从叙事的到超媒体的同一性——在游戏机时代解读狄尔泰和利科,本文主要内容关键词为:游戏机论文,媒体论文,时代论文,尔泰论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
[中图分类号]B516.49;B565.59;B80 [文献标识码]A [文章编号]0439-8041(2006)05-0029-08
最近数十年,叙事已在人类和文化的各门学科中——不仅是在涉及叙事研究的传统学科如文学和电影研究之中,或是在叙事扮演主角的学科如历史学之中,而且也在诸如文化人类学、神学、心理学、经济学和法律这些学科之中——占据了一个显著的位置,这些学科日益被塑造为某种角色,而叙事就在人类生活及其文化创造(包括这些学科本身)中扮演着这样的角色。海登·怀特(Hayden White)就叙事对人类和文化科学带来的冲击总结道,“提出有关叙事的本质这一问题”,“是为了引起对文化的真正本质的反思,甚至可能是对人性本身的本质的反思”①。鉴于这种发展的范围和基本特征,我们可以有理由说,在人类和人类科学中出现了一种叙事转向。这种说法同样适用于哲学。在欧洲和美国的传统中,叙事在人类生活和文化中所扮演的角色,已成为基本的反思的主题。联系到人类认同的问题,这种叙事进路激发了诸如保罗·利科(Paui Ricoeur)和阿拉斯代尔·麦金太尔(Alasdair Macintyre)这样的哲学家去发展叙事同一性(narrative identity)的观念。根据叙事同一性模式,叙事不仅是一种描述人类认同(identity)的有效隐喻,而且是人们通过不同媒介,借助生活叙事、历史叙事和历史虚构对他们的认同的实际建构。
尽管利科在《时间与叙事》的第三部中,将其合成的“叙事同一性”概念作为一个“新词”来使用,但他对叙事同一性的解说,构成了与奥古斯丁、康德、胡塞尔和海德格尔的本体论,与亚里士多德的诗学,与普洛普和格雷马斯的符号叙事学,与黑格尔的历史哲学,与年鉴学派,与诸如德雷和丹托这样的盎格鲁—萨克逊同行的一场深刻对话的最终成果。利科论及狄尔泰的“生命关联总体”概念之所以引人注目,是因为这件事发生在利科中途写作《时间与叙事》的第三部,参与关于结论的更大范围的讨论,从而引入叙事同一性的概念之时。② 在《作为他者的自我》(利科在这部书中进一步发展了他的叙事理论)中,利科再次论及狄尔泰对生命关联总体的分析,而在其一年后发表的《叙事同一性》一文中又同样论及该点③。然而,让人惊讶的是,在这些作品中,利科都没有系统地讨论狄尔泰的生命诠释学。
本文的目标是双重的。一方面,我要展示狄尔泰的“生命关联总体”(Lebenszusammenhang)概念,以及他对生命体验(Erlebnis)、表达(Ausdruck)和理解(Verstehen)这一关联总体的相关分析如何在利科的叙事同一性理论中找到其表达的。我希望借此对历史地重建狄尔泰哲学的效果史有所贡献。另一方面,与这一背景相反,我将作一些系统的反思,反思在我们的文化中发生的媒体转向对这种叙事同一性理论的隐含意义。我会论证,叙事的超媒体——比如万维网和电脑游戏——的出现和运用势不可挡,这使得“叙事同一性”的观念产生某种扩展、甚至是一种转换成为必然。接下去,我会论证,狄尔泰的诠释学对这些修正而言包含一些有益的启示。
一、狄尔泰的艺术同一性概念
identity这个概念源自拉丁文概念identitas,而拉丁文的identitas相应地起源于idem概念:“同一”(the same)。当identity概念应用于人,于是两簇意义就被分开了。identity作为一个逻辑概念,表示数值相同,或人类个体的唯一性。identity在这种情形中与“多数性”(plurality)概念相对,涉及每个人必然与他/她自身和非他者的关系。在此逻辑原则的基础上,一个人与他/她自身和非他者是同一的(identical)。不作那么严格的阐释,这个概念有时也用于表示两个事物的极端相似性。例如,我们会说同卵双胞胎是同一的(identical)。这个概念此时不与多数性相对(在此情形中,它不是一个有关数值相同的问题,而是牵涉两个个体的问题),而与差异性相对。
