网际空间对青少年的异化作用浅解,本文主要内容关键词为:网际论文,青少年论文,空间论文,异化作用论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
卢梭在《爱弥儿》一书中曾经写过这样的话:“社会使人变得更柔弱了,其原因不仅是由于它剥夺了一个人运用自己力量的权利,而且还特别由于它使人的力量不够他自己的需要。”1995年前后,美国TCP的《美国孩童和信息高速公路》报告有一个基本定位是,“互联网络会给美国儿童的发展带来巨大的利益,但同时又有必要对网络对儿童带来的可能危害给以高度重视和预防。”[1]72网络带给社会巨大的利益,这是我们从生活的各个方面都可以感受到的,但是任何一门技术的出现和发展总带有对人的异化作用,把问题聚焦在技术的异化作用上,不是持悲观的立场,而是把技术作为人的本性拓展的实践平台,希望能在这个平台的运作中提出建构的意见。
无可否认,任何异化作用都是在主体与媒介信息的互动中才能产生,青少年群体具有共同的特点,比如自觉性、独立性以及自我监控性等都没有成熟,是互联网空间中容易被影响的群体。那么以现在为中心的、不能揭示时间的持续性的网络媒介对青少年产生什么样的后果?放弃概念的复杂性而只强调人物个性的网络媒介会对他们产生什么样的后果?只注重眼下的情绪反应的媒介会产生什么样的结果?笔者试图在本文中对此进行一个梳理。
一、异化的界定和青少年网际异化现状
异化在哲学上被界定为人的自由与解放的问题。人的自我异化,这里的意思是指自我的行为后果减少了可能的自我实现和自我幸福的现象。网际异化则是指痴迷于虚拟生活,醉心于信息采集,但是自我却没有满足和幸福感,加剧了焦虑和自控力的减弱的现象。
关于异化,许多哲学家都有一定的理论体系来解释它,同时,在很多文学家的作品里,我们看到了关于人的异化的描述。比如,卡夫卡在一战爆发后写的《变形记》,描写了现代资本主义社会中的人变成了甲壳虫。1942年加缪的《局外人》是文学中描写异化的典型之作,主角莫尔索对人生的局外人态度,毫不动心的冷漠,甚至对自己的生死都不关心。在网络中就可以看到这样的“局外人”的原型。
从网络空间的特性,我们看到它的异化作用,尤其对缺少判断力和一定的价值观建构的青少年,其异化作用更为明显。网络沉迷就是一种异化现象。根据相关的研究表明,网络成瘾的发病率为6%~14%,并呈逐年上升的趋势。《南方周末》在几年前曾经有一篇报道《网络心魔》,其中对网瘾少年的详细情况进行了调查。比如,其中一个调查对象的情况是,上网主要看各类网络小说,最多连看48小时,累了就上一会儿黄色网站,或者看会儿动画,他说,“有时候也不想看了,但还是坚持下去。到最后想呕吐,这就有点像你的任务。……看小说是个代入过程,你可以不停模拟,主人公总是具有各种力量,有很广的社交面,还有很多女朋友。”“其实就想把自己的时间安排得满满的。网络变得可亲,现实却变得很可憎。”还有关于其他青少年的个案调查,他们有的已经是一些游戏中的重量级人物,到了一定的级别,两只脚底带着银色光圈,走起路来闪闪发光,这就是他们“身份”的象征,有的人在游戏里有几个“老婆”。正如该报道中所言,“网络游戏这个虚拟场,满足了男孩们的所有幻想。有的游戏同时在线人数能高达几十万,也就是说,你可以调动千军万马,驰骋沙场做英雄。成功的人,走在哪里都备受尊崇,还有很多女孩争着‘嫁’给你。”[2]
从这些个案来看,网络的强迫性机制和虚拟场景中追逐现实中无法满足的心理需求,在他们身上很有代表性。
二、网络空间中来自信息和技术两个层面的异化作用
网络空间中对青少年有异化作用的,有两个层面,一是网络中信息内容的作用;另一则是技术本身的影响力。可以说,后者的影响力比内容本身的作用更深远,只是内容的影响更容易被人观察到而已。
