化,任何人都可以在自己方便的任何时间、任何地点通过信息网络去学习,去接受知识和技术的教育、培训。青少年可以比以往任何时期都更为迅速、更为容易、更为便捷地获得各种各样的新信息、新知识、新技术,实现信息、知识、技术的交叉与融合。这种时空、内容、方式的延伸,对于培养青少年养成良好的学习意识和创新观念极为有利。

3.网络语言成为标新族特征之一

网络语言形成的条件在于计算机的增多、上网的方便以及文化交流活动的空前活跃。为了提高文字输入速度,网民改造了汉语和英语的一些词汇,并把文字和图片、数字、符号等进行链接和镶嵌,于是就出现了符号型、数字型、谐音型等带有明显的互联网时代特征的网络语言。网络语言由于其随意性特点,只能在非正式场合才能产生,但也因其幽默简洁得以在网上迅速流行,变成一种网上大众文化。网络语言非常生动活泼,创作主体是青少年,体现了一种创造力。任何一个自我感觉良好的群体都会创造并坚守着自己的语言,并藉此作为标示身份的文化符号。有人在网上公布了一个《网络爱情数字代码》,分打情骂俏、山盟海誓、约会用语、恋爱用语和其他等五章,共280条短语,可以说是网络数字语言的代表。网络语言的产生不需要所有人都明白,只需要“网虫”自己知晓就达到目的了。他们中间流行这样一道考题来鉴别等级:“泥表酱紫PMP,小心偶给泥彩色笔。8147,偶只是粉想让泥开心。偶有事,==。”这段文字的准确意思是:“你不要这样子拍马屁,小心我给你点颜色瞧瞧。不要生气,我只是很想让你开心。我有事,等等。”网上是怪词的天下,网语成了标新一族的一种工具,在使用别人难懂的网语时,优越感与成就感油然而生。

4.网络游戏作为实践社会角色的实验场

新闻出版总署和IDG发布的《中国游戏市场报告》显示,2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币。网游成了IT行业的新增长点。据一位玩家介绍,《魔兽世界》是一款大规模多人在线角色扮演游戏,最多有十几万人同时在线。由于利润丰厚,自2003年开始,网络游戏运营商的数量增长迅速,很多公司纷纷涉足网游产业,目前,盛大公司、金山公司比较有名,小规模的游戏公司有很多,网易、新浪、搜狐、TOM、21CN等门户网站也一拥而上。

青少年喜欢网络游戏是因为网络游戏可以让青少年实现成功扮演社会角色的内在诉求。在游戏中,青少年通过扮演成功角色来实现自身理想角色所带来的荣誉感,这就是网络游戏世界中虚拟角色互动的特殊功能,实质上是社会角色在虚拟世界中的“亚实践”。从本质上讲,虚拟世界中游戏玩家之间的互动是现实世界中人际互动的再体现,通过网络游戏这种特殊的空间,青少年网络游戏者实现了角色转移,以一种虚拟的方式实现了自身理想角色的获得。虚拟的网络空间互动形式的特性,提供了现实中并不可能存在的互动方式,游戏中各种角色身份体现了一种地位和行为,青少年游戏玩家在扮演不同角色的同时实现了社会角色的功能,这种功能的发挥是理想角色所具有的,由此,虚拟世界的角色扮演是青少年游戏行为可持续进行的内在诉求。

总之,网络信息技术所提供的大量新的传播手段、丰富的信息资源、多元的文化形态、平等的参与机会正影响着青少年的思维方式、生活方式和行为方式,对其个性的完善和社会适应能力的发展都起着重要的推动作用。

二、网络问题对于青少年社会化的影响

信息网络化如同任何一些新生事物、新技术的出现一样,都会带来新的问题,既产生全社会信息共享与畅通、政务公开,加快对传统工业进行信息化改造等有利一面,同时也会对青少年精神状况产生不可忽视的负面影响。实际上,网络信息生产激增和信息流速加快,大大超出了青少年个体处理和利用信息的能力。

