游戏进课堂:融入学科教学的游戏化创造力培养研究,本文主要内容关键词为:游戏论文,创造力论文,学科教学论文,课堂论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
创造力是关系国家未来竞争力发展的关键之一,世界各国都致力于创造力的培养,以适应全球性竞争。尤其美国、英国、德国、日本等发达国家特别重视科学教育和创造性思维的研究,重视青少年创造性思维的培养。[1]在美国的中小学课程中,都不同程度地包含了激发学生智能、认知、想象力和独创性的教学内容。创造力研究成为心理学、教育学、社会学、管理学科的重要研究内容之一。 我国学者林崇德认为:“创造力是根据一定的目的,运用一切已知信息,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的智力品质。”[2]针对中、日、英、德四国青少年的跨文化创造力比较研究发现,我国青少年在创造性思维、创造自信和创造性人格方面既有积极的一面,也有诸多问题。特别是在创造性思维的新颖性、与生活实际联系紧密的产品设计与改进方面以及自我接纳、坚持性等创造性人格方面都急需培养和提升。[3] 学校教育仍然是创造力培养的主要阵地。创造力培养不能离开课堂教学实际,要结合具体的学科教学与学生的日常生活实践,这是学生创造力培养的有效途径,也是学校教育的必然要求。传统的学科教学方式,注重学生基本知识与技能的掌握,“教师讲、学生听”的教学模式抹杀了学生主动探索与创新的热情。而完全基于创造力理论开发的创造力课程,又存在与学科结合不紧密、课程实施门槛高、推广难度大的问题。所以,探索能够满足学生创造力培养要求又简单易操作的创造力培养课程显得格外重要。由此,北京大学教育游戏研究团队启动了“游戏进课堂创新研究计划”。 二、回归天性,让学生“玩出创造力” 真正的教育是一个有意义的序列,关注“人的发展”。游戏是儿童的天性行为,游戏的活动特性与儿童身心发展的需要相适应。在这一点上,教育和游戏是相通的。 从柏拉图到裴斯泰洛奇,从夸美纽斯到卢梭,从福禄贝尔到杜威,西方历史上不少教育家都阐述过“对于儿童来说,游戏是最好的学习方法”这一观点。[4]福禄贝尔指出:“游戏是人的内在本质的自我发现,是内在本质处于其本身的必要性和需要的外在表现,是一种创造性的自我活动和本能的自我教育方式,是儿童整个未来生活的胚芽。”[5]胡森在其主编的《国际教育百科全书》中对游戏的教育功能也作了简明扼要的归纳。他认为,通过各种不同类型的游戏活动,能够培养儿童的12项能力,创造力是其中之一。[6]近年来,有关游戏与教育的研究已受到世界上许多高校和研究机构的重视,国内外有不少研究者开展了多项游戏与学习的研究项目,并且被很多人认为颇有成效。[7] 美国心智研究协会(Mind Research Institute)ST Math项目致力于通过可视化、游戏化学习方式改变美国的数学教育,研究者对2011-2012学年、2012-2013学年全美11州市县学生抽样数据的分析结果表明,基于ST Math的游戏化、视觉化数学学习方式比传统基于讲授的学习方式能够更有效地提高学生的数学能力。以亚利桑那州(Arizona)为例,参与ST Math项目为期一年的学生的数学标准测试合格率提升了6.9%,而未参与项目的控制组学生仅提升了3.6%。①萧显胜和伍建学参考威廉姆斯(W.M Williams)的创造力研究思考教学理论,以网络游戏的形式呈现自然与生活科技领域的教材,实证研究证明该种以网络游戏为核心的教学方式可以提升小学生的创造力。[8]黄俊杰(Chun-Chieh Huang)等研究者以72名11年级学生为研究对象,使用一款支持合作和头脑风暴的游戏-Idea Storm Cube进行实验研究后发现,游戏的竞争性激发了学习者的参与动机,能够有效帮助提高学习者的发散思维能力。[9] 北京大学教育游戏研究团队推动“游戏进课堂”的首次尝试,则探索了让学生利用游戏开发工具——RPG Maker自主设计开发游戏,来培养创造力的模式。RPG Maker提供的大量场景和道具,成为学生发散联想的线索。在研究人员的指导下,参与实验性应用的学生设计出大量富有创造性的游戏场景(如图1)。 