另一方面,identity概念被运用于心理学,表示不同事物的统一性。在这种意义上,identity指一个人的认知、思想和行为的融贯(的体验)。当狄尔泰在《关于描述和分析的心理学的观念》中谈及获得性心理关联总体(erworbene Zusammenhang des Seelenlebens)或——指向生命的心理物理学的统一体——生命关联总体(Lebenszusammenhang)时,他想到的就是identity的这层含义。④ 这种含义上的identity涉及一种认知的、意志的和情感的表现、观念、动机和情感的关联总体,而一个人可以部分地与所有其他人、部分地与(例如)属于同种文化和阶级的人或相同性别的人、部分地与那些严格意义上的个体的人共享这样的关联总体。针对这种关联总体,人们可分出空间的(或同时的)与时间的(或历时的)维度。在一特殊时刻,我们所具有的各种表现、意志和感觉,不是独立的原子,而是在一可理解的整体中有内在的关联。狄尔泰在后来的《精神科学中的历史世界的构造》(1908)中,详细阐释了这一获得性生命关联总体,并反复以他个人为例。他谈到,自己晚上躺在床上无法入睡,是因为他在思考还须完成的许多手稿。思考那些未完成手稿,与狄尔泰为了手稿而产生的焦虑感觉、与他完成这项任务的意志有关。这种特别的生命体验(Erlebnis)就相应是一个更广泛的关联总体的一部分(GS Ⅶ,139—140)。狄尔泰对那些手稿的沉思,内在地跟他的其他活动、跟他的同事和学生、跟他的家庭生活等等都有关。而且,这种关联总体不仅是同时的,而且也具有时间的维度。他关心还未写出的章节,与早期研究的各种记忆,与其他使得狄尔泰在夜夜沉思的时刻是其所是的环境(GSⅦ,193),与包含无限可能性的关于将来的计划和期望相关。就对这一“意义的时间性关联总体”的分析而言,狄尔泰预见了海德格尔在《存在与时间》(Sein und Zeit,1927)中对此在的诠释学分析。但狄尔泰在两个方面超出了海德格尔。首先,狄尔泰没有把这种关联总体视作一个“无时间性的”先验结构,而是看作在体验的影响下不断发展的关联总体(GS V,213f.)。在这方面,狄尔泰更正确地预见了皮亚杰的发生结构主义。其次,与海德格尔(至少在《存在与时间》中),也包括皮亚杰唯一集中关注所有人共享的超一个体的试验性结构不同之处,狄尔泰尤其关注每个个体的获得性关联总体的不可通约的独特性。在此,上述identity被区分开的两层含义在狄尔泰处统一起来——每个人有一个非常独特的获得性关联总体。
这种关联总体在我们的生活中扮演着非常重要的角色:“我们具有这种关联总体,它持续地作用于我们,有意识的表现和陈述以它为参照,我们的印象因它而成为有意识的,它调整我们各种感觉。尽管获得性关联总体的这种运行方式本身并没有被意识到。”(GS Ⅶ,80)这种获得性关联总体赋予个体一种“自身性(selfhood)——这种自身性将在生命单元中,让一切有差别和变化的事物保持统一性”——和“一种我们仅能体验而不能在概念中表达的统一性。自身性是原始的、意义丰富的生命体验,是向抽象概念发生转化的基础”(GS XIX,362)。受到传统意识哲学的影响,尤其是受到笛卡儿和康德的影响,尽管狄尔泰最初把获得性关联总体主要看作确定的心理学统一性(identity),但在其后来的著作中,“关联总体”概念也指向、而且主要指向某种关系的生存论—本体论维度,而这一关系是指我们与自身、我们与生命体验的个人的、反思的关系。这种自身性不能被看作一个事物或实体,而要像在海德格尔的此在概念中那样,看作一种被抛的筹划,一个由过去的各种经验构成的自我,不断以未来种种可能性为目标。⑤ 这里提前使用利科后来的术语,可以说,我们在此并没有过多遇到被看作是心理物理学的生命关联总体中的相同性(sameness)的那种同一性(même or idem-identity),反而遇到了关于自身性的那种同一性(soi-même or ipse-identity)。
由于实践和理论的原因,我们不断以理解我们自身和他人为目标。标志笛卡儿和康德的哲学传统的那种意识,最初影响了狄尔泰。与这种意识相对,狄尔泰在其后来的作品中,逐渐发展出这样的观念:内省只能让我们在有限范围内接近更大的无意识的获得性关联总体。据狄尔泰说,我们只有通过中介反思这条间接的道路,才能接近我们自己。受黑格尔的启发,狄尔泰借助共同刻画人类生活的生命体验(Erlebnis)、表达(Ausdruck)和理解(Verstehen)的三位一体,来描述这条反思的弯路的结构。