1.网络伦理问题

与传统社会相比,网络社会的道德对主体性的要求更高。传统社会由于受时空的限制,交往面狭窄,在一定的意义上是熟人社会,依靠熟人、朋友、亲戚、邻里、同事等的监督,慑于道德他律手段的强大力量和社会舆论的评价,人们的道德意识较为强烈,道德行为也相对谨慎。而网络社会更多的是非熟人社会,在这个以技术为基础的,没有人管理和干预的网络社会中,要求道德行为有更高的自律性。在匿名的交往环境下,社会规范的约束消失,个人也无法感受到他人舆论道德的压力,因此,更易把网络当作发泄个人欲望的场所,从而做出违背公德的行为。青少年在上网过程中,很容易忘掉自己的社会角色,抛弃自己的社会责任和已有的道德观念,做出一些平时不可能也不敢做的不道德行为和违法行为。比如,在网络游戏中,金钱和武力通常是最关键的因素,有钱可以提升级别、改良装备,于是在游戏中也就有令其他人称羡的实力,有实力的玩家可以通过强行杀死对手来制裁实力弱的玩家,这里没有了正义与非正义的区别,强权就是正义。虽然网络游戏中“虚拟财产”本身只是通过电磁记录的数据,但由于这些财产在游戏中具有与现实生活中同样的作用,所以这些财产也就具有了价值意义,虚拟财产可以在现实中进行交易,并转化为现实财产。由此催生了虚拟财产的离线交易、游戏账号的转卖以及游戏代练等现实商业行为。但由于网络匿名制,以及游戏中诚信机制的不健全,游戏者可以使用种种不正当手段争夺游戏中的财物。以骗取财物为例,这在游戏世界中不触犯任何条例,虽然遭游戏运营商的管制,但他们也无法取证和处理,只能告诫受骗者小心。而骗子得手后只要更换个人资料,就没有人知道他是谁了,他可以用一个新的身份再进入这个世界。现实生活中因为网络游戏而导致的网络犯罪、抢劫、偷窃的案件逐年上升。可以说,网络游戏为大众带来了娱乐,也为思想腐化和道德败坏提供了土壤。

2.错位人格问题

网络中,网民习惯于利用电子文本创造出一个与现实“我”存在某些差距的网络“我”,这个虚拟的个体可能是完全不存在的,所提供的资料都是现实中无法证实的,也可能既具有某些真实个体的特点,也具有某些个体理想化编造出来的因素。个体可能在现实中积极、友好、顺应社会和有章可循,但在网络中却可能是消极、攻击、反社会和杂乱无章。网络交往毕竟不是现实生活中的交往,他们完全按照自己的意愿做自己想做的事,几乎没有克制与约束,这种心境迁移到现实中来会适应不良。美国心理学家埃里克森(Erikson)认为,12—20岁的青少年面临的冲突是“同一性(Identity)与角色混乱(Role Confusion)”的矛盾。当网络屏蔽了青少年与现实生活的联系时,他们会以为“网络之镜”中的他们就是真实的生活,从而迷失了方向,造成了青少年角色认同的混乱,不能理性地行使现实生活中的角色。美国匹兹堡大学心理学家金伯利·杨格调查结果显示,青少年网络心理的主要特征为:开始时感受到上网的无穷乐趣,通过上网逃避现实,下网后烦躁不安,为享受上网的乐趣而不惜支付巨额的上网费用,有的宁可荒废学业,也要与网络为伍。这种人格问题是由依赖虚拟现实并由此忽视现实的存在造成的,或是对现实生活不再满足,常常导致离开了网络以后,现实生活中的身份丧失,出现角色混乱、反社会人格等偏差。众多心理学者认为,网络在缩小人与人之间空间距离的同时,无情地拉远了人与人之间的心理距离,并引发许多心理危机。青少年的网络双重人格主要是对网络人格的虚拟化,即凭空想象出自己所希望的、感兴趣的或者好奇的人格特质,并以此作为网络交往的基本个体特点,如同自己真的拥有这些人格一样。久而久之,这种虚拟人格固定下来,在心理上形成某种程度的分离。如同多重人格中的后继人格一样,它总会寻找机会展示作为“另一个主体”的“真实”存在,表现出让现实人格也觉得不可思议的行为特点,并强烈抵御企图消灭它的一切努力。