三、“游戏进课堂”理念下的创造力培养新探索 为了推动游戏进课堂,解决中小学在创造力培养上所面临的问题,北京大学教育游戏研究团队基于多年研究积累,启动了“游戏进课堂创新研究计划”,从创造性思维和创造性人格两方面入手,基于建构主义学习理论,集合大量优秀一线教师的教学经验,探索性地设计开发了与学科教学紧密结合的游戏化创造力培养课程。课程通过游戏为学生提供开放的问题解决环境,让学生在自由平等的课堂气氛中体验认知冲突,在教师的引导下,不断深入思考、作出选择与决策,完成知识的建构。 学生在日常生活和学习中,已经积累了丰富的知识经验。某些问题情境一旦呈现在学生面前,他们便能够基于以往的相关经验推论出合乎逻辑的假设,对问题进行解释,这是学生体验认知冲突的起点。 例如,在游戏化创造力培养课程体系的科学课中,围绕“三角形的稳定性”设计了一堂游戏化课堂,让学生通过“纸牌搭高塔”游戏,探索哪些形状有利于提升高塔的稳定性。学生在本节课之前已学习了拱形的知识,所以在游戏总结之初学生认为提升高塔稳定的形状为“拱形”。教师通过引导学生观察塔身上的结构,启发他们思考塔身上的这些结构是否符合“拱形”的特点,让学生产生认知冲突。接着,教师结合学生在数学课堂上学习的“三角形”的特点,让学生观察并指出塔身上大量应用的三角形结构,从而认识到“三角形的稳定性”。课程中的游戏为学生创设了问题解决情境,学生认识到已有知识点已经无法解释当前问题时,体验到认知冲突。在教师的逐步引导下,认知冲突得到解决,新知识在已有知识上获得增长。 为了在游戏中获胜,各小组表现十分积极主动,小组同学充分发挥自己的想象力,以不同的方式弯折纸牌作为搭建高塔的部件,最终呈现在师生面前的形状各异但都稳稳矗立的纸牌高塔(如图2)是学生创造力外化的表现。游戏总结阶段,在教师引导下,各小组又能够从不同角度就折纸牌的方法、纸牌的叠加方式等提出大量的新想法,潜移默化中获得了创造力的提升。 (一)“玩中学”—将游戏用作教学支持工具 根据迪克—凯瑞(W.Dick,L.Carey)教学设计模式,教师首先应该确定教学目标,进行教学分析与学习者特征分析,然后制订测验项目的参考标准,再开发教学材料,设计教学策略,实施形成性评价,最后修改教学,进行总结性评价。其中,开发教学策略是达到教学目标的关键环节。根据游戏在教学策略中的应用目的和组织形式不同,游戏融入课堂教学的方式主要有两种:一种是将游戏作为教学各环节的支持工具;另一种为课堂整体设计游戏机制,以奖励带动合作与竞争,促进学生积极思考,大胆创新。 将游戏用作教学各环节的支持工具,适合课堂教学环节较多且独立性较好,教学目标的层次性比较清楚的课程。根据所使用的环节不同,游戏可以分为激发学生动机的热身游戏、完成课程内容呈现的模拟游戏、辅助学生理解课程内容的体验游戏以及帮助学生巩固知识的练习游戏。在各种类型的游戏中,师生、生生之间不断碰撞出思维的火花,培养了学生的创造性思维;自由、平等的课堂气氛,教师给予的及时评价和鼓励,让学生大胆质疑,敢于提出自己的独特见解,使得学生的创造性人格得到发展。 热身游戏能很好地调动课堂气氛,并且通过融入已学知识或者设置新的知识线索,还可以起到承前启后的教学作用。例如,在小学语文《难忘的八个字》一节设计了一个“猜猜他(她)是谁”的热身游戏,让学生分享课前完成的人物外貌描写。这一游戏引起全班学生的好奇心,也为课程教学目标“描写人物要抓住主要特点”埋下了伏笔。在小学数学的《可能性》一节中,学生通过“摸棋子”游戏认识到不同颜色棋子的数量差异导致“游戏不公平”,从而产生了对课堂内容的学习兴趣。“摸棋子”的游戏结果同时还成为教师讲解“用分数表示可能性”的典型案例。 模拟型游戏可以是角色扮演或情境再现。《难忘的八个字》一节设计了一个模拟游戏,老师扮演伦纳德老师,学生扮演小女孩。老师深情地对学生说:“我希望你是我女儿,如果你是小女孩,你想对老师说些什么呢?”学生根据老师这句话,想象并说出想说的话。游戏不仅再现了课文中描写的情景,让学生对课文内容有了更直观的认识,而且激发了他们发散联想、勇敢表达的热情。各种感情丰富、内容各异的答案体现了学生高水平的创造性思维。 辅助学生理解课文内容的体验游戏,主要是根据课程内容设计的与学生生活密切相关的游戏,让学生通过对比游戏和课程相关内容更深入地理解知识。《难忘的八个字》一节,根据文中的“耳语测验”设置了“传话游戏”。游戏结束后,教师引导学生思考“如果你的一个耳朵失聪,一个耳朵被捂住,你们还能这样顺利地完成游戏么”,由此让学生体会小女孩的处境,从而理解伦纳德老师这八个字对小女孩的重要意义。 