虚拟空间中的角色探索--论网络游戏与青少年发展_网游论文

虚拟空间中的角色探索--论网络游戏与青少年发展_网游论文

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中图分类号:G201文献标识码:A

网络游戏不同于日常生活游戏,网络游戏明显是虚拟的。网络游戏为青少年提供了超越时空、现实身份、家庭背景和教育程度等方面限制的新型娱乐和生活方式,提供了新的自我探索的可能性。网络游戏同时带来了日常生活游戏所没有的暴力、色情、恐怖等问题。日常生活游戏是青少年身心健康的必需品,网络游戏是否有益于青少年成长则需要慎重考虑。当然,我们不能从预定的价值判断出发来研究网络游戏的功能,更不能从为数不多的几个特例判定网络游戏对青少年的成长有害无益或弊大于利。我们需要客观的态度、开放的视野,在长时段、大范围研究的基础上,探讨网络游戏对青少年成长的影响。目前,长时段、大范围的实证研究和影响研究非常缺乏,但我们在短时间内也无力从事这样的研究。在此,我们仅从网络游戏在青少年身份与角色探索中所可能起到的作用,从理论上梳理网络游戏影响青少年成长的多重可能性。

本文所说的网络游戏主要是指基于因特网的大型或小型多用户游戏,有时也包括单机游戏和局域网内联网进行的游戏。青少年主要是指年龄在10~24周岁之间的人。角色是指个体在不同情境下与所处地位相关联的行为模式,因而除角色扮演类游戏之外,在其他游戏中也有角色问题。

一、网络游戏的特点

网络游戏有各种各样的类型,而随着网络游戏产业的发展,还可能出现新的游戏类型。现有网络游戏,从不同的角度可以划分成不同的类型。从风格上,可以分成中国武侠、龙与地下城、科幻、幻想、卡通和其他类型。从内容和玩法上,可以分成动作冒险、角色扮演、运动与驾驭竞速、儿童与合家欢乐、策略战略、模拟、教育等类型。从对玩家的技术要求上,可以分成简单型、复杂型和专业型。不同类型的游戏都具有自身的特点,而与日常生活游戏相比,又具有一些共同的特点。

第一,网络游戏是玩家以自我为中心建构起来的。网络是没有中心的虚拟世界。网络中存在着无数个可能的中心,因而可以说没有中心,或者说没有现实意义上的所谓中心。但是,网络中的每一个节点都可以成为中心,任何一台计算机都可能成为最终的汇聚点。这是网络与现实生活的不同所在,也是网络游戏的玩家在游戏选择与游戏过程中与日常游戏的不同所在。网络游戏的玩家能够根据自己的喜好选择游戏,可以自主选择游戏伙伴,而不必考虑环境和同伴因素。玩家在游戏时,有时需要考虑游戏伙伴的态度与行为,特别是在玩需要合作的游戏时,但不会受到游戏伙伴的强制约。日常生活游戏中游戏者也有这样的自由,可以不参与或退出游戏,但基本不可能达到网络游戏这种程度的自我中心。

第二,网络游戏的伙伴可以突破年龄、地域等方面的限制。日常生活游戏的游戏伙伴,对青少年而言主要是同辈群体,而且是在一定区域内的同辈群体。网络游戏的伙伴选择则可以不受这样的制约。玩家可以自由突破地域限制,他的游戏伙伴可以是同一社区、同一城市、同一国家的人,也可以是不同社区、不同城市、不同国家的人。中国的棋牌游戏者可以和韩国、日本的人一起玩,这在现实生活中虽有可能,但不是常态,而在网络游戏中,这可以成为一种常态。网络游戏的对象同样可以超越同辈群体的限制,他的游戏对象可以是不同年龄、身份的人。简言之,日常生活游戏是熟悉者或身份相近者之间的游戏,而网络游戏则可以是陌生人之间的游戏。因而,网络游戏者有较高的自由度,可以在游戏规则之外无节制地发泄。

第三,网络游戏的参与者可以自由变换自己的身份与角色。日常生活游戏中游戏者可以模拟或扮演不同的角色,这也是游戏之为游戏的关键所在,但是游戏者无法隐瞒自己的真实身份与角色,而且不能够突破这种真实身份与角色的限制。男孩可以参与到女孩的过家家游戏,甚至可以扮演母亲的角色,但他在游戏过程中,更不用说游戏结束后,需要注意他的男孩形象。因而,在日常生活游戏中,这种男孩参与到女孩过家家或类似游戏中的情况几乎为零。但是,在网络游戏中,游戏者完全可以不管自己的现实身份与角色,可以将自己装扮成与现实完全相反的身份与角色而参与到游戏之中。①

