关于世界4的悖论———个本体论的视角,本文主要内容关键词为:本体论论文,悖论论文,视角论文,世界论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
[中图分类号]B016,N031 [文献标识码]A [文章编号]1000—0763—(2006)06—0093—06
一、引言
1967年,著名哲学家卡尔·波普尔(Karl R.Popper)在题为“没有认识主体的认识论”的报告中,提出了一个令人惊讶的观点:“我们可以区分三种不同的世界或宇宙:第一世界是物理对象或物理状况的世界;第二世界是意识状况或精神状况世界;第三世界是客观知识和思想的世界……”,并在其后来的著作《客观知识——一个进化论的观点》(1972)中进行进一步的论证[1]。波普尔坚持认为第一世界优先于精神,并且像对待第一世界一样,从本体论(Ontology)的角度来把握第二世界和第三世界。
随着信息和网络技术的迅速发展,人们开始怀疑并试图改变波普尔的“世界划分”,对网络主体的认识越来越深入到“对虚拟现实世界主体性的探讨,已成为哲学界特别是科学哲学领域中的热门话题”。其中,孙慕天教授(2000)[2] 提出了以符码世界为标志的“世界4”理论,且强调世界4不同于波普尔所说的世界3(即客观知识的世界),它是继自然主体、身份主体和契约主体之后的第四主体,是在原生自然、人工自然之后的第三自然——虚拟自然,是一种信息世界,是人类借助信息、数字、理念和丰富的想象力构造的虚拟现实。张之沧教授(2001)[3] 进一步认为,世界4是在毕达哥拉斯的数元世界和柏拉图的理念世界基础之上形成和发展起来的一个以当代科学技术和人文精神为主要体征的新世界,是虚拟技术在信息技术和网络技术推动下,迅速发展给人类带来的有关时间和空间的无穷想象。张之沧教授提出的世界4“与世界3具有质的区别,突出地展示了个人的主体性、想象性、虚构性、模拟性和自由意志”,它将光、电、色、能、数与信息集于一体,构造出一个源于自然又高于自然,源于人类又高于人类,源于信息又高于信息的新世界。章铸、吴志坚[4] 也明确表示认同“孙慕天教授在波普尔的三个世界的理论基础上,将赛博空间创造的虚拟世界称为‘世界4’的基本观点”。而王伯鲁教授(2003)则提出世界4是“技术世界”[5],认为“技术世界是用以指称人类智能的定型成果的集合,主体是通过智慧的升华与外化途径实现智能定型化的,众多定型化的技术成果自成体系,构成了一个成长着的庞大的技术世界,支持和推动着人类文明的进步。虽然技术世界源于主体的创造活动,但已外化为一个独立的实在。”还有学者将文化剥离出来,定义为世界4,认为文化是一个人工的、人为的、人造的世界。
但国内也有不少学者对“世界4”提出质疑,其中,殷正坤教授(2002)在题为“波普尔的世界3和虚拟世界”的论文,就张之沧教授的论点反驳了有关世界4的界定[6],成素梅教授(2003)也在其论文“‘虚拟实在’的哲学解读”中,论证了“世界4”应划归“新世界3”,不应该划归一个与世界3有本质区别的新世界[7]。唐魁玉教授(2004)[8] 就孙慕天教授的理论,提出了“符码世界虽然是实存的,但所谓符码世界的理论却是伪命题。将虚拟现实的网络主体视为‘虚拟主体’,并与自然主体、身份主体和契约主体并称也是缺乏内在逻辑性的,对网络世界的主体认识应运用复杂性思维”。那么世界4是否存在?如果存在究竟是什么?世界4与世界3是否有本质区别?划分世界4的根据是什么?边界在哪里?本文从本体论的视角来阐述这一悖论。
二、关于世界4的悖论
1.世界4的存在悖论