狄尔泰把“生命体验”(Erlebnis)定义为获得性关联总体的最小单元。这并不意味着生命体验是单子式的:它由众多“能被内在地体验到的关系”组成(GS Ⅶ,21)。狄尔泰同样可以将失眠体验这样的更早的实例作为例子应用于此。然而,指出生命体验被内在地体验到,并不是要说个体能即时和完全通达他的生命体验。这种体验的意义在于许多隐含的联系,而这些联系一方面存在于一种生命体验内,另一方面存在于这种特殊的生命体验与共同构成获得性关联总体的所有其他人之间。狄尔泰依靠初步的逻辑工作,把自身反思(Selbstbesinnung)描述为“次级认知”(GS Ⅴ,150; GS Ⅶ,42,50)。在这种自身反思中,个体能明白说出并厘清某些内在关系,但其他很多关系仍将无法被意识到则是难免的。而且,在理解其他自我的情形中,根本不能即刻通达这种获得性关联总体。
此时我们碰到了这个三位一体中的第二个成分。我们大多数生命体验在语言,在行动,在人类的制度、宗教、科学和哲学的理论、艺术作品等等中得到表达(Ausdruck)。尽管狄尔泰从胡塞尔的《逻辑研究》(1900)中借用了表达(Ausdruck)这个概念(在其技术的意义上),但他在比胡塞尔更宽泛的意义上使用它。同时,胡塞尔大多提的是语言的表达,而狄尔泰提的是生命的所有可能的表达。而且,据狄尔泰说,表达与传达意义的意向并不相关(GS Ⅶ,205)。这种表达比起作为表达的基础的主体体验包含更多意义。因而,这种表达不是现成给定的体验的非常准确的表现,而等于是某种扩展。这种现成的体验是在这种表达中被建构的。可以说,生命体验和表达是同一枚硬币的两面。正因为如此,狄尔泰可以声称我们的生命体验的各种表达具有创造性:“这种自我既不在其时间之流中,又不在其内容深处,成为体验中的我们成为可通达的。因为有意识的生命的微小领域就像从深不可测之处上升的小岛。但因为表达是在从这些深处抬升某物,所以它具有创造性。”(GS Ⅶ,220)然而,这不能同等运用于所有的表达。各种理论的陈述和活动在意义关联总体中被创造出来,但它们常常不能恰当地揭示这样的意义关联总体。有鉴于此,狄尔泰说艺术作品是自我及其生命体验最卓越的表达,“自我本身保持确定、自明、恒常的真实性;就这样,对自我的一种灵活和确定的理解是可能的。从而在科学与行动的边界出现一个领域,在那里,生命在观察、反思和理论无法到达的深处展现其自身”(GS Ⅶ,220)。
理解(Verstehen)是这个三位一体的第三个环节,然而它允许我们在一定程度上通达自我及其各种表达这些隐秘的深处。但跟表达一样,理解不是意义的纯然重构,而是一种创造性的表述(GS Ⅶ,232)。只有在理解表达的过程中,由表达体现的诸多关系中的那些特殊关系,才能被清晰表达和意识到。因为狄尔泰强调自我的这种创造性维度,强调作为自我表达最卓越中介的艺术,我们可以称(他的理论)为一种艺术同一性论。尽管他常拿文学来做例子,但这种自身反思和自我建构并不限于这种艺术形式。作为人类认同的一种隐喻,以及作为创造这种认同的一种方式,其他艺术形式也能发挥作用,“各种生命体验相互关联,正如音乐主旨要由一支舒缓的交响曲展示自身。生命体验被发展(阐明)接着将已被发展的东西概括或组合起来(隐含)”(GS Ⅵ:316; cf.GS Ⅴ,224—225和GS Ⅶ,220—221)。
总之,可以说,狄尔泰并没有把自我看作先天给定的实体,而是看作动态发展的、通过(特别是艺术的)表达被反思地创造的意义结构。在此意义上我们可以说,对狄尔泰而言,这种自我基本上是一个多义的、相互中介的自我。只有借助各种的媒介(语言、姿势、虚构、制度等等)中的不断地表达,自我才能阐明自身,并能使自我得到清楚的理解。当我们将“自我”概念跟这种由内而外被体验到的自我联系起来,那么据狄尔泰说,我们必须意识到,这个概念在严格意义上是虚构的(GS XIX,173)。这个自我概念没有过多指向一个确定的统一性(identity),而是指向一个包括各种发展道路的众多可能性的持续的建构过程。在这种意义上,我们或许可称狄尔泰的自我为虚拟的自我。尽管这种自我具有虚构的特征,但就其在我们的思维、意志和感觉中持续活跃而言,我们或许也可称它为另一意义上的虚拟——它是一种不是在事实上而是在效果上的实在的虚构⑥。