第四,网络游戏提供了现实生活中不可能的行为选择。网络游戏是在虚拟环境中展开的,其中有许多行为类型是青少年在现实生活中不可能或不允许尝试的。从最简单的赛车竞速游戏、射击游戏,到复杂些的战略游戏、冒险游戏,都是如此。因而,虽然大多数游戏并没有超出对现实生活中已经或可能发生的事情的模拟,其中的规则也带有一定的现实性,但对青少年乃至于成年游戏者来说,都不可能在现实生活中去尝试。这与日常生活游戏相别天壤,日常生活游戏虽然带有模拟乃至虚拟的特性,但大多还是可以在现实环境中尝试的,而网络游戏只能在网络游戏的虚拟环境中才有可能。

第五,网络游戏更富有挑战性。最简单的网络游戏,都有一定的技术要求,打宝、打怪、练级没有一定的技术也不行。《星际争霸》、《帝国时代》之类即时战略类游戏,除技术要求之外,还需要玩家有较高的战略战术和自己独特的打法。这种技术和战略战术要求,在青少年通常所玩的日常生活游戏中是比较欠缺的,而且是富有挑战性的。日常生活游戏不能说没有挑战性,但这种挑战性与网络游戏相比总体上是处于较低程度的。因而,从玩家的感受来说,网络游戏的玩家能够感受到现实生活中难以感受的赢得挑战的愉悦。

第六,网络游戏具有特定的形式美。网络游戏的场景、画面和音效,无论是哪一种风格,都具有一定的形式美。虽然每个人的审美观点不同,有的人对某种风格的画面并不喜爱,甚至也不承认它的形式是美的,但总体上应该说具有形式美的特点。这种形式美,是网络游戏特有的,在日常游戏中很难出现。日常生活的游戏者,可能会为了游戏去有意设计某种场景,但难以达到网络游戏的精美程度和综合效果。

网络游戏与日常生活游戏相比,还具有其他的一些特点,比如多重交互性、升级与奖励等。这些,其他研究者也作过一些分析②,我们就不一一列举了。需要说明的是,网络游戏的互动性是否比日常生活游戏更强,仍是需要研究的问题;网络游戏中的虚拟奖励在日常游戏中也是存在的。同时,在笼统地探讨网络游戏的特点之外,我们需要关注不同类型网络游戏的不同特点。在某种程度上,可以说正是不同类型的网络游戏的具体特点,吸引了不同类型的玩家。菜鸟级的玩家和骨灰级的玩家喜爱的是不同类型的游戏,这基本上已经成为网络游戏产品开发者开发产品时考虑的一个重要因素和玩家的基本共识。

二、玩网络游戏的行为类型

探究玩网络游戏的现实影响,除梳理网络游戏的特点之外,必须分析玩网络游戏这种行为。玩网络游戏是在虚拟环境中展开的个体行为,而虚拟世界本身构成了一个虚拟社会,因而玩网络游戏这种行为就具有社会性特征。现实的社会行为,可以从其基本的构成要素即目的、手段或目的、手段、条件和规范分析其类型,对玩网络游戏行为,虽然必须考虑到环境的虚拟特征和这种行为与现实活动的关系,但同样可以从目的、手段、条件和规范的角度对其加以分类。

玩网络游戏的人出于各种不同的目的。据《第四届中国网络游戏市场调查》显示,中国网络游戏用户玩网络游戏的主要目的,纯粹娱乐的占34.26%、交朋友的占28.88%、消遣时间的占12.71%、锻炼智力占10.72%、在游戏中成为高手受人尊重占6.65%、从游戏中获得现实收益占3.26%,其他的占3.53%③。这种对玩网络游戏的目的的划分虽然是粗略的,但基本上已经囊括了不同的主要目的在内。按照这些目的,我们可以从目的上将玩网络游戏的人的行为类型分为娱乐休闲型(包括纯粹娱乐和消遣时间)、社会型(交朋友)、探索型(锻炼智力)、成就型(成为高手受人尊重)和功利型(获得现实收益)。这些从目的上区分出来的行为类型,其实包含了手段和条件因素的考虑。

