应该让儿童玩屏幕游戏吗-心理学家的争论综述论文

应该让儿童玩屏幕游戏吗-心理学家的争论综述论文

应该让儿童玩屏幕游戏吗?
——心理学家的争论综述

□ 曹 慧

〔摘要〕 儿童的屏幕游戏使用是当前家长比较关注的话题,也是在心理学工作者们中有争议的一个话题。反对者认为,屏幕游戏的过度使用会给儿童的行为、思维发展、心理健康和生理发展等方面带来消极影响。支持者认为,适当的、有益的屏幕游戏能培养儿童的认知能力、社会情感能力,增进儿童的意志品质和动机水平,提升学业成就。在对比研究内容的基础上分析了两方观念并存的立足点,并提出了一些可行的建议。

〔关键词〕 屏幕游戏;网络过度使用;中小学生

游戏,这个吸引人的东西,与儿童发展之间究竟有着什么关系?究竟是会“玩物丧志”,还是能“玩中学,快乐和学习兼得”呢?大概是从古至今,只要有养育者,就会有争议。计算机和网络时代来临,是否应该让被称为“网络原住民”的当代儿童玩屏幕游戏(包括电脑和手机上的单机游戏和网络游戏),成为很多家长心中一个难以抉择的问题。事实上,这不仅仅是家长们的困扰,同样也是教育学家和心理学研究者不断争论的议题。下面,我先从大家较为熟知的反对方的观点谈起,然后介绍教育研究者们的支持性证据,继而在分析两方观点的基础上提出个人建议。此外,为行文方便,本文中的儿童是采用联合国教科文组织的定义,指0 至18岁者。

一、反对方观点

(一)增加儿童出现行为问题的可能

最早提出这一质疑的是美国著名心理学家和教育学家班杜拉。他在研究儿童的社会学习行为的时候发现,如果儿童看了一个关于成人暴力对待一个无害的气球玩偶的视频,那么无论是男孩还是女孩,在后续与这个气球玩偶单独相处时更有可能会模仿成人之前的暴力行为——对气球玩偶拳打脚踢。甚至在与其他小朋友相处时,口头或肢体的攻击性行为也会因观看这一视频而增加。这个研究揭示了人类学习的一个重要方法:模仿学习。显而易见,这样的模仿不是我们期待的。后续有大量的不同场景下的实验研究证实了儿童的行为问题会因为不良的模仿而增加,被模仿的行为通常出现在电视、电影、屏幕游戏以及纸质媒体如小说和漫画中。

其中:b1=6 m,L=57.5 m,H=26 m,B=160 m,i1=1∶2,i3=1∶1.75,经过初步计算i暂按8%考虑。

更进一步的研究发现,儿童暴露在不良信息中会使儿童出现行为问题,主要有以下几方面原因:(1)提供了模仿学习的机会;(2)经常暴露在此类信息之下,让儿童误以为此类不当行为是真实世界中常见的行为方式,从而认为别人都这样做,那我也应该这样做;(3)对游戏中的问题场面产生脱敏效应,建立不恰当的新的条件反射。例如,人类见到血腥场面,通常应该产生害怕等自我保护情绪及悲伤、同情等社会性情绪,以便激发自我保护行为或帮助他人的行为。但是一位酷爱玩暴力游戏的儿童,经常目睹无真实后果的血腥场面,对他们而言,血腥场面不是与害怕、悲伤、同情等情绪同时出现,而是与兴奋或愤怒这些可能导致行为失控的情绪同时出现。于是,当现实生活中真实的血腥场面出现时,他们可能不会产生激发自我保护或帮助他人行为的情绪,而是产生可能会导致攻击性行为的情绪。

有教育者发现,除了暴力游戏、色情游戏等会直接引发儿童问题的游戏之外,恋爱类等一些看上去温和无害的游戏也通过相同的机制影响着儿童的成长。在恋爱游戏中,单纯或极端的恋爱观会影响儿童的恋爱观和未来的婚姻观,对现实中的恋爱对象产生不切实际的期待。较为极端的例子是2009年日本有了第一例与虚拟人物结婚的报道。更为极端的情况是,部分游戏宅男或宅女一辈子都难以走进现实婚姻中。

对这些问题的一个可能的解决办法是实行游戏分级,即根据游戏内容区分玩家的年龄,并添加内容描述符。不同国家对于游戏分级标准略有不同,但是基本都认为包含不良卡通、幻想暴力、血液/血块、性、脏话等不良情节出现的游戏,不应该让13 岁之前的儿童玩。内容描述符会标示游戏中是否会出现某些特别的场面,如“暴力符”表示该游戏存在某种暴力倾向;“血腥符”表示游戏中可能会出现血腥场面。现在中国大陆地区还没有实行游戏分级,因此家长在为儿童选择游戏时,可以参考上述标准。而一部分认为不应该让儿童玩屏幕游戏的教育工作者认为,即使游戏有分级,仍然会受到是谁在分级、分级标准的严格程度等问题的限制。