二、利科的叙事同一性概念
当我们比较利科的叙事同一性理论与狄尔泰的艺术同一性观念时,二者的相似性非常明显。正如狄尔泰所做的,利科把同一性看作以表达为中介的反思性建构。然而,与狄尔泰有别,利科将其理论限制于各种语言故事,这些故事会导向一种叙事同一性理论。在狄尔泰的部分手稿中常是模糊和初步的观点,在利科那里得到更多的阐发。因而人们可能会说,利科的理论更狭窄又更精细。
据利科说,“谁”这个问题总是指示着某种叙事的道路;“回答‘谁’[……]这个问题就是在讲述一段生活故事”⑦。在那些有关我们的生活和他人的生活的叙事中,我们阐明了我们自身;在我们与这些叙事相认同时,我们的同一性就得到发展。按照利科的划分,这一进程包含三重模仿(mimesis),而在此不难辨识出狄尔泰的有关生命体验、表达和理解的诠释学三位一体。
生命关联总体能在一个叙事中表达出来,是因为这样的事实:这种关联总体有一个叙事的前塑形,前塑形存在于我们经验和行动的领域所拥有的实践知识(知道如何行事)。利科用模仿Ⅰ来表明这一堆关于生命关联总体的实践知识。它是(常不明显)关于内在于经验和行动中的各种意向、目标、动机、结果和环境的知识。理解行动的象征性本质和行动在文化制度中扮演的角色的能力,也属于默会知识的一部分。最后,对人类行为的时间特征的洞察也属于这种知识。这种前叙事的关联总体,不仅意味着我们可以在各种叙事中表达我们的经验和行动,而且意味着我们的生命不断激发我们这样做。利科总结道,我们的生活不会停止“寻求叙事”。
在各种叙事中对我们的生命关联总体所作的表达,利科将其标示为模仿Ⅱ。他解释这种叙事塑形的指导原则,是亚里士多德在其《诗学》中对悲剧的分析。亚里士多德解说的中心是情节观念,是对一个连贯的、被推动的行动过程的刻画。这种情节在利科看来可被理解为“异质物的综合”⑧。各种不同成分(比如行动着与遭受痛苦的人们、无意识的环境与命运的巧合)构成了情节。情节使这些成分连成一体,叙事就成了一个完整的整体。⑨ 正如在作为模仿Ⅱ的基础的经验层次上那样,我们也可以区分一个空间的维度与时间的维度。在空间意义上存在一个综合,即通过叙事,把这些分离的成分围绕行动者和遭受痛苦的个人编排起来。在此意义上,叙事可被称作一个整体。而这种关联总体的时间维度在这一事实得到表达,即叙事不单是偶发事件和重大事件的一种列举。而需要把它们在时间关系(比如原因与结果、意图与后果、希望与践行、背叛与惩罚)中连接起来。这种叙事维系过去,预见未来。更进一步说,它有一个开端、经过和结局。在此意义上,它是完整的——它是一个意义丰富的闭合体。利科使用协调这个概念来表示,先前的异质成分在空间和时间上实现由叙事来完成的有意义的塑形。然而,由情节所创造的这种协调不是一种静止状态,它不断受到各种不协调的威胁和破坏。诸如各种不祥的事件就威胁着叙事的统一性和有意义的闭合。一个叙事是一种反复被异质物打搅的活动。或许有人甚至会说,由于这种不断地打搅,叙事才得以存在。但同时,“异质物的回归”始终威胁着叙事的同一性。叙事是一个动态的整体,是在统一与混沌之间持续的斗争。利科把这种辩证关系视作一种不协调的协调。⑩
建构叙事同一性的第三步由利科标示为模仿Ⅲ,而这第三步包括叙事塑形反思地应用于自身。利科用一个从伽达默尔那里借来的概念,把这种叙事再塑形看作读者与叙事的视域融合。借助生活故事和虚构叙事,我们很大程度上阐明了我们自己生命的模糊的关联总体。借助各种叙事,我们尝试掌控我们生存中的异质性,给予它一种确定的统一性和封闭。叙事的统一性与出现在叙事中的各种角色的统一性密切相关。角色在与情节的协调中被塑造。讲述一段叙事,意味着讲述谁做了什么以及如何去做。叙事的过程表达了出现在叙事中的角色的发展。甚或可以说,角色本身为了一段情节而存在。(11) 正如叙事,它由不协调与协调的内在辩证法所刻画。在角色那里,偶然事件获得叙事的必然性;偶然性(hasard)变成了天命(destin)(不必然就是宿命)。但正如在叙事中,在叙事与威胁着角色的协调的“异质性的回归”的对抗的意义上,角色的稳定性极端不稳定。一份崇高的爱、一场私人的仇杀、政治上的或哲学上的一次转变或危机、各种激进的社会事件、沉溺、病痛和死亡,这些都是给予生命叙事一个预料不及的转向的事件。这些事件挑战、破坏并且最终毁灭人物的稳定性。