虽然人们认可了波普尔的三个世界划分,但世界3理论也不是无懈可击的。“世界划分”的标准首先是应该有“边界”,很明显,如果按照确定的标准,世界1和世界2是有明确边界的。谈到客观知识, 波兰尼(1967 )将其分为明晰知识(explicit knowledge)和默会知识(tacit knowledge)[9],而默会知识主要是指那些“只可意会,不可言传”的“个人意识”。例如,你会骑自行车,但你却无法将骑自行车的全部要领说出来。这是客观存在的知识,但又不是波普尔所说的“没有认识主体的知识”,这类知识严格依赖主体而存在和转移(或转化)。因此,波普尔的世界2和世界3有明显的相悖,或者说层次缠绕、子项重叠。这倒不是说我们的世界只能有“主观意识世界”和“客观物质世界”的二分法,而是波普尔所独创的“客观知识世界”,与毕达格拉斯的“数元世界”、柏拉图的“理念世界”和黑格尔的“精神世界”等有异曲同工之处,都是研究“存在”及其哲学的一个独特视角。因此,单从简单的逻辑关系分析,所谓的“世界4”,无论是“符码世界”、“数字化世界”、“虚拟世界”、“技术世界”,还是“文化世界”① 都很难成立,都有与世界1、世界2和世界3重叠相悖的地方。
另一方面,按照虚拟现实(Virtual Reality,VR)理论,“虚拟世界”又表现出以下的特征:沉浸性(immersion)、交互作用(interaction)、构想性(imagination)、人造性(artificiality)、仿真性(simulation)和遥距在场(telepresence)。沉浸性是指用户对虚拟世界中的真实感,此种真实感将使用户难以觉察、分辨出其自身正处于一个由计算机生成的虚拟环境中;交互性是指用户对虚拟世界中的物体的可操作性;构想性是指用户在虚拟世界的多维信息空间中,依靠自身的感知和认知能力可全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求对问题的完美解决。虚拟世界能使人们沉浸其中,超越其上,出入自然,形成具有交互效能多维化的信息环境。这些特征表明,虚拟世界已经超越了技术范畴,蕴含着更深刻的内在本质。尼克尔斯(T.Nickles)认为“虚拟现实所允诺(promise)的不是探索更好的真空吸尘器,或更吸引人的通讯工具,或更友好的计算机界面,而是从根本意义上探索改变与拯救我们研究实在的某种意识。”[10]
“海市蜃楼”是人们能在水上观测到的景观,所有的现实主义者都认为它不是水。如果我们将能观测到的“海市蜃楼”认为是真实“存在”的话,那么,我们无法用肉眼观测到的质子、中子和电子等是否真正“存在”呢?许多科学哲学工作者都面临这样一些问题:仅仅是能看得见的就存在吗?不能观测到的是否也存在?看得到的东西就真实(眼见为实)吗?不能看到的东西是否也真实?质子、中子和电子已经纳入世界1已是无可争议的事实,问题是为什么我们能用肉眼观测到的“海市蜃楼”的“存在”却“不好说”呢?这些看起来似乎简单的问题,但如果没有“虚拟”或者“赛博空间”这个概念,人们就很难将其解释清楚。
与世界3相比,学者们提出的“世界4”是一个有主体或虚拟主体直接参与的世界,其主要构成要素是虚拟人、虚拟组织、虚拟社会、虚拟景象、虚拟行为,……以及由虚拟主体构造的虚拟现实。世界4与“世界3”有本质区别。世界3主要指客观知识世界或可能的思想客体世界。按照波普尔的解释,它包括客观知识和艺术作品,也包括科学问题、科学理论、理论的逻辑关系、自在的论据、问题境况、批判性讨论、故事、解释性神话和工具等,属于客观化的观念世界,是人类活动的客观化产物。在自在性和客观性意义上,它可以离开人类而单独存在,其自主性和规律性可以不依赖人的作用而独自发挥作用。而“虚拟世界”是一个人化的或人造的世界,而非自然生成的世界;是一个模拟、虚构的或想象的世界,而非现实中完全存在或实际存在的世界;是一个可视、可听、可感知、可推断、可参与,甚至有“嗅觉”和“触觉”的世界,而非可以离开具体物质实体独立存在的世界。它既是现实的模拟,也是基于现实进行的理论虚构。它就像世界2不可以离开人的大脑一样,也不可以离开电脑和网络等媒介。但是它又与世界2不同,世界2是一个完全看不见、摸不着的精神世界,是一种纯粹主观的即可以自我感知的心理活动,但至少目前对于普通人而言,还不具有客观的、即他人的可感知性。