虽然很多游戏公司都推出了游戏者身份认证、限制中小学生游戏时间的方案,但是并没有解决杜绝儿童看到不当榜样从而模仿学习不良行为的问题。儿童玩家与成人玩家在同一个服务器中进行多人在线网络游戏,成人在游戏中使用不当言语,以不当的情绪反应模式应对问题,诉诸网络暴力等不良行为示范,让儿童潜移默化地受到了不良影响。

当前我国经济社会发展的水资源、水环境约束不断增强。江西山青水秀,水资源相对丰富,生态环境良好,是支撑经济社会发展的最大优势、最好品牌。充分发挥江西的水资源优势,促进江西经济社会又好又快发展,既是建设美丽江西的必然要求,也是我国在实行最严格水资源管理制度下优化生产力布局的重要探索。从水资源与经济社会发展的关系入手,在充分分析江西省水资源状况的基础上,就如何按照“节水优先、空间均衡、系统治理、两手发力”的治水新思路,发挥江西省水资源优势提出了对策和建议。

(二)阻碍儿童的思维能力发展

2019年初,一所坐落在硅谷的学校因为限制电子终端的使用得到硅谷部分家长的认可而被广泛报道。“精英”父母们不允许自己的孩子在10 岁之前使用手机或电脑。事实上,该学校的学生在15 岁之前都极不鼓励使用手机或电脑。与之相对,这所学校提供了大量木工课程、建造课程、园艺课程、烹饪课程等生活技能课程和运动类课程。学校这样做的原因是,他们认为使用屏幕会限制儿童思维能力的发展。从脑科学和教育心理学中关于思维发展的理论来分析,这种考虑可能是有道理的。

当前的脑科学发展支持了皮亚杰的思维发展理论中关于儿童早期思维发展需要基于大量的动作、表象和语言的输入的看法。而屏幕游戏虽然画面色彩丰富,但是由于在这几方面的输入过少,因此不利于儿童思维的发展。

虽然吃钙片比较简单方便,但是不建议用这种方式来取代喝奶。首先,钙片只是含钙,而牛奶不但含钙,还含有多种维生素、蛋白质、脂肪及一些小分子的免疫物质和活性物质,这是人工合成的钙片所无法做到的。其实,我们喝奶不单单是为了补钙,更重要的是它还含有很多对人体非常有益的营养物质,例如500毫升牛奶中蛋白质的含量可能就达到15克左右。另外,单独补充钙片容易导致便秘,而且它的吸收率也是一个问题,钙片的吸收率可能并不像厂家宣传的那样可以达到80%甚至更高。

1.大部分屏幕游戏操作只基于非常少的手部动作(WII 或X-Box 的动作游戏中,肌肉与肌肉之间联动的频率和复杂度,在同一时间单位内仍然远远低于在参与上面提到的那些真实的课程时的动作频率),无法为儿童的身体动作机能发展提供足够的练习机会。

2.仅与屏幕、键盘、鼠标接触,显然远远不能满足儿童丰富且多元感知的需要——这些物品没有材质、形状、大小、软硬程度、干湿程度等方面的差异。缺乏真实感知,儿童大脑中难以构建多元多面多角度的客观事物表象。

3.从语言输入的角度来看,大量的游戏只需要少量语言的支持,语言也以简单易懂为主,根本不能构成具有丰富语言特征的学习材料。

从这些角度来看,依赖于屏幕游戏(甚至是所谓的屏幕教育),确实会影响儿童的思维发展。

(1)这款游戏有哪些可能的游戏模式,是否还有别的更有意义的游戏方式?

(三)增加儿童出现心理问题的风险

对于养育能力较弱的家长而言,最纠结的就是游戏过度使用问题。这可以从大脑发展机制和社会心理因素两方面来分析。从脑机制来看,与其他的物质过度使用一样,玩游戏会带来快乐的感觉,会刺激大脑分泌多巴胺这种让人愉悦的神经递质,也会让大脑的快乐中枢被激活,这些会使人们更多地重复当前的行为。在实验室里,如果一只老鼠一旦按键,它的快乐中枢就会被电流刺激激活,从而让它感受到快乐,那么这只老鼠会不吃不喝不睡,一直到身体疲惫,完全支撑不了而不得不暂停,或者直到累死为止。对于人类而言,虽然大脑皮层对行为起着调节作用,但是如果长时间玩游戏,形成了“玩游戏—快乐中枢激活—愉悦感—更多玩游戏”的恶性循环,大脑皮层的调节能力不但没有得到训练,反而不断弱化,长此以往,人们也会陷入这种简单的刺激寻求过程中而无法自拔。

