摘要:笔者在小学信息技术Scratch程序设计课中尝试运用基于项目的学习方法组织教学,探索出了一套符合小学程序设计课程教学的流程:项目选定、项目构思、项目创作(知识学习)和项目分享等。
关键词:基于项目的学习;小学信息技术;程序设计;Scratch
Scratch提供了一个可视化图形编程的操作环境,以图形化的工具让孩子拖动积木块即可完成编程,循序渐进的去培养青少年的逻辑创造思维,帮助学生养成一个自我分析以及解决问题的习惯和能力,提高学生信息素养。
为了在小学阶段有效开展Scratch程序设计教学,也为了探索培养学生信息素养的教学方法与模式,笔者尝试将基于项目的学习方法和Scratch程序设计课程相结合,进行了大胆的教学探索。
一、基于项目设计的学习的教学流程
(一)项目选定
基于项目的学习就是学习过程围绕某个具体的学习项目,充分选择和利用最优化的学习资源,在实践体验、内化吸收、探索创新中获得较为完整和具体的知识,形成专门的技能和得到充分发展的学习。基于项目的学习的灵魂在于“项目”二字,好的项目不仅应该囊括课程所学知识,还应该能激发学生探究欲望,激发学生学习兴趣。
在程序设计课程中,枯燥的指令学习不仅不利于学生的掌握,而且教师在教学中也通常因为找不到有效教学手段而头痛。特别是在小学程序设计课程中,更要避免枯燥,让学习内容更具娱乐性,激发小学生学习兴趣。
基于以上几点,在小学信息技术Scratch程序设计课中,笔者以“游戏设计”作为项目进行学习,一方面符合程序设计的知识特点,另一方面也能保持学生的探究学习欲望。笔者在教学实践中发现,小学六年级的学生在课余时间接触过很多的网页小游戏,对于游戏设计极感兴趣,也很有创意。
(二)项目构思
项目构思阶段不仅要对自己的项目作品有较为严谨的设计思路,还要能分解出制作作品时候所涉及到的知识点,形成学习任务单。
以“切水果”游戏为例,游戏的主要功能如下:水果随机出现在舞台中;当鼠标或刀子碰到水果,执行切水果操作;统计出被切水果的数量;当被切水果达到一定数量,提示游戏成功。根据功能描述,提炼出操作指令,完成学习任务单的填写,如表1。
表1:学习任务单
从游戏的功能描述到知识学习任务的提炼,和传统学习方式存在着极大的不同。传统学习模式是先按部就班地学习知识点,然后根据所学的知识点来制作作品。但基于项目的学习方式则刚好相反,是先制作作品,在制作作品过程中,来学习制作作品所涉及到的知识点。传统学习模式是先学后用,基于项目的学习模式是边用边学。
(三)项目创作(知识学习)
项目创作的过程是一个“边做边学”的过程。学生基于一个项目的创作,在项目创作过程中发现问题、探究学习、解决问题,最终完成项目作品。
以“切水果”游戏为例,创作一个Scratch作品,要经历界面设计、脚本编写、脚本调试和优化等过程。学生在项目构思阶段,已经提炼出学习任务单,在具体的创作过程中,学生可以根据自身学习习惯和学习特点来选择适合自己的学习方法,可以根据学习任务单的提示先自学再创作,也可以先尝试创作再进行针对性学习。值得一提的是,在学生进行项目创作的过程中,老师要为学生提供多途径的、优质的学习资源,可以是教材的指引、微课、参考书指引等。只有这样,才能真正实现学生的自主学习。对于比较难掌握知识点,老师也要适当的进行集中讲授。
(四)项目分享
项目的分享分为过程性分享和成果分享。
过程性分享是指在项目创作阶段,老师集中组织学生进行中期汇报,谈谈项目创作的进度、项目创作遇到的难题和解决方法、心得体会等,并且指导学生对所学知识进行归类、梳理,帮助学生形成知识体系。
成果分享,是指项目完成后,对项目作品进行分享。以“切水果”游戏项目为例,不仅要介绍游戏规则和游戏的亮点,还要介绍在制作过程中涉及到的知识点,以及创作难点和解决方法,同时邀请同学和老师体验游戏并给出评价,完成表2。
表2:项目评价表
二、基于项目设计的学习的教学效果
(一)学生真正成为学习的主体
基于项目的学习情景真实而具体。学生通过“游戏设计”项目的学习,主动利用学习资源自主学习,解决游戏设计中出现的实际问题。
在基于项目的学习中,学生成为了学习的主人,自主选择学习内容,自主选择学习方式,自主安排学习顺序,会的知识不学,不会的知识重点学。基于项目的学习真正避免了学非所用、学无所用的传统学习的弊端,学生所有的学习都是为了解决实际问题,学以致用,真正实现从“要我学”变成“我要学”。
(二)学生探究性学习引发高级思维
通过基于项目的学习,学生将学习真正发展为一种脑力劳动,从项目制作出发,安排制作计划,分解出知识学习任务单,然后再一边制作一边学习。这样的学习过程,避免了机械的重复操练,重视学生自主探究能力的培养,激发学生的主动性和积极性。基于项目的学习真正培养了学生的信息素养,利用信息技术解决实际需求,从而衍生出更高层次的思维。
参考文献
[1]高志军,陶玉凤.基于项目的学习(PBL)模式在教学中的应用[J].电化教育研究,2009,12:92-95.
论文作者:任永远
论文发表刊物:《知识-力量》2019年9月31期
论文发表时间:2019/7/16
标签:项目论文; 学生论文; 程序设计论文; 知识论文; 游戏论文; 知识点论文; 作品论文; 《知识-力量》2019年9月31期论文;