如果单从物质和意识相区分的角度来看,有人认为虚拟世界本质上是意识活动的表现形式,或是虚拟现实技术操作的精神表象;也有人将其认同或等同为物质或客观实在,认为它与现实世界一样能给人以真实的感觉和经验。从这一点讲两者在本体论意义上是等同的。但也不能简单地将虚拟世界归结为意识现象或物质现象。因为意识现象是内在于人的,不具有任何本体论意义上的实在性。意识是无形的,除意识者自身外是不能被普通的他人直接感受的。而虚拟世界相对于人来说则是“外在”的,较之意识现象来说则具有实在性,是有形的,可以被人“实实在在”地感受到。虚拟世界尽管是由人的感觉与虚拟技术共同构建的,但又不能将其仅仅归结为感觉,因为在感觉之外又确实存在着某种刺激感觉产生的客观刺激源,且这种刺激源具有一定程度的独立存在的客观性。另外,虚拟世界也与精神意识有某些类似的地方,它们都可以作为现实世界的某种再现形式,也都可以在再现客观世界时也超越客观世界(如幻觉与幻想)都要以现实世界为“物质基础”来进行这种再现。至于虚拟世界不能等同于物质或客观实在,后面将进一步论证它是一种就“物”而言的“无”。
2.虚拟世界的“有”“无”悖论
如果本体论是存在的学说,那么虚拟世界的本体论问题需要回答的是:虚拟世界作为“存在”是以怎样的形式或特征“存在”着?按照逻辑实证主义学者奎因(Quine)的说法,就是“在探求某个学说或一套理论的本体论许诺时,所问的问题是按照哪个理论有何物存在”[11]。这可以从虚拟世界与现有存在的关联中来寻求解释。托马斯·阿奎那(Thomas Aquinas)早就意识到存在的含义[12]:一是表现一个实在事物的存在内容,可以与实在划等号;二是表示一个命题的真相,其标志是动词“有”,在这个意义上,虚拟世界的“有”是毫无异议的,即“有”虚拟世界存在着。虚拟世界的属性既不是自然态的物理世界,也不是根本不存在的虚无,既不能简单地把它归结为有形的物质,也不能简单地把它归结为意识。虚拟世界是物理世界和人类的精神世界通过客观知识世界“反映出”的一个映射,表达了一个命题的真相。
当我们说虚拟世界是一种“有”时,包含了比一般存在更丰富的内容。此时,虚拟世界不仅是一种“有”,而且是一种“不好说”的“有”。一方面,从可感知的层面上看,彻底的“无”应该是“无形、无影、无踪”,无法从广延(赛博空间)上体会到它的存在,而虚拟世界则是有形意义上并且有广延的“有”,人们可以直接从直觉、视觉甚至其他感官上感受到它的存在。例如,网络商店从自然物质意义上讲是不存在的,但人们的确可以在“里面”买到想要的商品。所以虚拟世界中的“虚拟”不等于“虚无”,因为它首先在人工物质的意义上存在着。另一方面,对于“自然现实世界”来说,虚拟世界又是“无”,一种就“自然物”而论的无,它不是原子自然构成的物质,没有通常意义上的“自然质料”。虽然虚拟的食物也有人工物质形态,但它们只是自然现实的食物的虚拟物或符码态,人们不能用虚拟的食物充饥,不能用虚拟的饮料解渴,即使有可能产生“望梅止渴”的效果,那也只是短暂的心理作用,而不是真实的生理变化。这样,虚拟世界便是一个“有”和“无”的悖论,它是广延的“有”和自然质料的“无”的结合,是“形有而实无”的贯通。在虚拟世界中,有和无之间不再是泾渭分明的,而是“虚”的“实”和“实”的“虚”并存,实实在在和“虚无缥缈”共生。
3.世界4与“场”的悖论