在结论中,我们可以说,在利科那里,同样清楚的是,自我具有超媒体和虚拟的特征。自我不是现成给定的,它只是在伴随死亡而完结的叙事弯路上被建构的。(这样的建构过程甚至还没有完成,正如在我们死后,对我们生活的叙事将在更长一段时间内在他人的故事中继续。)再者,个体的同一性不断游移于利科命名为自身同一性(ipse identity)(作为纯粹可能性的自我)与相同性同一性(idem identity)(确定的角色)这两极之间。无疑,正如狄尔泰写下的,当我们年轻时,朝向未来的各种可能性更多开放着;在一生的过程中,随着获得性关联总体的进一步发展,开放性缩小,记忆日益占据支配地位(GS Ⅴ,217—218)。但直到死,这种稳定性从不会凝固。
三、超媒体的和嬉戏的自我
在我看来,利科的叙事同一性理论,在现代的、笛卡儿意义上的作为确定实体的同一性观念,与后现代解构、甚至完全否认同一性之间,占据了一个有效的居间的哲学立场。然而,问题依旧是,利科的理论强调亚里士多德的情节和现代小说的模式,用它来解释刻画我们当前文化的激进的交互媒体化,是否还能被看作是很有意义的。尽管书籍仍然存在,但是,在(个人的与文化的)同一性建构的过程中,诸如广播、电影、电视、视频、移动电话和越来越普及的互联网,已经占据统治地位。鉴于这些新的媒体被用于叙事,这里要问的是,它们对叙事的本体论会有何冲击?而且就各种叙事在认同建构中扮演的角色而言,它们对建构我们的认同会有何冲击?
此刻不可能就这些问题作长篇大论的探讨,所以,我只是想指出两种非常重要的趋势,这些趋势导致叙事同一性观念的扩展甚至最终的改造。诸如万维网这样的超媒体的发展,使得叙事性的观念、顺带也使叙事同一性的观念的拓展成为必然;电脑游戏(它可能是但不必然就是叙事)的发展,使得叙事同一性朝着我们所谓的“嬉戏的同一性”的方向变革成为必然。因此,为了理解这些趋势对个人和文化认同建构的冲击,必须修正利科的叙事同一性理论;而狄尔泰对人类认同的分析,对完成这项任务包含一些有意义的启示。
(一)超媒体的自我
很清楚,利科的叙事同一性理论是一种单媒体理论。它聚焦于各种语言故事,而且以经典的、亚里士多德意义上的情节作为其模型。然而,叙事在20世纪日渐成为多媒体的了。首先,经典书本故事已大量由其他叙事媒介(诸如电影、插图杂志、流行歌曲、视频映像、连续剧、个人主页、聊天室、网上日志等)所补充。换言之,需要中介的自我建构日益多样化,结果,自我本身日益多样化。不再是体验与反思的单个点,而更像是联结在一起的一个异质网络。当然这不是全新的事物。实际上,正如狄尔泰已经论证过的,这种自我建构已在不同艺术(和其他文化的)媒介中发生。例如,我们可以想一想现代自我如何以焦点透视(在文艺复兴绘画中)和奏鸣曲形式(在17世纪末的经典音乐中)被建构起来。(12)
然而,把我们的当前状况与过去区分开的,是自我表达的媒介日渐变成多媒体。诸如电影和电视这样的媒体使文字、图像和声音组合起来;而且,因为计算机和互联网的发展,这些多媒体也成为交互式的。跟在诸如书本这样的单媒体的情形中不同,在各种多媒体叙事下,异质物的综合从来不是完整的。多媒体故事总存在几个表现系统的交叉,而且每个系统经常讲述自身的故事。由此引起的后果是,因为反思地运用应用于自身,多媒体故事将更加异质化、多样化、碎片化、间隔化或饱和化(正好提及几个在过去数十年间描述当前人类认同状况的词)……如果我们想更严密分析自我的多媒体化,狄尔泰的作为“多数文化系统的交叉点的”个体的观念也许是有意义的起点。