(一)冗余的信息遮蔽了真实的人生
信息是被编码过的符号。同一事件总是不只有一个编码方式。在网络空间中,信息受到知识权力机构的宰制,所以,网络空间的信息有它的编码方式,有它所要表现的文化。网络中产生的“赛博文化”①是令人无可奈何的,这当中可以给人以很丰富的体验,角色的转化,被藏匿的激情,光怪陆离的游戏空间,满足着人的暴力的倾向、性的倾向,对现实挫败的逃离等,还有虚假创造的快感等。总之,它将人深层未被满足的东西挖掘出来,使人的需要得以实现。
其一,网络空间的“信息污染”导致道德界限的后退。网络中充斥着色情、暴力等信息,更有偏激的观点、放纵的情感以及许多被现实生活认定为不文明的行为,网络不良信息诱导青少年犯罪呈上升趋势。另外,网络上的行为被认为是不产生后果的行为,所以青少年成长过程中,人性中暴力和恶意的成分通过网络宣泄出来。“一些在物理空间难以做出的粗暴、无礼的行为,甚至认为盗窃、入侵等犯罪也不过是敲击了几下键盘、点击了几下鼠标而已,没有紧张恐惧的犯罪感,模糊了罪与非罪的界限。”[3]370-371
对青少年来说,要完成社会化的过程,成长需要受到监护,就像弱小的树苗需要更多的精心培养一样。青少年多数对成人世界感兴趣,想去捕获一些成人的秘密,这是一种成长中的社会化需求,但是过早地接触成人秘密,使孩子的童年消失。在这个过程中欠缺的东西,将用他们的整个成年时代来补偿。而网络环境中一人一机的信息接收方式,给了他们为所欲为的空间,他们在那里建立自己的天地,甚至不和人打交道。西方学者认为,热衷于在闪烁的屏幕前进行假想,让自己的闲暇充满好战尚武之举的电子游戏迷,早已将正义感和道德感置之度外。
从网络的积极作用方面来说,现在的社会给了青年人很多的压制,这些未完成的心理需求,在网络中得到满足,而且网络还有无数错了再改的机会,回到现实轨道仍然是正常状态的人;但是从消极方面来说,由于青少年的理性还非常不完善,他们要付出很大的代价才可能回归正常,而有的可能再也回不到正常状态。网络还诱使青少年的生活落入需求的轮转中,当这种需求无法再得到升级的满足时,他们会有挫折感和痛苦感,会因此对网络产生更深的期待和依赖。所以有人把网络说为“毒品”,从欲望沟壑的深不可填来说,这是有类似的道理的。若是陷入其中,会给人造成心理的焦虑感,而更深层的影响是认知世界的方式。成人有比较成型的对客观世界的认识,但是心智还未成熟的青少年,会在内心里根植强烈的冲突和激情,使他的整个世界都蒙上冗余信息的阴影。在《童年的消逝》一书中,尼尔·波兹曼说,当大量的信息,尤其是成人曾经秘密收藏起来的信息不再是秘密时,童年就不再是真正的童年。
其二,海量信息中人的自主性的丧失。网络空间的信息看似海量,但是果真是人所需要的么?更多网民的切身体验是,一个个超级链接的小手吸引人一步步跟随自己的好奇心点击进去,很长时间回味过来,才发现已经迷失了自己的初衷。这很像古希腊的一个传说,海边的女妖的歌声诱惑着航船过海的人纷纷跳下海去,淹死在大海里。所以,网络的强迫性机制造成了青少年的自主性在一定程度上的丧失,包括自觉能动性、自我的监控能力等对青少年成长极为关键的个人素质的丧失。目前,许多学校都出现因为沉湎网络而退学的学生,有调查表明,大学退学学生中,有80%都是因为无节制地沉溺在网络中而造成的。网络带来的“满足”是虚假的满足,毕竟替代性的满足不能解决人的根本问题;而自主性的丧失如同人体免疫力的丧失一样,对青少年带来的影响是极为让人担忧的。