练习游戏的设计比较灵活,针对陈述性知识可以设计语言表达类游戏,程序性知识可以设计成操作类游戏。例如,在小学数学《可能性》一节中,通过让学生设计游戏转盘的小游戏,帮助学生巩固“分数表示可能性”这一知识点。学生不仅将所学知识迁移到实际生活情境中去,而且在游戏中的讨论和思考帮助他们打开了思路。很多小组提出不止一种问题解决方案,创造力得到提升。 (二)“课堂亦游戏”——为课堂整体设计游戏机制 为课程设计贯穿始终的游戏机制,适用于教学目标相对抽象、课堂教学环节较少,因学习内容与学生生活较为遥远导致学生学习积极性不高的课程。游戏机制的引入能够激发学生的竞争与合作,提升他们的学习动机,具体的设计方式包括设置贯穿课堂始终的积分机制、根据学生的课堂表现授予荣誉性称号等。 例如,传统成语复习课多采用听写、默写的教学方式,不仅使得学生学习动力不足,而且抹杀了学生在成语学习与运用方面的创造性。游戏化创造力培养课程体系的语文课《一至三年级成语复习》突破传统的教学方式,融入了“成语对对碰”“成语乐园”和“成语我当家”三个游戏,设置了贯穿始终的积分机制。课程的每一个环节根据任务难度设置不同的积分,根据小组的完成情况不同给予不同等级的分数,最后综合小组在各个环节的得分,授予得分最高的小组“成语大王”的称号。学生在热烈的游戏气氛中,从记忆成语、理解成语和运用成语三个方面,有梯度、有层次地完成了复习课程。“成语乐园”游戏模仿“疯狂猜成语”设计,要求学生根据教师出示的图片发散联想,使用动作、语言描述图片,帮助小组同学猜出成语。游戏中,同一组同学往往能够使用多种形式表达相同的内容,学生的创造性思维得到训练。 在科学课《光的反射》一节,围绕“激光打怪兽”游戏,从平面镜的使用数量、设计不同的反射路线两个维度,设置了完备的积分体系。游戏中,学生注意观察光的反射路线,对光的反射基本原理有了直观的体验和认识。然后,在教师的引导下,学生自己理解了光的反射基本原理。学生在积分奖励的激励下,努力思考着不同的光的反射方式,在动手操作的过程中,创造力得到了提升。 “游戏进课堂”对教师和学生提出了新要求,特别是对教师的教学监控能力要求更高。课前,教师要做好充分的教学计划和教学材料准备;课堂上,教师要努力营造平等、自由的游戏氛围,注意引导学生从不同角度思考问题,激发他们的学习动机和创造热情,同时还要平衡好课堂的纪律性和游戏性,给予学生及时灵活的反馈,做好形成性评价;课后,教师要总结记录学生的创造性成果,反思教学过程,以不断提升自己的游戏组织能力和游戏设计能力,强化课堂教学中的双主体意识。 四、站在当下,展望“游戏进课堂创新研究计划” 建设创新型国家是我国保持长期稳定发展的必然要求,创新型国家建设需要大批综合素质高的创新人才。由此,在推动社会营造创新气氛的同时,学校中的创新人才教育显得更加重要。 “游戏是儿童的天性,是儿童最好的学习方式之一”,国内外专家学者重视教育中的游戏应用,并以理论与实践论证了“游戏对儿童创造力培养的有益作用”。北京大学启动的“游戏进课堂创新研究计划”旨在将游戏融入学校日常学科教学当中,使学生获得知识增长、能力提升的同时,也获得创造性思维和创造性人格的全面发展。游戏化创造力培养课程是该研究计划的初期成果之一,在“游戏进课堂”理念的指导下,研究团队依据建构主义学习理论,以将游戏作为教学支持工具、为课程整体设计游戏机制两种方式切入学科课堂教学,打造了覆盖数学、语文、科学部分课时的游戏化创造力培养课程。 目前已有的游戏化创造力培养课程已在实验学校进行了试验性应用,教师和学生的反映良好。未来项目组会邀请更多学校和一线教师加入到研究共同体中来,以丰富创造力培养课程,并且设计开发更加完整的包括教学指导手册、学生学习手册、多媒体课件、游戏包等教学资源的创造力培养课程包,努力实现“教师拿来就能教、学生喜欢可自学、学校想开课就能马上开课”的目标。此外,为了让更多教师了解游戏化创造力培养,掌握游戏化教学的一般方法,项目组还将录制、编辑一批优秀教师的游戏化教学课程,提供给所有教师在线学习。 ①数据参考来源于美国心智研究协会官方网站:www.mindresearch.org.游戏进入课堂:整合在学科教学中的游戏创造力培养研究_创造力论文
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