从波普尔提出的客观知识世界分析,明晰知识与默会知识属于世界3或世界2的范畴。野中郁次郎提出了明晰知识与默会知识的知识转化的SECI模型[13][14]——社会化(socialization):从默会知识到默会知识;外部化(externalization):从默会知识到明晰知识;整合化(combination):从明晰知识到明晰知识;内在化(internalization):从明晰知识到默会知识。野中郁次郎认为知识创新是明晰知识与默会知识之间交互作用的一个螺旋式上升过程。但在美国加州大学伯克利分校1997年12月召开的关于“知识与公司”学术年会上,野中郁次郎又进一步提出了“Ba”的概念(与中文“场”对应)[15],分别对应“源生场”、“互动场”、“网络场”和“训练场”。他认为“场”提供了知识螺旋过程中特定阶段知识转化与创新的操作平台,每一种“场”支撑一个特定的转化过程,从而加速了知识创造的进程。例如,铁匠铺的师傅如何将他的知识传授给徒弟,需要近距离、面对面的操作指导,需要边干边学,那么这种“面对面”、“干中学”就是知识转化的“场”。另外,组织文化、信任机制、制度设计和激励机制,也都是“场”的范畴,“场”为知识转化与共享创造了一种“氛围”。很明显,这种知识转化的“场”又游离在世界3之外,也不在世界1和世界2之内,甚至不在以上学者提出的“世界4”的范畴,这样又产生了新的悖论。
如果世界上还存在着事物的“实物”与“场”的本体论,那么虚拟世界表现出既不同于实物又不同于“场”,但又介于实物与“场”之间的特征,或者说它是具有实物的某些特征的场。虚拟世界虽说是实物意义上的无,是一种与实物相对应的人工信息场,但又能给人以实在感,因此又具有实物的某些认知特征,而一般的“场”是不具有这样的特征的。
三、虚拟世界的一个科学本体论解释
1.虚拟世界的实在
我们承认虚拟技术基于科学,其科学实在论和本体论地位,赖莫·图奥梅拉(Raimo Tuomela,1985)已经奠定。虚拟世界是由电子、信息、网络与其他设施以及光、电、能等技术构建的。虚拟技术的出现,不仅可以使现实世界被虚拟地实现,还可以使现实中不能直接观察的东西成为可直接观察,如虚拟克隆人、虚拟用原子弹毁灭地球、虚拟外星人等。研究虚拟世界的本体论问题,首先要研究虚拟技术的实在性。虚拟技术的实在表现在两个层次:一是虚拟技术的实体实在。虚拟技术的直接显现是物,有实体,如计算机、互联网、影剧院和模拟设施等,有光、电、能,从而作为实体实在而存在,这最能显示出虚拟技术是人头脑之外的一种独立的真实的存在物;不仅如此,如果没有虚拟技术的实体,其他技术层面都无从谈起,作为“造物”的技术活动也就失去本体论的承托。这样,承认虚拟技术是一种实体,是人造物,是真实的存在,有广延,然后就可以接着承认虚拟技术也是一种实在的力量(包含物质性的能量),有一种真实的关系——通过使用虚拟技术可以使对象发生实在的变化。此外,虚拟技术不能仅仅从人造物的意义上理解,虚拟技术还包含更多的内涵。虚拟技术不仅有硬件,而且更离不开软件;虚拟技术不仅是物,而且是物的使用,是一种活动和过程。虚拟技术只有在使用过程中才体现出它的功能,并且在使用中体现着人的技能。从某种意义上,理解虚拟技术实在的关键,是对虚拟技术进行解剖后分析其所包含的不同要素的实在性问题。也就是说,将虚拟技术看作是实在时,其实在性是要进行语义分析的:虚拟技术作为物理实体、行为过程、如何去做的知识,其客观实在性如何?技术的不同侧面是否有不同的客观实在性?二是虚拟技术的功能实在。虚拟技术的作用是展现虚拟世界,这是通过数字技术将自然或人工信息数字化后建构的一种信息显现新方式,其功能是专门为了制造虚幻而逼真的感官效果,是功能上对实在性的模拟以便使人产生实在感,是感官的一种人造新型刺激源。