也有人认为,在海量的信息中“冲浪”,有增长知识技能的作用。但是,迈克尔·海姆在他的《从界面到网络空间》一书中曾写道:“所获得的信息越多,可能有的意义便越少,这就是所谓的收益递减律。”被过多的信息壅塞,将会妨碍青少年培养对自然、社会和自身的启蒙,他们对自然的好奇,对社会的关注,对自身的追问等,都可能在大量信息的阻挡或者诱惑下而熄灭。
其三,带着偏见的信息实质,左右青少年的价值观。网络空间中有很丰富的信息,但是丰富并不意味着多样性。网络上一些热门的点击多数和性、暴力、时尚等有关。“社会学家阿曼德·马特拉在研究《唐老鸭》(Donald Duck)时指出,‘老鸭国’居民的滑稽行为看起来天真无邪,但却是由意识形态对个人的假设——例如自由、‘如何致富’、性以及家庭的‘本质’——构建起来的。”[4]93隐蔽在信息后的信息实质,潜移默化地影响着接收者。青少年的成长中,有他们叛逆的时期,而在这个时期,他们对自由与平等的过度追求,使他们甚至把主流文化看作是对人性的压抑,以接受带有挑战主流文化的信息为乐趣。大量接触到这些信息,必将潜在地改变他们对社会、人生的认识。
其四,信息的沉浸性造成感官的放纵和沉溺。网络空间所呈现的信息看似没有中心化,实际上带着从感观的喜好吸引注意力的强烈倾向。这导致了感观的沉迷,比如,眼睛要寻求好看的刺激的东西,耳朵搜索好听的,更有内在心理感受的需要,网络多媒体的特性正好满足这一需求。这种沉迷会使青少年对现实的关注减少,造成经验和情感的缺失。比如,青少年一旦着迷于网络空间,可能宁肯看网上的图片,也不愿意走到大自然中去。虚拟无论多么真实的再现,也难以模仿大自然无穷的变化带来的启示,而且虚拟现实的背后隐藏着设计者的认识取向,是已经被人工化的呈现。情感的体验也是如此。一些人会偏爱网络情感,现实生活中的相处关系复杂,网络则成了一个避风港。美国对1万多名青少年进行了一个调查,其中12%~15%的人都接触过网络性爱。情感和欲望完全成了符号层面的互动。
感官的沉溺虽然没有实际的影响,但是对个体的自我发展和保存却是危险的,它必定会影响到人在现实中的生存境况。福柯在《快感的用途》中,就驳斥了一般认为古希腊文化对欲望完全持一种自由放任态度的看法,指出古希腊实际上把欲望看作一种强有力的、具有潜在的破坏性、需要加以适当约束和控制的力量[5]79。一部分感官的投入,可能造成另一个意义上的麻痹,排斥了人其他的生命感受、情怀、痛苦和乐趣。
(二)技术层面的异化作用
麦克卢汉说过,大众传播的内容是无关紧要的。他是这么解释的:“媒介的内容(content)就像破门而入的盗贼携带的一块多汁的肉,它的目的是分散看门狗(watchdog)的注意力。”[6]296媒介的重要效果来自于它的形式,因为它影响了我们理解与思考的习惯。他写道:“虽然技术的效果并未在意见或观念的层次上发挥作用,但却逐渐且不可避免到改变了‘感官作用的比例’或理解的形式。”
从海德格尔到哈贝马斯,这些人文主义者的看法都很一致,他们认为技术并非一种中性的手段,它负载着这样或那样的偏见(bias)。所以,尼葛洛庞蒂说,世界的信息化和信息的数字化使我们的生存在一定程度上演变为“数字化生存”。这样的生存状态是现在的青少年所经历的数字化之旅,它是精彩的,却也带着技术在无知觉的情况下产生的异化作用。海德格尔认为,现代技术的展现方式意味着仅从某种技术的需要给人和事物定位,人和事物完全被物质性、功能性、对象性、可统治性等所限定,而且进一步通过尽可能地加大技术力度,迫使事物进入非自然状态,使其无限度地为技术所用。
其一,虚拟和真实混淆的世界。青少年在网络中是来往于真实和幻想之间的状态。虚拟现实能给人以“身心合一”的错觉,这是愉悦的感受,人的感官沉浸其中,有角色和身份等,自我的成分被很大程度地张扬,吸引人全心的投入,对现实世界有不同程度的遗忘,或者仅仅把现实世界当作一个游戏的窗口。