从社会心理因素来看,游戏过度使用可能是一种逃避生活中的消极感受的不恰当的压力应对方式,是一种不良的生活习惯,同样也是一种恶性循环:感受不好—玩游戏—感受好—事件没有得到解决,甚至更糟糕了—更糟糕的心理感受—更多选择玩游戏。大量的关于一般群体(而不是网络过度使用这样相对极端的群体)的研究显示,事实与这种假设一致:即使并没有达到过度使用的程度,屏幕游戏使用越多的个体,心理健康程度越差,面对问题的回避水平更高,抑郁、焦虑和倦怠等心理问题较突出。

(四)增加儿童出现生理问题的风险

此外,一些反对者从儿童的生理发展的角度来分析这一问题。首先,近视是家长常常担心的问题,虽然研究认为近视与视觉刺激的丰富程度等其他因素更为相关,但是大量的屏幕游戏时间仍然是导致儿童近视的风险因素之一。除此之外,一些其他的生理问题也会伴随较长的游戏时间而出现,如儿童因为玩游戏而出现了鼠标手、肩周炎等问题,甚至因为连续几天熬夜打游戏而猝死。此外,不健康的饮食习惯和运动习惯都会成为过度玩游戏的儿童生理健康的拦路虎。

(五)增加儿童出现安全问题的风险

3.游戏方式。从支持者提供的研究证据可以看到,游戏方式影响游戏结果,游戏能够成为刻意训练儿童某种技能(如合作)的方式,毫无目的地玩游戏更有可能带来问题。

如图3所示,LPS刺激能显著造成Caco-2细胞中MLCK 的转录水平升高(p<0.05)。而辣木多肽能够抑制模型细胞中MLCK的转录水平。与模型组相比,高浓度(100 μg/mL和150 μg/mL)的辣木多肽可显著抑制MLCK的 mRNA转录水平(抑制率分别为 28.0%和31.3%)。肌球蛋白轻链激酶(MLCK)能够通过促肌球蛋白轻链(MLC)的磷酸化使其参与肌动蛋白收缩,引发细胞骨架重排,破坏细胞TJ结构,最终造成细胞间通透性增高[21]。抑制肠上皮细胞中MLCK的过度活化,对于维持肠上皮细胞屏障和细胞间紧密连接的重要作用[22]。

(六)影响儿童的学业

2.游戏内容。反对者反对的是有低俗内容、暴力内容等不利于儿童成长的游戏,而支持者研究的游戏更多是复杂的,兼具社会性和现实感的游戏,尤其是在特定教育目标下专门开发的游戏。

珠江由西江、北江、东江及三角洲河网组成,东江干流发源于江西省寻邬县桠髻岭,在广东境内流经龙川、河源、紫金、博罗、惠阳至东莞石龙,石龙以下进入三角洲河网区。东江三角洲通过狮子洋与西、北江三角洲相连,相对独立。干流由源头至石龙长约520 km,至狮子洋总长约562 km。石龙以上广东省境内约23 540 km2,约占流域总面积的87.06%,石龙以下的东江三角洲面积约为1 380 km2。

二、支持者观点

(1)有不适宜的游戏内容吗?

除了父母之外,还有很多心理学和教育学工作者在探究这个问题:屏幕游戏是否能促进儿童的发展?这些研究者的出发点主要基于两个方面:游戏的有益性和屏幕游戏的新发展。从进化心理学的视角和儿童发展心理学的视角来看,研究者们已经确认了游戏在人类发展过程中的重要作用:就像是动物的幼崽都会用打闹等游戏活动来锻炼自己的捕食或逃跑能力一样,游戏也是人类儿童发展出高级能力的重要练习过程。在游戏过程中,儿童能够高效且更为接近真实地体验成长、焦虑、痛苦、快乐、嫉妒等情绪,以及练习权力与统治、攻击、合作、对抗、成长等能力。而且有大量心理学研究发现,儿童在游戏中展现出来的这些能力能够有效地迁移到真实任务中。因此,随着游戏对儿童发展的作用逐步得到证实,研究者们也开始探讨网络时代的游戏——屏幕游戏是否也有着这样的功能?毕竟随着现代游戏设计技术的发展,屏幕游戏(无论是单机游戏还是网络游戏)的场景已经越来越复杂多样,兼具现实性和社交性,也有不少游戏有教育工作者的参与,将教育内容也融入了游戏中。因此,2000年之后,一个新的研究方向——探讨屏幕游戏的有益功能开始出现,并且已经形成了一定的研究证据。这些有益的方面主要来自对儿童五个方面的促进:认知能力、意志与动机、情绪、社交、学业。

