互联网时代二次元文化受众及其传播影响力论文

互联网时代二次元文化受众及其传播影响力论文

互联网时代二次元文化受众及其传播影响力

王 萌

(作者单位:兰州互联网新闻中心)

摘 要: 随着互联网的兴盛发展,传播媒介极大丰富,人们的生活进入了全媒体时代。在传播空前发展的背景下,二次元文化迎来了扩散、发展的兴盛期,它以潜移默化的方式跨越了国家、民族和语言的界限,影响着受众,同时培养出有别于主流文化的二次元文化群体及个性。观察和思考二次元文化,对我国互联网生态管理和社会意识形态工作都具有重要意义。

关键词: 二次元;二次元文化;意识形态

漫画、动漫和游戏被统称为ACG(Animation、Comic、Game),二次元产生于ACG和热爱ACG的群体,作为一种概念和时尚,二次元不仅被ACG群体认可,而且逐步受到主流文化的接纳。有学者在关于青少年亚文化的研究中表述,二次元文化产生于二次元爱好者关于二次元话题展开的文化生产与传播,其传播空间就是网络[1]

1 二次元文化定义简述

早期日本动画和漫画作品均为平面形式,动漫迷们用二次元代指动漫中的世界,以区别于三次元即现实世界。随着动漫产业的发展,二次元文化增加了新的载体,发展出更丰富的内容,出现了包括由漫画作品衍生出的轻小说在内的新提法,即ACGN(N为Novel)。通过资料查阅,关于二次元文化的定义,以下几篇文章作出了较为具体的描述:《二次元文化视域下大学生道德观初探》中将二次元文化描述为一种“精神活动及其产品”,认为我国的二次元文化是一种由日本流行文化演变而来的、具有“全新独特价值观和理念的青年亚文化”,其内容除了ACG,还包括了二次元文化的衍生物和消费品[2];《当代青年“二次元”文化的样态、生成与引导》中将二次元文化定义为在网络文化空间内通过二维平面媒介传播的文化[3];《中国二次元文化传播流变研究》则明确表示,二次元群体间的交流和创造是完整的二次元文化的重要组成部分[4];《2015中国二次元行业报告》中二次元文化的定义是“以ACGN为主要载体”,“在平面世界中由二次元群体所形成的独特的价值观与理念”,其内容包括ACGN及其相关衍生物,例如手办、cosplay、同人及周边衍生物。由于目前没有一个足够完整权威的定义去界定二次元文化,本文仍然根据传统概念来定义二次元文化:二次元文化是在虚拟平面世界中通过动画、漫画、游戏等载体传递给受众的文化信息,以及经受众吸收、理解、传递而形成的独特价值观、理念及其衍生产物。

2 二次元文化的受众分析

2.1 二次元文化的受众主体是青年

2018年12月,新浪科技在报道《二次元文化从小众走向大众:用户规模已达3.4亿》中提到,“2017年我国泛二次元用户规模达3.4亿人,核心二次元用户9100万人”,其中,“90”后以及“00”后占比约为78%。据此,二次元文化主要受众年龄段为19~29岁。

中国共产主义青年团章程明确“年龄在十四周岁以上,二十八周岁以下的中国青年,可以申请加入中国共产主义青年团”。根据我国《中长期青年发展规划(2016—2025年)》,“规划所指的青年,年龄范围是14~35周岁”。据此,我们认为中国青年的年龄段主要是14~28岁。我国青年群体的年龄段与二次元文化受众主体年龄段高度重合。同时,由于二次元文化具有高度的渗透性和传播性,对我国少儿群体即14岁以下年龄段群体也有较强的吸引力和影响力。

文学来源于生活,带有作者的思绪和创造性,我要让我的作品变得比生活更富有诗性,这是我一贯的美学追求。所以我要让我的《草房子》《青铜葵花》《火印》《蜻蜓眼》以及《大王书》《根鸟》等作品,都要富有诗性。诗性,在我看来是一种非常重要的文学品质。