玩网络游戏的目的纯粹是为了娱乐,这在所有玩家和青少年玩家中都占有相当高的比例。④“当代中国青年文化研究”课题组于2005年5月在北京、上海、广州、沈阳、成都五城市所作的调查显示,32.2%的青少年玩网络游戏是“为了放松一下”,可以说是为了娱乐。纯粹为了娱乐放松而玩网络游戏,就是将网络游戏作为一种调节或愉悦身心的手段。在这种情况下,网络游戏本身并不占据支配地位,占支配地位的是通过玩网络游戏而获得的感受。玩网络游戏的目的是指向现实的,从行为类型上来讲,可以归为现实目的主导的休闲型。

玩网络游戏的主要目的是为了消遣时间或打发时间,这类网络游戏者应当说没有明确的目的,只是因为有空闲时间而已,可以说是目的不明型。这种情况在青少年网络游戏者中同样也存在,“当代中国青年文化研究”课题组的调查显示,6.8%玩过网络游戏的被调查者就是为了打发时间而玩网络游戏。这与以娱乐为目的而玩游戏一样,都是将网络游戏作为调节现实生活手段,区别只在于以娱乐为目的还重视感受。因而,这同样可以归为无目的的休闲型。

社会型的玩网络游戏者,以交朋友为主要目的,同样是将网络游戏作为手段。网络游戏是沟通和交流的中介,游戏者之间的交流可能是围绕网络游戏而展开,也可能会涉及到游戏者的个人生活和现实情况。网络游戏是一个话题,可能也是其他话题的引子。随着话题的展开,网络游戏本身退居次要地位。在这种情况下,网络游戏发挥的一个重要功能是将具有相同爱好或兴趣的人聚合在一起。

探索型的玩网络游戏者,将网络游戏作为智力锻炼或智力开发的工具。这种类型的网络游戏者,关注的不是在游戏中的升级或功夫,也不是游戏过程中虚拟财富的积累,而是游戏本身的奥秘或汇聚有关游戏的比较专业的知识。网络游戏的技术层面,对探索型的网络游戏者来说,是至关重要的,而非技术性的内容受到的关注程度并不高。

玩网络游戏是为了和别人较量,这在我们的调查中只占玩过网络游戏的被调查者的3.7%,低于《第四届中国网络游戏市场调查》中的所占比例,但排位情况大体相同。这种成就型的游戏者,关注的是与比赛有关的目标,比如升级或积累虚拟财富。同时,游戏本身对这类游戏者非常重要,而他们所喜欢的也是高难度的、有挑战性的游戏。成就型的游戏者与探索型的游戏者,存在着共通的地方,就是关注游戏本身,而不是将游戏作为手段。

功利型的游戏者可能在成年玩家中占有一定的比例,而在未成年玩家中这类游戏者非常少。这种功利型的游戏者通常是骨灰级的玩家,游戏水平或技术已经达到非常高的层次。他们无论是通过参与某些竞赛来获得物质奖励或通过其他方式积累物质财富,都是将网络游戏作为谋利的手段。相对于其他类型的游戏者来说,这类游戏者具有较高的条件要求。

玩网络游戏的这些行为类型,不是截然相对的。个人玩网络游戏可能带有多重目的,或许既是为了娱乐消遣,也是要开发智力。同时,作这种类型划分,也不能忽视网络游戏的个性化问题。网络游戏毕竟是以自我为中心建立起来的一个虚拟空间,个人可以尝试多种角色与身份。玩网络游戏的人,或许就是在这样的角色变换中感受新鲜和刺激。

三、虚拟和现实的互渗

从网络游戏的特点和玩网络游戏的行为类型这两个方面,我们似乎已经能够找到青少年玩网络游戏的原因和影响的基本答案。笼统地说,网络游戏为青少年打破既定的和指定的现实角色安排提供了可能性,他们可以以自我为中心尝试各种角色。“在电脑游戏的虚拟世界里,在拼装的现实的夹缝中,他们发现自己做了主角。那种现实,半是形象半是实质,可谓模拟现实的中间现实,柏拉图或许会称之为中间世界。虚拟游戏玩的最欢的人是那些最想逃离现实的人,这绝非偶然。”⑤