(一)促进认知能力的发展

关于对认知能力发展的促进,其研究首先是聚焦于动作类的游戏上(如第一视线/他者视线的枪击类游戏),这类游戏通常具有以下几个特征。

1.快节奏,即目标可能是快速移动的或瞬间出现的,在极短时间内完成多个按键的组合控制等。

2.较高的知觉和运动负担,同时也需要较高的工作记忆、计划和目标选择的能力(如同时追踪多个目标,需要立即对多个可能目标进行判断,快速地选择并执行最合适的操作方案)。

3.需要在聚焦性注意和分配性注意之间来回快速切换,即需要在关注全视野地图和关注特定的目标之间切换。

4.高的抗分心能力,即要在多个干扰刺激中找到真正的目标刺激。2017年,发表在世界心理学领域中非常高等级的杂志上的一篇文章,对2000—2015年间与此类游戏相关的研究结果进行了梳理,发现多种类型的研究都一致地证明了此类游戏会提升儿童的自上而下的选择注意以及空间认知能力,有助于提升视知觉能力等等;而对于其他认知能力,如多任务选择和言语认知能力,则没有显著的提升作用。

第一组问题:

对其他认知能力,尤其是高阶认知能力——问题解决能力而言,研究者认为,或许另一类游戏,即解密类游戏和谋略性游戏,对其有促进作用。这两类游戏与射击游戏不同,不能提升个体的空间知觉能力和注意分配能力,但是因为个体需要基于记忆和分析能力来完成一系列复杂的认知任务,所以可能能促进个体的推理分析能力。目前这方面的研究还不多,仅有两项研究是支持这一观点的。这两项研究通过测查个体收集信息、评估各种可能的选择,形成计划和在执行过程中随时调整计划或目标的能力,来测查问题解决能力。这两项研究发现,在解密类和谋略性的游戏中,表现好的玩家具有更强的问题解决能力,而赛跑类或射击类游戏达不到这样的效果。其中的一项研究还发现,这类游戏玩家的问题解决能力更强,有助于提升他们的学业成绩。

还有一项相关研究发现,玩屏幕游戏的12 岁儿童的创造力水平与其玩游戏的时间呈正相关,而其他屏幕使用行为,如刷社交媒体等,则没有这样的效果。虽然这项研究尚未证明到底是因为玩游戏所以创造力强,还是因为创造力强更容易无聊或有别的原因导致了玩游戏,但对赞同玩游戏的教育者来说,仍不失是一种支持。

支持者们认为游戏可能促进儿童发展出一种面对未来的能力:对于没有标准答案的、非线性思考的开放性问题的创造性解答能力。事实上,未来世界有许多的不确定性,到底未来需要儿童具有什么样的能力现在也很难确知。但是随着人们对互联网和人工智能的探讨,从模糊而非清晰的界定中,从整体而非细节的分析中找到一种直觉似的答案的能力似乎成为对“数字原住民”的一种期待。这种能力很难在一般的生活场景中进行训练,而此前由生物学研究组开发的一些网络游戏,给出了一种可能的训练场景。德国著名的研究机构马普所的研究者们为了研究蛋白折叠,开发了一个名为“ Foldit”的游戏,因为研究者们并不知道蛋白折叠的方式和机制,所以他们在游戏中让游戏玩家们在游戏里按照自己的想法去折叠各种材料,短短的一段时间之后,研究者们收集到了各种充满想象力的折叠方式,其中有一些折叠结果与现实的蛋白折叠样态完全一样。通过分析这些真实的折叠方式,生物学家们找到了了解蛋白折叠方式及其机制的路径。全世界几十万在玩名为“ Mozak”和“Eyewire”的游戏的玩家则在帮助生物学家解决神经元形态标记的问题,在这两个游戏中,玩家们不受任何先前经验的限制,完全根据自己的直觉来完成一些三维立体图像的形态标记,而这些标记方式则为科学家提供了解决方案。要知道,这些事情是世界上最好的计算机也无法解决的。在这类游戏里,玩家不仅帮助科学家解决了问题,而且训练了自己的直觉思维,这种思维方式是数字时代原住民必备的素养。

