社交类手游对大学生人际交往的影响
——以《王者荣耀》为例
李毛毛 (南京林业大学人文社会科学学院 210037)
摘要: 社交类手游最大的优势就是能够聚集大量年龄、生活阅历相仿的人群,文章将以当前热门的《王者荣耀》为例主要从大学生在社交类手游中人际交往的对象和内容以及大学生游戏行为的成因出发,来探究社交类手游对大学生群体人际交往的影响。
关键词: 社交类手游;大学生;人际交往;王者荣耀
社交类手游就是以社会交往为依托的手机游戏,比如借助腾讯QQ、腾讯微信等通讯录可以与好友进行沟通与互动的手机游戏。由于本文是以在校大学生作为调查对象进行研究的,所以这里有必要对“大学生”这一该概念进行界定,即年满18周岁目前于大学就读的学生。而本文所描述的大学生人际交往是指狭义理解上的在校期间的与当事人保持通信、通话以及日常往来的人际交往。
一、大学生在社交类手游中人际交往的对象和内容
1.大学生与游戏符号的交往
游戏符号,是玩家与游戏建立互动的中介,在手机游戏中,玩家通过符号,即手机游戏内的人物角色、各种道具、规则、游戏背景等建立互动的关系,将自己转化为虚拟的游戏角色。在手机游戏《王者荣耀》中既有故事背景、任务线索还有角色属性,当玩家在玩游戏的时候,他会选择自己喜欢并且擅长的英雄来进行比赛竞技,在使用这个英雄的同时他必须了解这个英雄角色的属性以及技能特点,此时他就与英雄这个符号产生了一种互动。1这种互动是单向的,是玩家主动地与之产生的交往联系。
2.大学生与玩家之间的交往
一方面,在游戏中,因为社交类手游的自身定位以及游戏模式的设定,玩家与玩家之间不得不建立起一种短暂的具有时效性的合作关系,这种合作是建立在能够匹配到同一房间中的前提上,所以这种合作也是被动的。当然也会有主动的合作关系,比如你在游戏开始前,邀请自己的好朋友加入自己的战队,这样就形成了积极的合作关系。另一方面,在这种竞技类游戏中,有合作就会有冲突,比如玩家会因为被一方偷袭而与敌方玩家产生冲突;或者同一队伍里的玩家在选英雄角色时双方会对同一英雄进行争夺进而激发矛盾。
2018年初秋,“激荡40年——中国印刷业大学生联合大寻访”系列报道完美收官,在中国印刷及设备器材工业协会派出老师的指导下,来自北京印刷学院、上海出版高等专科学校、武汉大学、西安理工大学,以及杭州电子科技大学5所印刷院校的10名大学生,以95后独特的视野,追溯那段充满激情的岁月,以全媒体形式呈现了49篇由文字、图片、视频组成的详尽报道。在学校看来,这是一次不作秀,没有提前渲染与铺垫的实打实的行业活动;于每一位学生而言,这是一次难得的实战机会。
二、大学生游戏行为原因分析
1.自我实现需要
根据马斯洛的需求层次理论,大学生在身心素质方面已基本成熟,所以更多的都是在追求自我实现,来寻求心理上的满足与快感。加之在网络游戏环境里,人们更容易实现获得感。比如有的人在现实环境中可能不擅长处理人际关系或者在学业上成绩不太理想,他可以在游戏中通过练熟技巧玩出非凡的战绩,会获得他人的点赞和关注,从而来满足自己的心理满足感。加上大学生对新鲜事物的灵敏度和接受度让他们在很多方面都形成高的自我要求。
2.外在环境影响
首先,大学生面临就业和继续深造的压力,不仅课业任务繁重,而且来自家庭、学校、社会等各方面的压力也将大学生压得喘不过气,这就致使大学生需要寻找一个发泄解压的平台,而游戏则成了大学生的不二之选。
在互联网环境下成长起来的大学生,他们对待新鲜事物以及接受能力更高,是信息时代使用网络工具的主力军。但是大学生主要还是在学校这个小圈子里活动,在人际交往的范围方面一定程度上会受限制。但通过社交类手游,大学生几乎可以足不出户,在满足娱乐的需求之外,还能同位于全国各地的人们进行交流与沟通,这极大的拓宽了大学生人际交往范围。
三、社交类手游对大学生人际交往的影响
1.社交类手游丰富了大学生的人际交往方式
对于现代大学生而言,人际交往方式不再局限于面对面交流,在网络工具的辅助下衍生出了更多元的交往方式,比如用于交往的聊天软件、视频软件、通话软件等等。社交类手游以自身的特色发展出来的交往方式是一种新型的大学生群体更青睐的交往方式,因为它具有一定的娱乐性并且兼具匿名性和随机性,大家可以和不同的人进行交流,满足不同爱好的玩家的需求。
2.社交类手游扩大了大学生的人际交往范围
其次,在媒体流的推动下,手机游戏产业成为我国大众媒体文化产业的重要组成部分,其商业宣传大行其道、五花八门,形形色色的宣传内容借助现代传播媒介,具有较强的影响力,大学生群体极易被吸引。并且大学生群体也极易受到“圈子文化”的影响,当身边的朋友都在玩这个游戏的时候,有的大学生为了“合群”也会加入游戏的行列。
3.社交类手游增强了大学生人际交往的自由度
社交类手游以网络媒介为依托,形成了耗时少、节奏快、效率高、范围广的交往模式。每个大学生玩家都可以即时接收或发送最新消息,让成员实现资源共享(这里的资源共享不仅指游戏中互助收集碎片还指游戏外的资源共享),使大学生彼此之间通过娱乐化的交流沟通方式使频率得到了极大提高,大幅度降低了时间成本。2
1.贾淑芳.大学生网络交往对现实交往中的人际关系、人际信任、人格的影响研究[J].山东师范大学学报,2009,(2):69-75.
4.社交类手游提高了大学生的人际交往频率
由于社交类手游是建立在QQ或者微信等聊天软件上的,玩家在玩游戏的时候可以自由选择自己想要交往的对象,即可以随机匹配陌生人又可以邀请好友组建自己的战队。而且在游戏空间里,人们的言论相对自由,并且玩家可以将自己的人格特质通过游戏角色表现出来,在现实世界中不可以打打杀杀,但是在游戏中则可以将自己压抑已久的本我释放出来,将自己的真实想法表达出来。
注释:
简而言之,社交类手游在交往范围、交往方式、交往自由度和交往频率四个维度对大学生人际交往产生了积极影响,但是社交类手游的实质还是一种游戏,本文的研究只是从大学生群体入手提出了一些它的积极影响,并不是鼓励大家都去玩游戏,只是客观的陈述社交类手游在大学生人际交往上带来的一些可喜变化。因为大学生群体具有一定的主观能动性和自主性,他们会趋利避害,从而发挥出社交类手游的正面功能。
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2.佟西原.手机网络对大学生人际交往的影响及对策研究[D].大连:大连理工大学,2013.
本文系江苏省高等学校大学生创新创业训练计划项目(201810298022Z)的阶段性成果。
作者简介:
李毛毛(1998- ),女,甘肃庆阳人,南京林业大学人文社会科学学院学生。
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