利科的叙事同一性理论不只是单媒体的,它同样也是单线性的。正如我们所见,利科采纳了亚里士多德的情节观念作为其起点,在亚氏的情节观念中,故事是一个完整的整体。然而,正如20世纪小说和电影不断发展所显示的那样,封闭的经验已成为激进解构的对象。故事已变得日益破碎化,有了多种结局或根本无结局。一些激进的个案,比如穆希尔的小说《没有个性的人》(Der Mann ohne Eigenschaften,1930,1933),甚至停止讲故事。利科当然意识到这种趋势。例如,他讨论穆希尔的《没有个性的人》时,就把它当作自身同一性(即纯粹的可能性)已处于支配地位的例子。然而,对利科而言,穆希尔的试验只作为有限的经历在起作用。在我看来,穆希尔只是个开端,是我们自身虚拟化的一个卓越的开端。在信息与通讯技术(ICT)时代,这样的开端完全是超前的。这种趋势或许在所谓的多线的媒体中表现得最为充分。比如,在交互式的光盘(CD)存储器和互联网中。在被用于叙述如超文本的小说中,就不再存在单一的情节,而存在各种可能情节的一种集合,作者将它提供给了更多的不易扩展的空间。这时,自我不再是大量系统的交集,而是有一系列可能的自我。当穆希尔在《没有个性的人》中说,20世纪,现实意义上的人将被一种可能意义上的人取代时,他心里想的就是虚拟的自我。在超媒体的时代,我们见证了一种自身同一性的闻所未闻的激进化。这赋予狄尔泰在其著作中反复提及的人类生命的深不可测以一种新的激进的意义。它使得我们对自身的阐释总是没有尽头。正如狄尔泰在其后来的一部作品中所说:“所以,这种任务是没有尽头的,不仅是在它总是要求更为科学的阐释的意义上,而且是在它本质上不可分解的这一意义上。”(GS Ⅶ,225; cf.GS Ⅴ,334)也许,在互联网时代,超媒体主页才是人类认同的最佳隐喻和认同建构的实用手段,而不是小说。无限多的情节和阐释总是“在建构中”同时开放着。
(二)嬉戏的同一性
推而广之,个人主页依然有一种叙事的特征。尽管它们是多媒体的和多线性的,但仍是一种讲述故事的方式。即使是相较于传统单媒体的和单线性的故事的另一种故事,但仍是故事。然而在电脑游戏领域,实际情况就不再是这样的了。尽管电脑游戏常有一种叙事的维度,而这种维度——常表现为游戏的设置或不同游戏级别间的视频映像——应该与嬉戏的维度区别开。
一个叙事是线性的,而且叙事的成分由叙事的因果关系连接。叙事说着宿命的语言,每个行动和事件由先前的各种行动和动机引起。由于这一特殊的行动和事件的链条,书本上的一个叙事可以转化为一部电影。两种媒体共享了同样的叙事语法。相反,在一场游戏中,一个玩家自己有很大自由来决定行为的结果。因而,游戏必然是多线性的,如果玩家不能作出多种选择,游戏就根本不是游戏了。
尽管各种叙事和游戏常以各种混杂的形式出现,正如各种文化形式那样,但它们本质上却并不相同。结果,当被用作自我建构的方式时,它们同样导致不同类型的自我。在最近发表的作品中(麻省理工学院出版的关于电脑游戏理论的书中的一章),我试图去解释何以嬉戏的自我建构不同于叙事的自我建构。效仿利科的三重模仿的观念,我将一些基本阶段称作游戏Ⅰ、游戏Ⅱ和游戏Ⅲ。这些基本阶段可描述如下:
游戏Ⅰ指向我们日常生活中的嬉戏的前塑形。例如,我们注意到光或波的变幻,看到动物和孩子在玩耍,或经历性诱惑的玩弄等等,这时我们就体验到自然界和人类世界是有趣的。在我们的世界里,我们到处都能经验到向后和向前的各种运动,而这些运动在不断的重复中自我更新。(13) 套用施莱格尔的话,可以说,我们玩(电脑)游戏,只不过是在遥控模拟这个世界上的无数游戏而已。
表达从(电脑)游戏中体验到的前嬉戏的协调,形成了游戏Ⅱ这个级别。向后和向前的运动规定了一场特殊的游戏,所以在此阶段,关键的是决定着各种可能运动的那套规则。游戏的结果并不是形成——如叙事中的——事件的一条因果链,而是产生一个游戏空间(Spielraum),一个可能行动的空间。此游戏空间可视作一个无限的整体。例如,国际象棋游戏是由一套规定的什物(棋盘和棋子)和制定的规则所构成,而它们摆出的棋局却是千变万化、五花八门的。游戏不是封闭的,但总是向进一步(更新的)行动开放。叙事的结局总是现成给定的,每个叙事都指向一个现成发生的故事,即使这个故事以当前为背景。跟叙事不同,游戏的结果基本上是不确定的。
在形成嬉戏认同的第三阶段,游戏Ⅲ,玩家与游戏所揭示的各种可能性的空间相认同。可能行动的领域被反思地运用于自身,与制定的规则相连的各种可能结果的无限性被内化。正如在叙事反思地运用于自身的情形中那样,在嬉戏游戏的情形中不存在对这些规则的简单仿制,但这些规则一直被挪用和吸收,结果改变了玩家的认同。
四、结论