(二)促进意志与动机发展

从儿童的意志品质和动机训练这个角度,研究者们认为屏幕游戏可能是训练儿童在面对失败后要坚持(增长型心智模式)的好的方式,因为:一方面,屏幕游戏中有大量的挑战,需要儿童失败之后坚持不懈地尝试才能最终取得胜利;另一方面,在玩游戏的过程中,伴随着失败,儿童产生的情绪是兴奋、有趣和快乐,而不是沮丧、失望等消极情绪。这能更好地帮助儿童把积极情绪与失败联系起来,从而让他们更有可能形成成长型的思维模式,也就是说认为能力是可变的,通过努力就能获得。

该发送装置主要包括串口模块、STM32控制单元、放大电路模块、调制电路模块、LED驱动电路、LED灯等部分;首先将水下机器人上传感器采集到的船壁无损检测信号和清污时水下机器人上摄像头识别到的数据信号经串口模块输入到STM32微控制器;然后通过微控制器中对采集的信号进行处理,获得水下机器人在该处检测到船壁的损伤和清污时识别的清污面积、位置等信息,将处理完的信号经转换后进入放大模块放大;然后将放大后的数据进行调制后输入到LED驱动电路中,最后通过LED灯光的变化来发送数据。

(三)促进儿童情绪和心理的健康发展

在情绪和心理健康方面,有研究者坚持认为屏幕游戏作为一种游戏,有它特有的促进儿童情绪和心理健康的作用。这些作用大致体现在以下三个方面。

(1)游戏的首要价值就在于能够增强人们对积极情绪的体验和让心境变得更加愉悦。有研究证明,在玩一些闯关游戏(如“愤怒的小鸟”)之后,玩家会感受到明显的心情变好。研究者认为,可能是因为这类游戏所需要的互动少,快速反馈,并且很容易上手,因而能够削减焦虑情绪,帮助玩家放松心情。

(2)伴随着游戏的进行,玩家常常会出现多种积极情绪或积极状态,如骄傲自豪、心流体验、高的控制感等,这也是为什么儿童常常在游戏中表现出高的开放性和高创造力的原因——积极情绪的力量。

(3)模拟现实场景的假装游戏,除了能够帮助儿童在接近真实的游戏场景中习得现实生活场景中不太容易习得的技能(例如管理城市或餐厅),还能够帮助儿童练习如何在遭遇失败和挫折后进行情绪调节。在这些模拟场景中,儿童同样会因为失败而感受到挫败、沮丧等消极情绪,这种情绪与现实中的失败体验是相似的,但是儿童为了让游戏继续进行下去,或是在下一局游戏中表现得更好,就需要学会与自己的消极情绪相处,接受这些消极情绪或者用更为积极的问题解决或认知重评等方式来应对情绪。在一些竞技性质的角色扮演游戏,例如魔兽3V3 的游戏中,或者谋略性的游戏,如三国杀中,儿童必须要学会控制或用认知重评等情绪调节方法来处理之前失败带来的消极情绪,否则就会放大消极情绪,导致在新一轮游戏中的表现更差。因此屏幕游戏实际上在以一种给予自然后果的方式教会儿童:如果不用更恰当的方式应对消极情绪就会带来更糟糕的后果,而灵活有效地应对自身的情绪才会带来好的结果。一些需要与人合作的游戏更能教会儿童如何在与人交往的过程中进行情绪管理。

(四)促进儿童社会技能的提升

屏幕游戏能提升儿童的社会技能。研究者认为,现在的屏幕游戏之所以能提升儿童社会技能而不是阻碍其发展,主要原因是随着技术的发展,现在的游戏已经远远脱离了单机游戏时代的简单系统,以“魔兽世界”为代表的大型多人在线角色扮演游戏,在游戏中创设了一个复杂的小社会,玩家能够成为不同类型的人物,并进行人际交往,形成小型乃至大型的社会体系。在这样的游戏中,玩家必须要学会如何与人交往,懂得什么样的人需要拒绝与之交往,什么样的人需要与之合作,甚至懂得如何能够有效地管理一个小团队,从而以较小的游戏中的代价(通常认为这些代价是非真实的,更容易接受和损失更小)来提升社交能力和领导力。

此外,现在还有一些专门提升儿童亲社会能力的游戏,这些游戏会用游戏中的方式来奖励合作、支持和帮助行为。有研究已经证明,常常玩这类游戏的儿童在现实生活中会表现出更多的亲社会行为。与玩竞技类游戏相比,亲社会游戏会显著增加儿童线上和线下的助人行为。

还有研究者发现,即使是竞技类游戏,与单人完成游戏相比,鼓励儿童在小组内合作完成游戏也会显著降低儿童的敌意水平、攻击性认知、外群体偏见,也就是说合作游戏本身能提供给儿童了解他人的机会,而游戏过程中的同舟共济更是培养了“战友情”。面对反对者提出的暴力游戏会提升儿童攻击性水平的质疑,支持者们争论说,2013年的一项实验研究表明,玩家在合作完成暴力游戏之后,没有显示出任何攻击性认知和行为提升的证据。此外,世界银行开发的旨在促进公民参与的游戏显示出,该游戏确实增加了玩家的公民参与行为。