2.2 二次元文化受众与中国网民主体人群高度重合

网络塑造的是一种虚拟世界,是现实世界的投射,同时也是由掌握着媒介传播源头的国家、机构塑造出的一种与现实社会有一定距离的拟态环境。网络媒介则是一种数字化、多媒体的传播媒介,能够通过文字、声音、图像等形式向多种电子终端传播信息[6]。二次元文化以网络媒介为载体传播,在受众由自然人转变为社会人,即个人的社会化过程中发挥着或明显或隐蔽的影响,这些影响来自于二次元文化背后的政治或经济意向,是创作机构、媒介机构甚至是国家的有意为之。

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众所周知,日本在世界动漫史上占有令人不得不承认的绝对优势地位。二战后日本的经济支柱之一就是动漫经济,日本《朝日新闻》曾报道称,日本政府给动漫产业提供了强大的资金支持,通过政府购买,免费向发展中国家输送,主要原因是日本政府认为动漫可以影响广大的外国青少年及青年,一方面传播日本文化,另一方面可以培养更多“知日派”,百利而无一害。事实证明这一做法行之有效。在中国本土动漫经典匮乏的20世纪90年代,中国80后童年记忆中有《乱马二分之一》《圣斗士星矢》,90后、00后大部分观看过《火影忍者》《航海王》,对日本的国家印象和日本文化的初体验基本来源于动漫,这也成为许多年轻人选择留学日本的一大原因。

3 网络传播视角下的二次元文化影响力

3.1 二次元文化作为综合性的媒介集合体具有传播文化、塑造价值观的功能

当下媒介社会,二次元文化作品不仅可以在电视平台播出,还可以在多种网络平台播出,同时覆盖手机终端,具有极强的便利性和广阔的媒介覆盖性。众多渠道为二次元文化的传播和发展提供了有利条件,有效扩大了受众群体范围。

不久前创造了电影院线票房第一名成绩的《复仇者联盟4》引发了众多话题,也爆出了许多新闻,其中有这样一则消息《国企员工集体翘班看复联4,成负面典型》。虽然该国企员工受到了黑龙江省黑河市纪委监委的通报批评处理,但国外动漫作品及其衍生品在我国的热度不减,却是一个不争的事实。

3.2 网络传播中二次元文化隐藏的意识形态影响力明显放大

第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018年底,10~39岁网民占我国全体网民的67.8%,其中20岁~29岁的群体数量达到了26.8%[5]。因此,我国网民以青年群体为主,14岁以下未成年人网民有一定占比。我国网民主体年龄段与二次元文化主要受众再次重合。据此,随着年龄发展,将有大量二次元受众成为我国网络话题的主要参与者,甚至可能产生占据话语权的网络大V。

密切值法是多目标决策方案的一种方法,其基本思想是先找出关于方案(决策点集)的“最优点”和“最劣点”,然后找出尽可能接近“最优点”而远离“最劣点”的决策点[15]。该方法已在水质评价工作中的得到应用[16]。笔者采用该方法对榆林市矿区的水质现状进行评价。

倒伏对小麦子粒产量的影响情况见表2。由表2可知,4对调查样本倒伏小麦子粒产量均降低,降幅为 5.72%~22.19%。 倒伏小麦平均产量为 5 846.63 kg/hm2,未倒伏小麦平均产量为 6 707.25 kg/hm2,倒伏致小麦减产 860.62 kg/hm2,减产幅度为 12.83%。

二次元文化呈现出集绘画、摄影、文学、音乐、数字媒体于一体的艺术形式,可以化繁为简、化抽象为具象,天然具有“浅显”和“通俗”的特征,容易被受众理解和接受,能够跨越语言和文字的障碍感染不同地区、不同背景和年龄的受众。以20世纪70年代捷克斯洛伐克动画片《鼹鼠的故事》为例,这部没有台词的动画片以温馨、幽默的故事情节取胜,给当时的观众包括成年人和儿童带来了轻松愉悦的体验。而美国动漫公司迪士尼创作的《米老鼠和唐老鸭》《猫和老鼠》,不仅在中国引起收视热潮,后来的方言化再创作甚至引起过舆论的关注。美国DC漫画公司创作的超人、蝙蝠侠,漫威公司创造的金刚狼、蜘蛛侠等漫画形象,20世纪30年代至今经过不断再创作和优化,通过动漫化、电视剧真人化、电影改编,被传播到世界各国,不仅创造了巨额的经济效益,还在一代代青年人心目中塑造着美国的价值观,传播着美国的个人英雄主义、拜金主义,甚至是极端的个人主义。