3.网络成瘾问题

1994年,美国心理学专家金伯利·S·扬将借助网络而成瘾的现象归为一类,“网络成瘾”(Internet Addiction,简称IA)成为一种医学和心理现象的表述。所谓“网络成瘾症”,是一种过度使用互联网行为的心理疾病,最为严重时无法摆脱时刻上网的念头。目前在上网人群中,发病率越来越高,“成瘾”家族也有了信息时代的特征。据2005年11月中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》调查结果显示,目前,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,并且除了现有的数量庞大的青少年网瘾群体外,在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向。13~17岁的青少年网民中网瘾比例(17.1%)最高,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的,而18—23岁的青少年网民中网瘾比例为13.7%。初中生(23.2%)、失业或无固定职业者(21.0%)、职高学生(20.5%)中网瘾的比例均达到20%以上;而政府/事业单位工作人员(9.1%)、高中生(10.1%)中的网瘾比例则较低。从总体趋势看,随着年龄的增长,上网成瘾的比例逐渐降低,30—35岁的青年网民中网瘾比例(12%)最低。有关研究表明,我国有5%—10%的互联网使用者存在网络依赖倾向,其中青少年中存在网络依赖倾向的约占7%,互联网已成为部分青少年的“电子海洛因”。美国曾做过一项调查,发现上网的时间越长,人越感到沮丧和孤独。在虚拟环境中漫游旅行,长期与网络打交道,失去对周围现实环境的感受力与参与意识,就极有可能导致青少年形成孤僻、冷漠、紧张、不合群、缺乏责任感和欺诈心理。网络成瘾的危害还表现为躯体疾病,如视力下降、脊柱弯曲、营养不良、情绪低落、疲乏无力,甚至造成物神经紊乱、体内激素水平失衡,导致免疫功能降低并引发各种疾患,严重的话可能导致死亡。

4.网络性问题

在中国,青少年的性教育比较落后,而与之相适应的是他们的性早熟,青少年有性方面的需要,而网络为他们满足这种需要提供了便利。有人统计过,每天黄色网站的点击率是各种网站点击率中最高的,而青少年网络性成瘾的比率也是比较高的。青少年网络性问题主要表现在以下几个方面。第一,裸聊:利用网络聊天工具组织淫秽表演或互相进行色情表演。据公安部统计,2005年9—11月“打击利用视频等从事淫秽色情活动”专项活动,全国公安机关共破获利用互联网视频聊天等从事淫秽色情活动的刑事案件90起。而参与裸聊的,有相当一部分是青少年。第二,网恋:新浪网的调查显示,43.5%的网民坦言有过网恋经历,照此估计,我国目前约有450—500万的网恋经历者。截至2007年1月我国1.37亿网民中,35岁以下的青少年网民占82.5%,这是一个在时间、技术、情感需求等方面较其他人群存在更大“网恋”可能性的社会群体。对现实不满的回避,对理想恋情的憧憬,对现实影响的可选择性,对完美爱情的可体验性,加上网络的便捷、自主、开放、低责任,更容易导致网恋,网恋对正值情感萌动期的青少年的影响更显严重。第三,网络同居:在虚拟的网络世界里没有社会舆论的压力和婚姻道德的约束,每个人拥有了更大的自由,可以大量地复制自己并同时与许多人进行情感互动。据上海某网络公司介绍,今年公司推出的名为“爱情公寓”的结婚网站仅一个月,“入住”的用户已达10万人左右,其中13岁至16岁的青少年学生居多,最小的11岁。网上结婚是一种有意识的“角色扮演”,“网婚”中包含了所有的婚姻要素,却唯独没有责任在内,网婚很容易让青少年曲解婚姻,对价值取向和审美取向产生很大影响。第四,色情文化:包括成人小说、黄色电影、色情网站、色情博客等。网络写作和发表没有传统媒体的监督审查监管体系,而所属网站在现有条件下又很难扮演传统媒体的审查职能,加之一些网站经营者没有认识到问题的重要性,很容易出现隐私披露、黄色非法色情泛滥、谩骂与虚假信息发布等问题,从而使青少年产生困惑。

5.网络越轨行为

正如恩格斯所言:“人类每进步一次,就加大一步对自己惩罚的力度。”互联网在给人类自由发展带来福祉的同时,网络犯罪也悄然而至,给人类社会带来了巨大的危害。网络越轨行为主要表现在以下几个方面。第一,性罪错。根据网易广东站调查统计,中国人发生“一夜情”的认识途径,有34.6%是通过网上交友,24.4%是通过网站的聊天室。又据凤凰网调查统计,有32.2%的人跟网友发生过“一夜情”①。从中可以看出网络成了寻找、认识、发掘“一夜情”对象的重要途径。同样,网络也成为“卖淫女”寻找嫖客的重要途径,她们多以“援助交际”的形式出现。“网络强奸”犯罪是罪犯在互联网上以交友为名诱骗女孩上钩,然后将对方约出来伺机进行强奸的犯罪行为。这是一种新型犯罪,但其发展势头很猛。据不完全统计,有60%的青少年无意中接触到网上的黄色信息,而接触过网上黄色信息的青少年90%以上有行为动机。第二,技术犯罪。青少年网络犯罪是指作为主体的青少年在互联网上通过网络编程、网络加密与解码等网络技术实施的,对网络信息系统及其存储、传输的数据信息进行攻击,或者利用计算机网络系统为犯罪工具故意或过失地实施的严重危害社会、应受刑法惩罚的行为。青少年网民长期受网上大量不良信息的诱惑,极易导致心理偏差,在贪利、聚财、侥幸、猎奇心理,逆反、冒险、挑战和寻求刺激心理,泄愤报复社会等自身心理因素和社会不良风气驱使下,铤而走险,网络犯罪层出不穷。一些精通计算机技术的青少年把网络黑客作为崇拜对象,利用网络非法进入他人系统,截获或篡改计算机数据,危害信息安全。第三,暴力行为。在游戏中由于升级的要求和玩家之间的冲突,通常会伴随着杀怪物、杀人,而在游戏中杀掉一个人,那个人并不会就此消失,而是一直存在,只是损失一定虚拟的财物。这会树立一个极不好的人生观,即认为杀人并不是什么大不了的事情,反正被杀的人还是活在游戏中的,只是损失点钱而已,所以即使杀人、自杀或者见死不救,都没什么大不了,反正没多大损失,心情不好就可以随便杀个人或者自杀来发泄。青少年一旦沉湎于网络暴力的情境中,学会通过暴力解决冲突的方式,往往会进行积极的模仿,低估社会规范压力。比如就有因为网络游戏而“舍生取义”的跳楼少年,甚至还有年轻人因模仿网络游戏中的杀人场面而杀死流浪的儿童。