(五)增强学业兴趣,提升学业表现

如果儿童既能玩游戏,又能学知识,想必会是一件喜闻乐见的事。有研究者已经在实证研究中找到少量证据。一项基于大航海时代背景的航海类游戏,成了欧洲儿童了解中世纪历史的启蒙方法。美国康涅狄格大学的一个研究组在2012年的美国教育大会上,发布了一份他们基于300 余项关于游戏和学业水平的研究结果:有特别教育内容设计的游戏在有引导的使用下能够有效促进儿童的语言学习、历史和物理学科的学习,但是还没有证据表明对科学和数学学习有用。

三、应对之道

看上去,无论是反对者还是支持者,都有充分的证据,那么作为家长,究竟该如何做呢?事实上,如果仔细梳理双方的观点,就会发现,实际上两者之间的分歧并没有那么大。下面首先分析反对者和支持者之间观念并存的立足点,然后站在教育心理学工作者的角度提出一些建议。

(一)反对者和支持者之间观念并存的立足点

反对者和支持者之间的观点不同,甚至针锋相对,是因为两者研究的前提不同。

在ICME-9(东京,2000)、ICME-11(蒙特雷,2008)和ICME-12(首尔,2012)上,大陆、香港、台湾的学者和海外华人学者共同举办了3次“全球华人数学教育论坛”.

1.游戏时间。反对者提及的研究中的被试大部分都是重度游戏使用玩家,这些玩家每周数十小时的时间都花费在游戏上。而在探讨游戏的益处时,支持者主要关注的是正常使用游戏的玩家,一般而言在这类游戏中,经常玩游戏的对象的定义是“每周玩五小时及以上”,玩游戏时间在可控范围内。

在航空业当中可以有更多的机会接触到许多不同类型的人,而且旅游业也是如此,因为旅游的人们来自全国各地,所以也能接触到丰富多彩的人。而且在当前的旅游业当中最主要的行业时就是人们的吃、穿、住、行、娱乐等相关的行业,所以不管是在航空业还是在旅游业中,相关的消费者所涉及的行业都非常广泛,形形色色,种类众多,在一定程度上体现出其综合性的突出特点。

学业是儿童的主要任务,也是家长最关心的。除了上面提到的过度使用问题等引发的儿童行为问题或心理问题会造成学业成绩的下降之外,因为儿童课外时间和精力有限,玩游戏和学习之间必然会形成竞争关系,玩游戏占用的时间和精力越多,用于学习的时间和精力就会越少。由中国儿童中心和社会科学文献出版社共同发布的《儿童蓝皮书:中国儿童发展报告(2019)》中指出,在工作日,中学生每天使用电子产品进行“电子游戏/网络聊天”的平均时间是60 分钟,几乎占用了三分之一的课外时间。报告还显示,电子产品使用时间越长,儿童社交技能得分、抗逆力得分越低,近视水平越高。

还有一些反对者提出了网络带来的风险因素,包括财务安全问题和人身安全问题。网络游戏因其隐蔽性和难以监控的特点,使大量年轻人因为各种原因而被欺骗。一些不能明辨是非的儿童因为听从网友的邀请而离家出走,或者将自身的金钱给予对方,从而带来人身安全问题或财务问题。考虑到儿童对于危险的辨别能力较差、容易信任他人,以及父母难以监控网络交流过程等,反对者认为必须要控制儿童玩屏幕游戏的时间。

4.游戏与玩家的关系。反对者们提供的研究证据中,玩家成了游戏的奴隶,不能或没有意识来控制或利用游戏,在玩家与游戏的关系中,玩家显得更加被动。反之,在支持者提供的研究证据中,游戏成了玩家选择的对象,是受玩家控制的;尤其是在一些教育类游戏的应用中,玩家主动选择游戏,在玩家与游戏的关系中,玩家更为主动。

因此,对于家长而言,如果你选择让孩子接触屏幕游戏,那么你需要积极参与到管理儿童的屏幕游戏行为中来,让孩子不过量玩游戏,不玩有不当内容的游戏,尽量以更有效的方式玩游戏,帮助孩子主动控制游戏而不是被游戏控制。

(二)避免屏幕游戏产生问题的建议

很多一线工作者对于如何在日常生活中帮助儿童正确使用屏幕游戏,给出了大量案例和教育建议。在此,我从教育心理学工作者视角给出一些框架性建议。

家长在阻止或推荐儿童玩某一游戏之前,应该对游戏内容、游戏设置和游戏方式进行深入了解。在了解一项游戏时,家长带着开放好奇的心态,多角度了解游戏,同时带着对儿童发展负责任的态度进行审慎判断。家长应首先回答以下三组问题。