由此可见,动漫作品能够在长期的传播作用下,培养出较高的受众忠诚度。通过互联网的双向作用,动漫文化与受众发生广泛而持久的互动,并形成不断充实的二次元文化,使得受众追捧从动漫到影视的不同作品,进而发展到购买衍生产品,从内心欣赏由他国意识形态塑造出的人物形象,进而认同动漫作品传播的他国文化。

3.3 二次元文化群体意识向复杂多样化发展

二次元文化的产生是网络时代文化传播发展的必然结果,通过互联网的双向作用,二次元作品创作机构可以根据当下受众的体验来制定作品定位和内容。因此,二次元文化是文化作用于受众、受众选择和理解的循环而形成的,同时再次影响下一代受众。荀子曰:“人之生,不能无群。”合群是人的天性。不同身份和年龄段的人通过文化互动形成二次元文化群体,同时每个受众个体还具有其他身份,比如:在热爱二次元文化的同时具有学生身份,又或是公司职员等。文化有自己的个性,通过受众群体的互动会滋生出同类文化意识。根据文化社会学的研究,“群体越小,其文化意识也就越单纯,目标和价值取向也就越一致;群体越大,文化意识越复杂,目标和价值取向也就越是多样,越不一致”[7]。随着我国核心二次元文化受众群体的年龄增长,二次元文化所影响的年龄段也在不断扩大,增加的人数和多面的身份属性必然影响其文化意识在趋同的同时愈加复杂多样。

3.4 二次元成为受众群体生活娱乐的内容之一

随着社会发展,流行于青年群体中的二次元亚文化已经深入社会生活。根据观察,我国主流网络视听媒体平台均开设了动漫频道,表情包、弹幕、“卖萌”等由二次元文化发展而来的二次元符号也已经成为网络社交的重要工具。同时,随着受众群体的发展,现实生活中cosplay、动漫展、动漫衍生商品等也展示了丰富多样的二次元文化内容。受众特别是青年受众对二次元文化的爱好促使他们愿意花费时间和金钱参与各类二次元线下活动,甚至发展为玩家和收藏者。艾瑞咨询发布的《2018中国动漫行业研究报告》显示:在90后和00后中,月均消费支出超出1 600元,文娱消费支出占比为28.9%;95后用户占到动漫总用户的将近50%,成为动漫产业消费的主力军。中国互联网络信息中心数据显示,95后漫画用户消费中购买周边商品占比56.2%,为游戏付费占比48.5%,购买漫画占比47.3%。

4 结语

2019年,动漫电影《哪吒之魔童降世》创下了28天单日票房冠军的优秀纪录,让国人看到了国产动画翻身的希望。由网文改编的动漫《魔道祖师》、剧版《陈情令》也都创出了佳绩,赢得了观众口碑。二次元文化产业的价值和潜力有目共睹,未来具有巨大的发展空间,在充分研究和正确引导管理的前提下,二次元文化与主流文化之间的界限或将逐渐淡化,甚至可能成为我国网络生态治理的有力抓手。

参考文献:

[1]何威.从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古[J].新闻与传播研究,2018(10):42-61,129.

[2]陈冬.二次元文化视域下大学生道德观初探[J].黑河学刊,2017(6):131.

[3]肖慧.当代青年“二次元”文化的样态、生成与引导.思想理论教育[J].2018(3):79.

[4]靳萱.中国二次元文化传播流变研究(1993-2017)[D].重庆:西南大学,2018.

[5]中国互联网信息中心.中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].(2019-02-28)[2019-09-02].http://cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/20172017_7056/201902/t20190228_70643.htm

[6]雷跃捷,金梦玉,吴风.互联网媒体的概念、传播特性、现状及其发展前景[J].现代传播,2001(1):97-101.

[7]司马云杰.文化社会学[M].北京:中国社会科学出版社,2001.231-237.

作者简介: 王萌(1984—),女,汉族,甘肃兰州人,本科,记者,研究方向:网络舆情。

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