但是“我们计算机屏幕上的宇宙是一个虚拟现实,即:它不是现实,而是再现。尽管在更为先进的VR系统上,沉浸的程度以及漫游与互动的可能性大大提高,但是,它们所唤起的世界在传统的意义上仍然是不现实的。”[7]因为这种虚拟性,若是无法区分它和现实的不同,那么回到现实容易不适应,甚至再也无法和现实和谐相处。“借用詹明信对后现代城市空间的分析,即后现代空间最终成功超出了个人躯体的定位能力,使他无法借助感知来组织周围环境,无法在一个原本可以图绘的外在世界中理智地标定自身的位置。”[5]245-246
从现实退隐到网络中,渴望一种认同感,但是这种认同随着电脑关机就消失,没有深厚的根基,这也给网络中的青少年一种牵制力,一是要努力去建构它,要克服网络身份不牢固的矛盾,一方面,又会感到不安。因为人在自我本质的外在的建构注定会是个失败的过程,而且网络上的虚拟角色的建立,是局部人格的碰撞,人并没有全然无选择的被人接受,身体仍然是焦虑的。
另外,虚拟的网络世界是一个经过编码的世界,“我们的言谈举止都被转换成二进制的语言,我们的音容笑貌以数字化字符方式在屏幕上传播,我们成了数码化的存在。”[3]370通过巨大无比的传输网络和电脑来再现现实,无论显得多么真实,它都是扁平的、缺少光泽亮度的世界,青少年对社会的整体认识若是建立在这个基础上的,那必然是一种误读和夸张。
其二,角色的替换妨碍青少年健康的社会化。角色体验是青少年社会化的一种需求。无论读书、听音乐,都是一种快感的体验。比如,看小说时的角色体验,人会把自己当作了其中的某一个或者几个角色,随其悲喜。角色体验是一种生命深层的快感,那时平时没有被接触到的生命的深层,或者没有机会宣泄的情感,在这些体验中得到了满足。尤其是孤单的儿童,他们“通过夸大那个充满其心灵并影响其行为的所谓想象的人格化,来弥补现实的缺陷。”[1]217
比如,网络中的角色类游戏,来自互联网实验室的研究者对网络游戏玩家的调查数据分析,年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣。角色扮演类游戏提供的正是一个展现自我的空间,它的实质的诱惑力不在于输赢的机制,而在于青少年在角色游戏中发展人格的需求。网络技术可以实现一个人扮演多种角色,并随意转换。比如,在MUD游戏中,各个角色可以结伴同游,也可以反目成仇乃至兵戎相见,“江湖”中有恩怨仇杀,但也有似水柔情,还可以让各自控制的人物结成“夫妻”,携手闯荡“江湖”。这看起来只是游戏而已,青少年却在其中获得是一种替代性的满足。美国心理学家沙利文认为,“如果儿童受到各种影响的激励,去利用大量强迫性的替代和戏剧化,那么在有效地展开业已保持的人际动机和行为模式方面,确实会降低健康的社会化。”[8]217
其三,世界的碎片化。网络技术可能让青少年落入一种碎片化的生活,这是一种精神裂变,即时间、记忆、历史等都被中断,容易造成“数码焦虑”。网络媒体强化了一般媒体所具有的两个特征。第一个特征是所谓拼贴画效应,即信息总是被以某种方式并置在一起。网页显然是拼贴画效应的典型,这种放置本身即渗透有某种特殊的文化旨趣。在网络上搜索的语言或图片,如同一些断片,人的思维会自发组织它们,这样,一个自身价值体系未建立的人,会以他常见的图文来绘画和建构他的世界;而一个有自身价值体系的人,对信息会有一定的判断和反思的能力,信息会纳入他的体系,而不会迷失其中,这就是为何青少年是没有防护的个体,更容易受到影响的原因。第二个特征是远距离事件对日常意识的入侵。远距离事件对日常意识的影响,会使我们有些“现实倒置”,也许发生在伊拉克的一些事件的动向比家里急需购置日用品这件事更被关注。这两种效应都造成了青少年头脑中所描绘的世界的碎片化[9]15。显然,碎片化的认识,使世界在青少年眼中缺少整体性,可能破坏生活场景和文化情境的连续性,这势必使他们如同放逐在支离破碎的地方,心里会有潜在的压力和焦虑。正如美国心理学家埃里克·埃里克森所认为的,人都有建立自我认同感的需要,自我认同感包括我们的个体感、唯一感、完整感以及过去与未来的连续性[10]80。当青少年头脑中的世界碎片化后,本来要寻求认同感,反而是自我认同感的毁灭。