这些长期玩射击游戏的玩家的大脑内部的反应机制似乎发生了一些改变,一项脑功能磁共振研究发现,向完全不玩射击类游戏的人呈现视觉刺激时,他们大脑的多个部位同时被激活,共同对该视觉刺激作出反应;而每周玩射击游戏超过5 个小时的玩家,在同样的视觉刺激被呈现时,只有大脑的顶叶皮层被明显激活,其他部分不再被激活。虽然激活部位少了,但是判断的正确率没有任何下降。研究者认为,这代表了该类游戏提升了玩家的刺激反应水平,使得他们的注意分配能力得到了提升。

从家长角度来看,虽然部分家长知晓以上这些问题,但仍有可能选择让儿童玩屏幕游戏,这可能是与儿童或家庭的不同状况有关,也可能出于家长有意识的选择:一方面,家长希望能够尊重儿童娱乐的天性,让儿童在学有余力的时候能够放松和快乐。如果屏幕游戏能够为儿童带来这样的效果,不少父母都表示可以让儿童玩游戏,也许父母自己当年就是这样走过来的。另一方面,家长认为这是在帮助儿童适应未来。对于儿童来说,与电脑和网络相处的能力是他们必须要拥有的能力。一个对父母传统观念——“打游戏就是没出息”有巨大冲击的事实是:电竞已经成了一份新的工作,能够月入上万甚至几十万,养活自己没问题;而且还能够成为世界冠军,为国家争光。不少职业类高校都开设了电竞专业,这让很多父母开始重新思考是否应该让儿童更早地接触网络和屏幕游戏。

(2)游戏设置是否容易导致儿童动机问题、专注力问题或过度使用问题等负面情况出现?

(3)每一局的游戏时间是否与儿童所在年龄相切合?

如果以上问题的答案都能令人满意,那么家长可以考虑将该项游戏作为备选游戏。但是要确定是否让儿童玩游戏,不妨再回答以下这一组问题。

第二组问题:

我应承下,把锅碗洗了,就去给二丫洗澡。我脱下二丫的衣裳,她身上密麻麻的新伤旧疤吓了我一大跳。我问二丫:“东洋人弄的?”

(1)我为什么想要让孩子玩这款游戏,是为了让他感受到快乐,还是为了让他在愉悦的心情下锻炼某些能力?

(2)如果上一题的答案是锻炼能力,那么该项能力对于儿童而言是否重要?

(3)是否有其他同类型的更优质的游戏可以替代该款游戏?(该款游戏设置的场景对于该项能力的发展是否有其不可替代之处?)

我被连夜挖起来,园林工锯掉我死去的树根,又用凿子挖掉树干的腐败部分,在几条漂浮的残存的细根附近,他们用生根粉处理了一下,我就栽到了市政广场的一处假山附近。把我栽到这里,假若死去了,比起栽在广场中心,没有那么打眼。

(4)除了玩屏幕游戏,是否有其他现实中的活动方案,例如由父母来扮演某些角色或设置一些场景,同样能够促进儿童该项能力的发展?

如果在回答完这一组问题之后,你仍然觉得该款游戏可以保留,那么就可以考虑将本款游戏在必要的时机推荐给孩子。但是在推荐之前,还需要回答一组问题。

第三组问题:

从儿童后期的思维发展需要来看,从具体运算阶段向形象运算阶段发展的过程中,儿童需要大量社会经验、多元观点、复杂操作的帮助,而当前大部分游戏是制式的,即使游戏公司已经努力设置了多种系统,但是再复杂的游戏也仅仅是社会关系中的一个侧面的缩影,难以提供给儿童足够的探索真实环境和解决真实问题的机会,这也是为什么沉浸于“二次元”的儿童难以适应真实的“三次元”的原因之一。

(2)如何玩游戏才能避免或降低游戏可能引发的问题?

(3)如何玩游戏才能增加这类游戏给儿童带来的益处?

(3)起步晚、适用性不强。迄今为止,我国各大医院的成本核算与很多发达国家相比依旧存在明显差距,主要由于我们起步晚、弊端多。一些医院不顾自身实际情况,盲目借鉴其他医院做法,结果适得其反。

在最近一次增持后,中国平安取代贝莱德集团成为汇丰控股的第一大股东,持股约14.19亿股,持股比例为7.01%。以汇丰控股11月5日收市价每股65.5港元计算,这批股份市值约为929亿港元。平安方面表示,对汇丰控股的这笔投资属于保险资金的财务性投资。

(4)可以通过跟孩子聊游戏的哪些方面的内容,从而促进儿童对游戏的反思?