现实世界充满不确定性,青少年个体的角色又处于既定的或被指定的状态。这种不确定性与确定性的矛盾在诸如MUD之类的网络游戏中恰恰被倒置,角色是不确定的,个体可以自我选择,无论是作为一个娱乐者还是作为一个英雄、巫师;游戏者自己的命运或者说能够取得的成就则是确定性的,只要他足够聪明和用功。因而,某种在现实中难以实现的希望或预期,在网络游戏中则可以实现。摆脱现实的角色束缚,把现实中不可能实现的情感和行为需求倾注到网络游戏中,可以说是个体从现实向虚拟的延伸。换句话说,我们可以将网络游戏行为作为现实行为的延伸来看。网络游戏中的人物身份、角色、情节、环境、处所、物品、法器、人物关系和各种情感,都是现实世界的模拟,甚至由此构筑起来一个“自然社会”,在这样的世界中游戏者可以实现自己的角色预期。

青少年网络游戏者把网络游戏作为现实生活的补充物,这是确定的,但是否就是将现实中不可能实现的各种角色的或心理的诉求放置到网络游戏中来实现,仍然是一个问题。青少年玩网络游戏,似乎并不是出于明确的策略目标,要在网络游戏中实现什么。青少年要在网络游戏中实现什么目标,都是事后所得,带有反思性特征,而在玩网络游戏之前或之中,这种目标并不明确。沉醉于游戏之中、游戏之外已经没有什么目标可言,这对网络游戏成瘾者来说并不是什么新鲜事。即使是要在网络游戏中实现什么目标,获得什么对现实有益的启示,这种实现只是一种体验,没有质感,只是情感与想像的真实,而不是行为真实。个体的现实诉求渗透到网络游戏中时,已经被虚幻化、模糊化。我们要从网络游戏中破译出明确的现实诉求,在大多数情况下都有过度诠释之嫌。或许会有几个个案能够作为论据,但仍然是过于片面。现实中难以实现自由和平等,网络游戏中才能实现高度的自由和平等,诚然是事实,但如果认为青少年玩网络游戏就是为了自由探索,则未免夸大其辞。因此,青少年可能会将某种现实诉求带入网络游戏之中,但并非基于明确的策略考量。

青少年即使沉迷于网络游戏,也不会将网络游戏世界当成真实世界,不会将现实世界中所有期望寄托于网络游戏之中。在这个虚拟世界之中,任何一个游戏者都难以获得他在现实世界中生存所需要的东西,比如教育和工作。一旦从网络游戏中抽身而出,他就必须面对真实世界。无论这个真实世界是多么让人郁闷,他还要从中获取最基本的东西,哪怕就是玩网络游戏所需要的费用。因而,需要关注的不仅是青少年是否会把现实的诉求带入网络游戏,是否会沉迷于网络游戏世界,而且是青少年是否会将现实世界看作是虚拟世界的延伸,影响到现实的角色定位和角色选择。

网络游戏无疑会对青少年的现实行为产生影响。玩网络游戏是在“拼装现实”或虚拟经验中获得愉悦、积累知识、模拟社会化过程的行为,因而也是一种学习和成长的经历。作为一种学习的经历,需要特别提到的是那些具有历史性的和科幻性的游戏,历史和科幻的现实学习,只是靠记忆或想象,而在网络游戏中则能够直接体验。当然,从学习和成长的经验累积来说,这个经历可能是扭曲的,MUD中的“学习”与“成长”,毕竟与现实中的学习与成长是两回事;可能会深受血腥、怪诞、淫秽之害,但网络游戏中的暴力、血腥、怪诞与淫秽,并不必然转化为直接的现实行为。但是,我们必须承认,网络游戏中积累的虚拟经验或相关知识也并不必然直接作用于现实的认知或行为。

网络游戏中的角色、情境与规则并不与现实构成一一对应关系。这就决定了它不可能直接作用于现实,而必须经过某种转化。虚拟性的角色与情境其实难以转化,而需要注意的是规则问题。网络游戏的规则,无论是游戏者参与游戏的规则,还是游戏过程中的积累虚拟财产或升级的规则,抑或是角色的行为规则,虽然同样是虚拟的,但与角色和情境的虚拟性不一样,它还带有某种程度的现实性。换言之,网络游戏的规则是现实规则的抽象呈现。这就导致一种危险,青少年网络游戏者把网络游戏的虚拟规则现实化,把现实世界作为虚拟世界的延伸。