三、关于青少年网络问题的思考

互联网这种新型工具的发展和普及,使当代人步入了一个新的“网络时代”。现在网络不只是一种技术和工具,它已经融入到人类生活之中,逐渐成为人类的一种生活方式,人们也不再局限于物质活动层面的外在交往,而是更加倾向于精神文化层面的内在交往。正如尼葛洛庞帝所言:“互联网络用户构成的社区将成为日常生活的主流,其人口结构将越来越接近世界本身的人口结构。”

1.关于青少年物质与精神层面出现匮乏的问题

法国思想家、精神分析学家雅克·拉康提出的著名“镜像阶段”理论认为,形成“镜像阶段”的前提,是匮乏的出现、对匮乏的想像性否认和欲望的产生。青少年沉溺于网络主要是因为现实生活还没有给青少年一个更好的方式。

现代心理学认为,几乎所有的心理问题都是关系的问题,而不是大脑里某种物质发生了改变。这些改变是有的,但改变的原因来自长期的“关系的刺激”。网络成瘾的背后可能有现实压力挫折与伤害、心理冲突、人际关系问题和孤独感、心理需求得不到适当的满足、缺少自我价值感、兴趣爱好的缺乏、思想的贫乏、理想和责任感的缺失等因素在综合起作用。社会对每个人都提出了越来越高的要求,升学、竞赛、就业等都令他们不由自主地产生压力,这使他们有强烈的叛逆感、异化感。在压力面前,青少年需要缓解和释放心理压力,但是,青少年在现实中的言语和行为受到多种现实规则的束缚,因此,常常会表现出与成人、朋友及社会环境之间种种的心理冲突和矛盾,又没有机会有所表现,只好借助网络把自我中有些部分体验成为客体,到网络中寻找精神寄托。一旦个体自身对于这种可重复的目标产生迷恋,其真实性目标就会被边缘化和虚无化,网络使用者已经不能分清虚拟和现实的轻重。因此,青少年心理问题的种种表现需从我们教育体制的根源和一些心理教育的无作为上查找原因,治疗网络成瘾重要的是解决上述问题而不是仅仅针对上网本身。

应该认识到,青少年很容易和方便得到的娱乐方式的影响力是巨大的。美国学者索普(M.E.Sopen)进行一项调查后得出了一个著名的论断:一个情报信息源越易接近,被利用的可能性就越大②。用户是否利用某一情报系统,在很大程度上取决于用户对这一情报系统的评价,即省力程度以及心理认同程度。计算机网络的信息非常丰富,几乎无所不包,功能强大的搜索引擎的出现使信息搜索的成本微乎其微,网络的匿名性使用户少了很多现实社会规范的羁绊,所有这一切都使网络成为省力程度以及心理认同程度最高的媒介(情报系统)。所以,应该加大其他情报系统的建设,在帮助青少年利用好网络丰富资源的同时,加大开发适合青少年成长成材的基本设施,用多种方式分散其注意力。国外有更多的娱乐方式可以选择,有各种体育设施、免费足球场,有好看的电影、令人关注的精彩赛事,可以下棋、绘画、参观展览等等。而对中国的很多人来说,网络游戏就是最好的娱乐方式,中国人尤其是青少年拥有的可供选择的娱乐方式太少,条件差,免费的不多。从这点看来,网络沉溺既是社会问题,也是一个经济发展问题。我们应尽可能多地兴建适合青少年娱乐活动的文化室、少年宫等,丰富青少年的业余生活。整个社会在网络运营、制造、使用上不要只看到钱,还要有社会责任感,要把舆论监督、道德教育和法律的力量都运用好。