某种意义上讲,虚拟技术的功能是一种幻觉,一旦这种幻觉通过心理与生理的相互作用而发挥出实际的功效,那么虚拟技术的虚幻功能也成了实在的或部分实在的功能,使得我们对技术功能的实在性不得不做出新的理解:主观的内部的状态通过虚拟技术的功能(解释)而成为外部的实在的状态。这样可以得出三种层次的实在:常识实在论视野中的实在,可直接观察且有实体承托;科学实在论视野中的实在,不可直接观察但其间接数据有实体承托;虚拟实在论视野中的实在,可直接观察和感知但无直接的实体承托。它们都是实在,但其本体论和认识论意义有所不同。前两者是本原的,而后者——虚拟世界则是前两者的衍生(spin—off),是派生物。
2.虚拟世界的一个科学本体论解释
本体论早期在人工智能领域的发展是相互独立的,在信息系统领域,几乎从头发展了本体论的思想。首先是McCarthy受到奎因的启发,认识到哲学本体论与人工智能的逻辑理论构建活动之间的重叠,并于1980年提出:以逻辑概念为基础的智能系统必须“列出所有存在的事物,并构建一个本体描述我们的世界”[16]。当时大多数逻辑学者都认为对某个世界所获取的信息和人们的“常识”是一致的[17]。因此,Sowa也提出要构建“一个可能世界的本体”,尽可能地包含世界的所有事物、它们之间的联系以及相互影响的方式[18]。当时的绝大多数人工智能学者并没有考虑到与之相重合的哲学概念中的本体论,而直接引入“本体论”这个术语来表示他们在知识工程中对领域世界的“存在”研究。这造成了人工智能和信息系统领域中对“本体论”术语含义的误解,使其更倾向于逻辑理论,而与世界的“存在”离得更远。一些学者认为,将“本体论”看作是用来定义信息系统中的对象、属性、关系、事件和过程的一种“逻辑理论”,似乎更适合人工智能学科。因此在信息科学领域,迫切需要对本体论的定义做进一步的辨析和规范,既要借鉴哲学本体论思想的内涵,又要考虑本体论在人工智能和信息系统领域应用的具体特点。
后来,Neches(1991)等人首先介入本体论概念的研究,指出“一个本体定义了组成主题领域的词汇的基本术语和关系,以及用于组合术语和关系以定义词汇的外延的规则”[19]。1993年,美国斯坦福大学知识系统实验室的Gruber在此基础上又进一步研究,认为“本体是概念化的一个显式的规格说明”[20]。Borst(1997)则认为“本体可定义为被共享的概念化的一个形式的规格说明”[21]。许多研究者认为Gruber和Borst的定义虽然给出形式解释的可能性,但对其强调的“概念化”一词并没有做出明确的解释。Studer(1998)等人着重剖析了“概念化”一词的含义[22]。后来Gruber在各种本体定义的基础上进行了总结,Guarino(1998)形象地将本体论表示为一个五元组:{词汇,概念,词汇到概念的映射,概念之间的关系,根概念}[23]。
根据以上学者的研究,可以得出关于虚拟世界的本体论相关解释。由虚拟技术构建的虚拟世界,虽然与世界1和世界3的本体论存在差别,但它们在较高的抽象层次上(upper ontology)具有一些共同的特征:虚拟世界存在着对象(object),如“人——机——环境”;对象具有属性(property or attribute),属性可以赋值(value);对象之间存在着不同的关系(relation);属性和关系随着时间(time)的推移而改变;不同的时刻(time instant)会有事件(event)发生;在一定的时间段上存在着过程(process),对象参与到过程当中;虚拟世界和对象具有不同的状态(state);事件能导致(cause)其他事件发生或状态改变,即产生影响(effect);对象可以分解成部分(parts)。也就是说,虚拟世界本体就是网络电子信息技术领域的一种存在本质,实际上指出虚拟世界的本体论研究就是一种对事物(或领域)的认识观,一是强调虚拟世界存在于与之关联的现实世界之间,存在于其本身的变化和发展之间;二是说虚拟世界与其内在要素之间的关联一起构成具体的存在,产生出抽象的存在。