网络游戏者是否会把虚拟世界的规则与行为延伸到现实世界之中,迄今为止还没有任何大规模的实证研究能够证实这种情况,只有少量的经验资料证明真实世界的虚拟化乃是可能的,而且已经出现。这与青少年文化所出现的表演化和游戏化趋势乃是一致的。现实世界虽然枯燥乏味,但对青少年来说仍然是个未曾经验的、需要冒险的世界,既然可以在虚拟的游戏世界里扮演主角,那么又为什么不能在现实中做些尝试呢?如果现实世界的所谓真实性,不过是由媒体和信息构筑起来的,一切坚固的东西都已经变得支离破碎,那么也就可以将虚拟化的现实规则重新用到现实世界中来。

玩网络游戏并不是一种逃避现实的行为,这只需要看一看玩网络游戏者的行为类型就已经足够。我们承认那些网络游戏玩得最欢的人带有逃避现实的倾向,但是这种逃离倾向可能并非因网络游戏而起。在此之前,逃离的意愿可能已经存在,而网络游戏不过提供了新的途径。我们同样承认那些沉迷于网络游戏之中的人,可能会出现与家庭成员或其他亲密者沟通减少的情况,可能会影响到正常的学习、工作与生活,但是沟通可能本来就已经很少,而学习、工作和生活本来就已经没有多少兴味可言。我们不能只看玩网络游戏之后的情况,而需要看此前的情况,即使看玩网络游戏之后的情况,也需要放到一个长时段里来看。如果从长时段来看,最需要关注的问题,就是网络游戏中积累起来的角色与规则经验如何渗透到现实世界中来。

四、结语

青少年喜爱网络游戏,越来越多的青少年玩网络游戏,这确实是需要关注的社会现象。无论我们对这种现象持何态度,但态度总需要价值中立的、客观的研究为基础才是真正的态度,否则就是印象式评判。如果我们从价值中立的角度来看,就会发现在网络游戏与青少年成长的关系及其类似问题的研究上,存在着太多的似是而非的结论和判断。客观的态度就是把网络游戏作为游戏来看,探讨这种高度虚拟化的游戏是如何吸引青少年的,剖析青少年玩游戏的角色扮演和心理体验、经验累积和交往形式,分析他们在游戏中的所得如何作用于现实行为和思想道德观念。

现实世界和游戏世界并不是截然对立的两个世界,虽然它们有不同的规则与形态,但总有相通之处。在日常生活游戏中,青少年借游戏以体认世界,尝试突破或确定自己的角色与身份,积累某种交往和沟通的经验。在网络游戏中,其实同样如此。当然,网络游戏是自我中心建立起来,这无疑会强化青少年的“自我世界”意识,即以自我为中心建立起自己的认知和交往世界。这种虚拟化的“自我世界”,由于与现实世界的包括角色行为规则在内的规则的相通,极有可能向现实世界渗透,影响对现实世界的认知和现实的行为选择。当然,这个问题仍然有待澄清。如果我们不能将虚拟世界对现实世界的影响机制和路径研究清楚,那么任何有关青少年玩网络游戏对青少年成长有正面或负面影响的结论都还有待论证。

游戏就是游戏,网络游戏还是游戏。青少年的成长过程离不开游戏,无论是那些流传已久的日常生活游戏,还是新鲜的、虚拟性的网络游戏,都具有与青少年成长过程相伴的合法性。即使有个别青少年因沉迷于网络游戏而误入歧途,我们也不能也不可能让青少年拒绝网络游戏,正如不能因有人喝水噎死而让人不喝水一样。即使青少年将网络游戏的规则和态度延伸到现实世界之中,模糊虚拟世界与现实世界的界限,也没有什么过错。现实世界已经是个拼装世界,青少年当然可以而且需要参与组装过程。

注释:

①第3和第4两点的分析参考了步平平的文章:“网络游戏对青少年的心理发展影响初探”,《中国青年研究》2004年第5期;

②张轶楠:“网络游戏对青少年人格心理发展的影响”,《现代传播》2003年第5期;

③《第四届中国网络游戏市场调查》,www.iresearch.com.cn,样本量为20907,调查时间为2004年5月;

④早前青少年玩网络游戏的目的可参见“青少年流行文化现象与对策研究”课题组的调查,该调查在2002年4~10月之间进行,结果见杨长征主编《中国青少年流行文化现象报告》,中国青年出版社,2003年12月;

⑤何塞·马乔多·佩斯:“过渡与青年文化:形式与表演”,《国际社会科学杂志》,2001年第5期。

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