2.关于网络监管技术不到位的问题

网络的无序性对青少年的思想和行为方式、道德意识、人生观和价值观造成前所未有的巨大冲击。这是由于目前我国网络监督管理措施不够健全,网络色情在互联网上的出版印刷无法控制,分层控制缺乏程序保障,不少问题还没有相应的技术控制。未来一定时期内,青少年网民和玩家数量还将快速增长,网络产业、特别是网络游戏产业还将快速增长,因此,为青少年创建绿色网络空间是全社会面临的严峻挑战。笔者认为,技术手段是控制网络社会问题的有效手段之一,比如针对网络信息泄密而大力发展网络加密技术,针对黑客袭击而大力加大网络安全的防范,针对网络色情,暴力和其他非法信息而大力开发相应的“过滤技术”等。相关部门应加大对网络游戏的监管和审查力度,对不健康因素予以清除,推动游戏软件的分级,以指导未成年人选择健康的游戏产品,净化未成年人的游戏环境,不让自制力低下的青少年接触具有暴力情节以及具有误导价值倾向可能性的游戏。要健全网络游戏的防沉溺系统,使玩家花在游戏中的时间减少,无疑会对玩家区分虚拟与现实产生明显效果,从而减少他们在现实生活中模仿虚拟世界的刺激行为。

由于网上交往的虚拟性和不确定性,必然会削弱外在约束功能,同时也弱化了内在的自我约束机制,因此,加强管理是网络建设的当务之急。我国目前在分层控制上主要加强对网络色情传输的控制,集中在代码层和物理层两个层面的控制上。受控制的网络色情信息传输集中在代码层,包括聊天室、电子论坛、即时通信软件、电子邮件、无线通讯、互联网接入、网页链接、服务器托管、网络存储空间,等等。色情网站可能兼具代码层的所有这些传输方式;受控制的物理层主要体现为对网吧的控制。在管理中,建议改变“多头管理”的模式,从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营商进行严格要求,按照国家规定,对证照不全的网吧一律不许提供接入服务,并于每天零时至上午8时对所有网吧停止网络接入服务,这是最有效和最低廉的管理手段。网络的安全监控软件也要在网吧里安装,一旦有人浏览色情和非法网站,便自动阻断。控制ICP、ISP,互联网内容提供商及服务提供商等等。此外,还要加强对网吧等娱乐游戏场所的管理,对一些违法、违规开业的网吧依法取缔。对一些含有诱发未成年人违法犯罪和恐怖、残忍等有害内容的、严重违反国家相关管理规定的游戏软件,文化管理部门应坚决予以取缔。要落实责任,责任不仅落在色情网站创立者,也要分解至ISP、ICP,以及终端用户。

我国尚未出台正式的网络法律,网络政策的建设还局限在法规建设范围,并且,网络法制法规存在着针对现实问题的覆盖范围不足的问题。我国网络信息立法存在失衡现象,即偏重于网络管理、网络及其信息安全两大方面,不能覆盖网络产生的各种法律现实问题,许多重要而实际的网络问题缺乏法律引导和规范。因此,要建立适应现实需要的网络法律规范、有关标准和管理措施、产业政策等。要建立细则,继续以全国标准为法律标准,不能授权各省、直辖市、自治区制定实施细则。针对儿童色情立法,应区分软硬色情,界定儿童色情、虚拟儿童问题,严格区分受众,区分公共电脑与私人电脑,保护成年人的隐私权,保护儿童隐私;确立以儿童身份验证分区方式作为互联网色情的具体技术;在就互联网本身的架构进行分层控制时,严格程序保障,从程序上严格保障公民、互联网市场主体的合法实体权益、程序权益,严格界定行政执法者不履行行政执法程序的法律责任等。同时,需要指出的是,要使政策与法规能够得到良好实施,相关教育必须跟上,保证让网络行为的主体知晓法律的存在才能在规制其行为上起到真正的作用。诸多色情聊天者对自己的行为是否触犯法律能够清楚的认知,部分人就会在行事前作出理性判断,进行正确的选择。

收稿日期:2007—06—05

注释:

① 李小芳等:《网友一夜情现象透视》,《中国青年研究》2005年第4期。

② 许钟玲:《试论用户行为可近性选择理论》,《图书馆》2000年第4期。

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