(5)儿童在玩这款游戏的过程中可能会出现哪些背离初始目标的行为?如果有,我能否应对?我如何应对?

家长也可以跟孩子共同讨论这些话题,让屏幕游戏真正成为带给儿童愉悦感及提升能力的娱乐方式之一。

(三)发挥屏幕游戏的积极作用

从教育者的视角来看,屏幕游戏并不是洪水猛兽,而是一种需要认真对待的教育资源,要想使用好这份资源,除了要回答上面的三组问题,还需要有资源观和设计能力。

1.从资源观看儿童屏幕游戏的使用

教育资源观是一种将教育过程中遇到的无论是好事还是坏事,都尽量转化为儿童发展过程中的资源的态度。在儿童屏幕游戏使用过程中,家长可以从以下几个方面考虑资源转化。

①冰崩和冰滑坡是引起冰湖溃决的主要诱因。应从遥感、GIS和野外调查三个层面及其组合对冰碛湖进行系统监测。冰碛湖溃决参数包括冰碛湖参数、冰碛坝参数、母冰川参数、冰湖盆参数以及它们之间的相互关系。当前有一些经验方法可以对溃决风险进行定量评估。

(1)把儿童与屏幕游戏的相处机会作为儿童提升自我管理能力的教育契机。屏幕游戏对于儿童的自我管理来说是极大的挑战。第一重挑战来自情绪管理,游戏引发的积极情绪可能会让玩游戏成为儿童逃避消极情绪的方式。针对这种情况,教育者可以向儿童讲解情绪管理的知识,帮助儿童看到逃避面对消极情绪带来的后果;教给孩子情绪管理的技巧,并在游戏中练习这些技巧来提升情绪管理能力。第二重挑战来自冲动控制问题。屏幕游戏通常包含不断给予儿童正强化的任务串,因此在开始屏幕游戏之后要离开游戏是一个极好的训练儿童冲动控制能力的机会。儿童有想要继续玩游戏的行为冲动,但是需要自己战胜这种冲动,如果教育者能够利用这一机会告知孩子冲动控制的意义,教授冲动控制技术,并在孩子成功控制之后及时鼓励,通过一段时间的训练,就能帮助儿童提升自制力。

(2)把屏幕游戏作为培养儿童某种能力的机会。以上文中提到的“直觉思维”为例,这样的能力在日常生活中虽然也能培养,但是较少能够在短时间内看到结果,例如对楼市走向的直觉判断、对一件商品是否会受欢迎的直觉感知等。对于这样难以在日常生活中通过训练而提升的能力,可以让儿童通过屏幕游戏来达成。但是在开始游戏之前,一定要先回答上面三组问题。

(3)如果儿童已经出现屏幕游戏使用问题,那么可以把解决这一问题作为反省并改变整个家庭养育生态的机会。儿童屏幕游戏使用出现了问题,可能还反映了儿童自身成长方面的其他问题,也可能是家庭养育生态出了问题,那么从资源观的视角,我们可以把解决这一问题的过程作为家庭整体成长的机会,如果持这样的心态,那么也许在解决儿童屏幕游戏使用问题的同时,也能使整个家庭氛围变得更加和谐,让儿童更有发展潜力。

2.科学指导,发挥屏幕游戏的优势

屏幕游戏有其独有的教育功能,难以在现实中锻炼的能力可以通过屏幕游戏模拟训练达成,此外,它还能够呈现资料实现快速学习等。但是发挥功能的同时也容易伴随着问题。从教育学的角度来看,有意识、有规划地使用屏幕游戏,有利于发挥屏幕游戏优势的一面,减弱其不利的一面。这就意味着把屏幕游戏看作是一种可控的教育资源。教师或家长通过事前设计,引导儿童进行游戏。教师或家长可以组织儿童以不同的方式体验游戏,与不同的人合作完成游戏,或者有目的地选择某种类型的游戏,之后,带领儿童分享游戏体验,告诉儿童应把游戏当作一种工具或娱乐方式,而不能依赖它。

总体而言,屏幕游戏是当前儿童生活中的一种难以割舍的体验,家长需要更积极地面对这一事物,尝试带着开放的心态去理解,甚至积极利用这一事物,促进儿童健康发展。

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〔中图分类号〕 G44

〔文献标识码〕 A

〔文章编号〕 1671-2684(2019)33-0004-08

(作者单位:北京教育学院基础教育人才研究院,北京,100120)

编辑/于 洪 终校/张 帆

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应该让儿童玩屏幕游戏吗-心理学家的争论综述论文
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