四、主要结论
世界4或虚拟世界是否存在,以怎样的形式“存在”,引起了种种哲学问题的反思,甚至出现诸多相悖的地方。不过,世界的划分和其他事物的划分一样,都要按照一定的逻辑规则进行,这却是常识。本文提出的划分规则有:(1)划分的标准必须明确,且一个划分过程只能有一个标准;(2)划分必须穷尽所划分的对象,即子项必须全部列出;(3)子项外延之和等于母项的外延,即各子项不能相互重叠、不能多出子项(大于母项)、不能漏掉子项(小于母项);(4)划分必须按属种关系分层逐级进行,不可越级。
尽管我们根据这些规则可能得出比如像罗素悖论那样的悖论,这也并不证明形式逻辑的荒谬,我们需要改进的也许倒是我们对于“逻辑必然推出的悖论”的态度。这和不根据逻辑规则而得出的悖论是两回事,后者是思想混乱的结果,必须予以澄清。依据上述的划分规则,在研究虚拟世界时对整个宇宙做出分类,标准可以定位为“虚拟与否”,或者定位为“虚拟的程度”,等等。
“虚拟与否”是个两分法的标准,据此可以将世界二分为虚拟世界和非虚拟世界。我们可以把非虚拟世界称为世界1,虚拟世界称为世界2。这是第一次划分,这里没有世界4的说法。如果需要,我们可以做第二次划分,将虚拟世界(世界2)或非虚拟世界进一步细分,但是必须注意,这里也没有世界4的地位。比如我们不能说,假如我们的第二次划分将虚拟世界(世界2)一分为二,也将非虚拟世界(世界1)一分为二,从而我们的世界就有了四个。根据划分规则,我们可以有的世界,粗说只能是世界1和世界2,细说只能是世界1a、世界1b、世界2a、世界2b之类的东西。如果觉得二分法过于简单,我们也可以采用“虚拟的程度”作为划分标准。这样,我们将可能划分出多于二的世界来。其中,“虚拟程度为零的世界”就相当于二分法划分出的“非虚拟世界”。此外还可以有最虚拟的世界,比较虚拟的世界,如此等等。
虚拟世界的问题不可避免地关涉到认识论问题和逻辑学问题,引起个体认知模式的变革。比如,二分法本身就是无限开放的,除了虚拟与否的二分,还可以有主客的二分。假如按照主客二分的标准来划分,虚拟世界本身就是“思想的客观内容”的世界,和客观的物质世界一起同属于客观世界,因而在一个共同的层面上和主观世界即心理世界相并列。这样,在主客二分的逻辑框架中,宇宙只能分为两个世界:世界1,客观的世界;世界2,主观的世界。而虚拟世界只能占据世界1(客观世界)中一个子类的地位,比如说:世界1b。与此相应的世界1a则可以指客观物质世界。
虚拟世界是富有意义的:虚拟世界是通过相关程序和计算机及网络为人类提供了关于认识世界的来源,形成人工效应,以部分地取代人通过现实世界而获得的主动感知和经验;虚拟现实可以创造出现实世界所没有的虚拟世界,构造对现实性来说是不可能的可能性;通过技术甚至还能认识原先从未认识到的新现象;数字化虚拟表征着人类继运用语言文字符号之后的又一次中介革命,是人类超越现实的一种创造性的思维活动。虚拟世界象征着人作为符号动物的另一种意义的符号生存和超越。“数字化时代的到来对主客二元式的本体框架和认知结构的消解,预示着现实性哲学需要向虚拟哲学转化。”本文探讨的主题也是以存疑的方式表达出来,正如同迈克尔·海姆所说“如果西方文化被实在的意义困惑了2000年,那么我们也不能指望我们在2分钟内,甚或20年内弄清楚虚拟实在的意义”。所以,虚拟世界的悖论及其本体论问题是一个需要长期关注的问题,也是科学哲学研究的一个重要问题。
[收稿日期]2006年4月18日; 修回:2006年5月16日
注释:
① 关于世界4到底是什么有许多定义。作者更倾向于认为是“虚拟世界”,至于这个虚拟世界是世界4或者世界X,那要根据明确的划分规则才能确定。本文也是依此为主线论证。