其四,注意力的缺失和智能的荒芜。根据一份来自北京心理咨询中心的采样调查,长期上网、沉湎于网络游戏的孩子,其智力会受到很大影响,甚至导致智商下降到正常孩子的标准水平线以下。调查发现,不常上网、玩电子游戏的青少年,其智力发育基本正常,而经常上网并已成依赖的孩子,有些人的智商甚至达不到正常值[11]。美国心理学家希利就警告说,经常使用电脑,可能使孩童的大脑生理机能产生有害的改变,造成普遍的注意力不集中以及沮丧症状。她认为电脑游戏阻碍任何类型的反省,我们可能正在制造一整代冲动、任性、不知自省的青少年[12]12。
网络成为青少年智力发展障碍的原因主要有两种,一是青少年长期沉湎于网络中,除影响头脑发育外,还会导致植物神经紊乱,激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑,甚至导致死亡。二是跟随着超级文本在网上的浏览,思维都是在浅层流动,缺少深层的思考。迈克尔·海姆说:“我们观察世界的方式更像是机器人迅速查看事物表面那样,在极短的时间内我们便可以覆盖大量的材料,但我们所看到的却都是来自狭窄的思想通道。”[13]21
有沉浸在游戏里的网民描述自己的状态:“一看到游戏,眼睛发亮,只需要盯着就行了,耳朵全是关着的。”过于专注于一种感官,其他的感官就麻痹了。“当我们有意用眼睛看的时候,我们便损失了许多余光或外周视觉。‘心之眼’(mind's eye)也是这个道理。一种放松而从容的思想才能享受到直觉的随机应变。”[13]24迷失在海量信息中的人需要沉思默想的专注开拓心智,而不是用更多的信息来填补。
三、网络空间对青少年社会化转型的冲击
青少年从小到大的成长过程,是在一定的生活环境中,通过学习和经验的组织,建立起对社会的认识,对自己的标定,从而成为合格的社会成员,这就是青少年社会化的过程。从积极方面来说,网络空间帮助青少年体验了社会,拓展了想象力,但是从消极方面来说,网际异化作用也干扰了许多青少年社会化的过程。
(一)社会化环境的变化
在信息的洪流中,大脑信息超载是现代青少年最普遍的现象,仅仅以占有信息为乐,会造成注意力的缺损;同时网络的格式化思维模式可能去阻碍其创造力的发展。这样的成长经验还会引发对工具的崇拜,削弱其人文精神。网络中传统优秀文化的表现还很薄弱,相反,带着强烈消费文化特征的信息泛滥,现实主义和工具理性的影响,青少年原有的关于传统的、艺术的、伦理的意识会被进一步消解。笔者在参与建设全国文化信息资源共享工程少年版时,在新源里中学曾展开调查,女生多数表示都对购物网感兴趣,男生热衷游戏和建设网上的“家”。当有一个14岁的男生表示“喜欢读网上的诗文”,立即有同学嬉笑他“变态”。
文化需要传承,不仅是一代代的薪火相传,而且就个体而言,他也需要文化的延续性,否则就会在社会中迷失航向。但是,网络空间的多元化和非中心化的后现代情境,使文化的继承受到很大的冲击。我们还看到,在网络造就的社会化环境下,价值的多元化,存在意识的西化,民族认同感的弱化,行为的无政府化,都逐渐在青少年一代的身上体现出来。
(二)社会化执导者的变化