虽然叙事同一性与嬉戏的同一性并不代表相互排斥的非作选择的类型,但它们是两种共存以及在很多方面纠缠不清的同一性构成方式,正如故事与游戏的关系一样。暂时回到海德格尔对人类生存的分析,我们或许可以更进一步厘清它们的关系。在海德格尔看来,在时间中生存意味着生活在当前,我们总是面向我们未来的可能性,同时我们总是被在过去已有所意识的各种可能性所制约。在一个简明的公式中,海德格尔称人为被抛的筹划(海德格尔,1996,135)。然而,我们对待我们过去的被抛性和我们将来的可能性的态度是不一样的。我们阐释和叙述我们的过去,我们对我们将来的筹划玩世不恭、我们遵照将来的筹划行事。当然,这些维度不是全然分割的。我们的过去并不只是在我们身后,它不断在我们当前的行动、和我们持续地重新审视我们的过去的各种阐释中发挥影响。我们在行动中所作的各种选择总是以我们的过去为基础。正因为如此,叙事和游戏常常恰好纠缠在一起。尽管是以过去为背景,故事仍能开启未来各种新的可能性。尽管面向未来,游戏常重演来自过去的各种可能性。正如我们已注意到的那样,人类倾向于认同自身过去所作的各种选择,并由于那样的原因随着他们老去而不再有趣。分别朝向过去和未来,各种游戏是人类生活的两种基本的不同的表达。
然而,这并不意味着这两个维度总能保持平衡。在西方文化中,自现代性的时代以来,我们生存的筹划维度超出我们的被抛性而逐渐占据优势。在现代,人突出地把自己理解为自主的、自由行动的主体,现代主体可以被视作一个自主塑造其生命的意志人(Homo volens)。现代技术赐予这个自主的主体强而有力的手段,以增加他作出选择和行动的力量。电脑游戏可被视为这种现代意识形态的派生物。在这种解释中,交互性成为娱乐工业的术语不是巧合。在电脑游戏中不比在“生活游戏”中少的是,现代主体必须不断作出选择。但在前现代文化中,多数选择——你的生活搭档、职业和宗教信仰——通常替你作出,而作为一个现代主体,你必须不断作出选择。不管它事关电脑游戏里左右通道的简单选择,还是一种特定的生活风格的选择,每时每刻强调的是个人的意志维度。
悲观主义者倾向于描述到,稳定、确定的自我衰落了,而一种堕落为可变的、超媒体的自我出现了。在这种解释中,个体性的急剧上升和其他精神分裂的错乱也许被看作是令人担忧的信号。但在我看来,把这种新型的认同建构,理解为回应后现代状况下生活挑战的心理—社会的和本体论的答案更好些。在《屏幕前的生活:互联网时代的同一性》中,S.图克勒就前现代的“幸福”发表这样的看法:“在不久之前,稳定性得到社会的尊重和文化上的加强。固定的性别角色、重复的劳动、期望一辈子做一份工作或呆在一个镇上,因为所有这一切,连贯性成为对健康的各种定义的中心。但这些稳定的社会世界已被破坏。在我们的时代,健康要根据流动性而不是稳定性来描述。现在,面对新的工作、新的职业规划、新的性别角色、新技术,最重要的是适应和改变的能力。”(14) 在这种解释中,嬉戏的自我是对在信息社会中发生改变的社会和文化生活的一种正常、健康的反应。生活并不是必然会更糟,但无疑会很不相同。那就是一种生活形式的不可避免的宿命。这样一种生活形式不仅拥有一段历史、而且完全就是历史。
[同行专家点评]生活、叙事与游戏,这三者本来有着明确的区分。谈到“同一性”(identity),生活或生命的“同一性”是个人的“身份”(identity)。一个人有同一的身份,于是有一张身份证(identity card)。一个人又有多重身份,在什么场合有什么“身份”。但这些“身份”之间又有着统一性,一个人不能活到不是“自我”的分上。于是,作为主体的个人,在一种“物质—精神—个体心理”之中存在着。叙事也有着其“同一性”。文艺复兴和法国新古典主义者解读亚里士多德《诗学》,得到“三一律”。其中最关键的“动作一致”,说的就是叙事的“同一性”。至于游戏的“同一性”,存在于其规则之中。两个人下一盘棋时,如果下棋者对规则有不同的理解,这个棋就没法下。但搞理论的人说,事情没有那么简单。生活中处处有叙事,连自我身份的同一性也可被解读成叙事的同一性。另一方面,生活又在破坏着叙事自我封闭性,即亚里士多德所说的“有头、有中间、有结尾”,而具有了开放性。生活没有完,故事也没有完。生活是多线条的,叙事也是错综复杂的。游戏的“同一性”也被解构了。当我们说生活是游戏时,不是说去游戏人生,而是说在生活中碰到事要像游戏一样讲规矩。反过来说生活对游戏的影响时,我们会说,要让规矩活起来。规矩本来只是我们在玩的时候的临时约定,还是让它回到这种约定的性质为好。先验的、超越情境的规矩构成了对生命的压迫。由此说到超媒体和电子游戏,作者在这里作了很多引申。超媒体和电子游戏的确给我们带来新的东西,但我们是否到了欢欣鼓舞地歌颂新时代来临的时候了?我还是持怀疑的态度。现在,在网络研究中,有着一股浪漫洪流。中国有,外国也有。浪漫,这很好。但我还是觉得,浪漫主义盛行之时,现实主义的来临也就不远了。