以前青少年的教育主要由学校、家庭执导的,而现在教育中心有向网络迁移的趋势。也就是说,年轻一代受网络的影响将呈现递增的趋势,这也是我们看到有一些家庭和学校对学生上网显得束手无策的原因。电脑与青少年的生活越来越密切,有许多学生终日和电脑面对,尤其是在家长监控视野外的大学生,有的学者把他们这种生活描述为“和机器成婚”的生活。
网络打开了一个容纳青少年想象力的平台,以往在父母、老师和玩伴陪同下的童年已经是传统时代的回忆了,在网络的新天地里有形形色色的人和故事等待着他们。但是网络的虚拟性是“人——机——符号——符号——机——人”这样的社会化方式,去除了现实交往中双方诸多的社会属性。心理学研究表明,青少年期间找到一位知心朋友,对于青少年人格的成长,有着惊人的价值。哈贝马斯指出:“如果我作为一个人获得承认,那么,我的认同,即我的自我理解,无论是作为自律行动还是作为个体存在,才能稳定下来。”[14]213而人机面对的生活,使部分青少年忽略了在现实中结交朋友的需要。网上的人际互动只是局部人格的交流,并非青少年人格的完全碰撞,在这样的状态下成长,他们的社会化进程会被延迟,未被实践和认可的人格将一直为寻求认同感而操劳。
(三)社会化时间的变化
青少年在成长中难免会遇到挫折和困难,人所遭遇的挫折应该是他人格走向成熟、升华之路的助推力。升华,也是弗洛伊德所说的防御机制之一,它是所有防御机制中真正成功的防御机制,“升华用得越多,我们自身的生产性越强,升华是可怕的无意识冲动转化为社会接受行为的渠道。”[10]38这正是青少年成功走向社会所需要培养的。但是,网络给处于挫折中的青少年提供了替代的空间,可以防御一时的苦闷,暂时缓解不愉快的体验,但是“为了避免焦虑和惩罚而是使用戏剧化(dramatizations)、强迫性先入之见(preoccupations)等,既十分严重地干预了继后经验的承受,也十分严重地干预了分析和综合”[8]217。这就是对青少年社会化进程的一种干扰,也逐渐在造就一些成人的儿童。
美国心理学家沙利文认为,人格发展有七个阶段,分别是婴儿期、儿童期、少年期、前青年期、青年前期、青年后期和成年期,青少年时期发生的事情至关重要。如果在青少年时期,人不能完成他的生活定向,或者是没有定向的机会,那么他可能急于得到别人的认可,而变得不考虑他人,成长为一个心理不协调的人。
最早提出赛博空间概念的吉布森在想象网络空间的诱惑力时说,网络空间“就像一个硕大的火盆,融融的火炭摇曳着蓝色的火苗,正召唤着旅客,让他们从冰冷漆黑的夜空中下来。我们犹如飞蛾,直扑烈焰而去,而投入火中的一刹那却被吓坏了,因为光亮背后可能没有家,在这巨大的火场背后没有安全的居所,只有炽热的梦想和渴望”[13]87。网络空间给人性的释放一个平台,但是人性攀求的无止尽,使打开的网络空间可能如同“潘多拉的盒子”,带着它的诅咒而来。人的欲望可以在网络上飞翔,超越了时空的限制;但是人的内心是否荒芜了呢?人的一些思维的品质,如专注力、对外界事物关心的态度、和谐的心灵、审美的视野,最重要的是内在的喜悦,自我幸福感都是获得还是失去了?
“自我的言行不论发生在真实世界还是网络空间都会在认知——感知层面留下痕迹,都会影响到自我实现感和自我幸福感。”[9]197网络空间的异化作用虽然发生在一个看似虚拟的空间,但是我们无法忽视它的影响力,若是为它所牵制,而不是培养网际素养和正确的态度,那么它就可能把人放逐在所谓自由的、实际贫瘠的荒原上。
收稿日期:2011-11-24
注释:
①赛博空间是一个音译于英文的词汇——cyberspace。网络把全世界的人和机器联结起来,它所造就的新型社会生活空间就是赛博空间。在这个空间中所产生的与传统文化特性不同的文化,简称之为赛博文化。