(点评人高建平,中国社会科学院文学研究所研究员,国际美学协会执委会委员、副秘书长)
注释:
①H.White,(1980).The Value of narrativity in the representatioin of reality.In W.J.T.Mitchell( Ed.) ,On Narrative.Chicago:University of Chicago Press,1.
②Paul Ricoeur,Temps et Récit III,o.c.,p.201.
③P.Ricoeur,Soi-même comme un autre; o.c.,p.168; P.Ricoeur,Narrative identity,o.c.,p.195.
④W.Dilthey,Ideen über eine beschreibende und zergliedernde Psychologie,in Gesammelte Schriften.23 Vols.Stuttgart/Gttingen:B.G.Teubner,Vandenhoeck & Ruprecht,1914v.Volume 5,217,213.下文缩写词GS指的就是这个版本。有该文集的英译选集,见W.Dilthey,Selected Works(6 Volumes) Princeton,N.J.:Princeton University Press,1985f.
⑤M.Heidegger,Sein und Zeit,Tübingen 1979,p.14( English translation:Being and Time.Albany:State University of New York Press,1996) .
⑥M.Heim,The Metaphysics of Virtual Reality.New York,1993,pp.109—110.
⑦P.Ricoeur,Temps et récit III:Le temps raconté,o.c.,p.335.
⑧P.Ricoeur,Soi-même comme un autre,o.c.,p.169.
⑨P.Ricoeur,Life in the quest of narrative,o.c.,p.21.See also:Aristotle,Poetics,in The Complete Works of Aristotle:The Revised Oxford Translation.Princeton,N.J.,1984,Bd.2,1450b,p.23—34.
⑩P.Ricoeur,Soi-même comme un autre,o.c.,p.168—169.
(11)Idem,p.168,170.
(12)参见Jos de Mul,Romantic desire in( post) modern art and philosophy.Albany,N.Y.:State University of New York Press.
(13)H.-G.Gadamer,Wahrheit und Methode,Grundzüge einer philosophischen Hermeutik.In Gesammelte Werke I.Tübingen 1986,p.111( English translation:Wahrheit und Method,New York:Crossroads,1989) .
(14)S.Turkle,Life on the Screen:Identity in the Age of the Internet.New York,1995,p.225.