高校数码影视、动画类专业人才培养模式研究,本文主要内容关键词为:类专业论文,高校论文,人才培养模式论文,动画论文,数码论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
一、数码影视、动画专业的市场需求和人才培养环境
科技的发展引发了影视制作的数字革命。自80年代始,以数字媒体为基础的数码影视技术逐步取代了传统的影视制作方式。我国从90年代初也已开始利用数字技术制作影视和动画节目。迄今为止,在所有的艺术形式中,数字影视和动画无疑是最具活力和表现力的,未来的虚拟现实技术亦基于数字视频。目前数码影视和动画类人才供不应求,此类专业的教育也随之迅猛发展。
近几年来,我国积极鼓励在高校内开设影视、动画专业及课程,从培养单一制作人才向重点培养数码影视原创、编导、制作、管理等综合素质的人才转变,鼓励有条件的企业和社会力量与教育机构合作,积极培养应用型人才。目前国内已有二百多所高校开设了动画专业,同时,各类社会力量也不断介入。目前数字影视、动画教育在全国蓬勃展开。
二、高校数码影视、动画专业教学中的共性问题
但现阶段高校在影视和动画专业的教学中也存在一些普遍的问题。表现如下:
1.教学中的两种偏向
教学中存在两种偏向:一种偏向是重技术,轻艺术。例如,有的学生可以熟练操作动画软件,但却在造型上无法深入,原因是美术功底不扎实。再如,有学生在学习后期剪辑软件时能很快上手,但由于对影视镜头语言了解甚少,最终无法剪出像样的影片。另一种教学偏向是重艺术,轻技术。在这种偏向中,高校重视影视艺术课程,但出于师资力量薄弱或硬件设备短缺等原因,对计算机技术课程重视不够,学生若对电脑操作不熟,即便前期创作时很有想法,但后期制作往往心有余而力不足。再如,学校若没有重视计算机编程,就会导致学生在使用一些动画软件时无法应用软件脚本语言制作出更高效和精彩的动画。
我们知道,影视依赖于技术,而数码影视和动画则是计算机技术和影视动画艺术的交叉学科,故高校在培养方式上应兼顾艺术与计算机技术的二重性,不可厚此而薄彼。
2.师资力量问题
为满足巨大的市场需求,许多高校匆匆上马了动画和影视制作专业。鉴于此专业既是新兴学科又是交叉学科,目前该领域内师资力量不足、师资结构不合理是许多高校都存在的实际问题。
现阶段高校数码影视、动画教师主要有以下几个来源:一是聘请社会上的一些影视动画领域的专家,但他们一般业务都很繁忙,很难将课程的时间固定、系统地进行教学,这些专家讲课形式多为讲座或系列讲座;有的教师则是搞影视理论或计算机理论出身,理论基础扎实但缺乏动手能力;有的则请刚刚毕业的动画专业本科生或硕士生来讲课,他们一般具有实践经验,但相对而言理论功底和教学经验不是十分扎实和丰富。
实际上,目前该专业教师的专业背景各不相同。因此,在师资建设方面,对于传统影视动画专业出身的老师,应勇于向计算机领域迈进;对于精于计算机的老师,在发挥专业特长之时,也要努力钻研影视、动画方面的艺术。该专业教师应将同时具备影视、动画艺术功底又能熟练运用计算机软件作为自身培养的目标。
3.实验室建设问题
组建影视和动画专业实验室投资巨大,如影视、动画工作站,非线性编辑设备,专业摄影棚,高清摄影设备器材等,目前有相当数量的高校没有足够使用的影视动画实验室或者实验室内软、硬件设备迟迟不能到位,这在很大程度上影响了实际教学的质量。
4.市场需求与教育目标
影视和动画专业市场需求存在着这样的矛盾:一方面是市场需求缺口巨大,另一方面是仍有一些学生找不到适合的工作。原因是三方面的:对市场来说,最稀缺的资源是中、高端人才;对毕业生而言,时有“高不成,低不就”的尴尬;而对许多高校来说,却存在着人才培养目标定位模糊,教学体系设计不尽合理,理论和实践脱节等现象。在人才、高校和市场这三者的链条中,作为中间核心环节的高校责无旁贷。
市场最需要的是一专多能的T型人才,数码影视和动画类专业尤其如此。高端动画人才的特点,在于工作中能敏锐洞察市场和客户需求,艺术创作思想独立和成熟,能够较全面地掌握某个领域的关键的技能,进而领导团队完成项目。而我们的高校对学生“一专多能”的综合素质的培养重视不够,这将会在他们今后的工作中导致很多问题。例如,后期剪辑人员若不能理解前期创作的分镜剧本,则剪辑的质量会大打折扣。再如,影视编导若缺乏后期制作的常识,就不能定夺在何处该用真人实拍还是用三维角色建模,哪里该用蓝、绿背抠像,进而出现与技术人员的沟通障碍等。
因此,高校在培养影视动画人才时,应把目标定位拔高,瞄准市场缺口最大的部分,致力于培养具有综合素质的T字型中、高端人才。而社会办学力量的人才培养目标大多定位于培养大量的中、低端人才,社会培训也是教育体系中一个有益和不可或缺的补充。
三、数码影视、动画教学系统整体设计
1.综合艺术类
影视和动画属综合艺术,它合影、光、声、色于一体,熔文学、绘画、雕塑、音乐、舞蹈、建筑、工艺、摄影、戏剧的精华于一炉,各个部分之间水乳交融。因此,一个优秀的影视工作者首先得具备良好的艺术修养和全面的审美素质。故高校培养人才时应使其广泛接触各门类艺术和社科人文综合知识,使学生具备良好的艺术素养。
2.影视、动画艺术类
数码影视制作的流程大致可分为以下四个阶段:前期策划、编剧阶段,中期拍摄阶段,后期制作、合成阶段以及出版发行阶段,各个阶段彼此相互联系。影视创作集中了编剧、导演、演员、美术设计、特技表演、音响效果等专门人才的智慧和才能。作为数码影视的学生,无论其日后从事剧本创作、制片、导演、制作、出版发行等职业,都必须对影视创作的各个阶段做到心中有数,学生在低年级阶段应广泛涉及影视创作流程的基础知识,高年级阶段可选修与自己日后从业方向相近的课程。
3.计算机技术类
随着科技的发展,计算机更加广泛而密切地同影视结合在一起。影视艺术家的科学素养比以往任何时候都显得更为重要。很难想象,一个对科学技术知之甚少的人,能够对新的艺术手段运用自如,更不要说挖掘艺术潜力了。进而,一个计算机知识贫乏的创作者,创作数字电影和动画恐怕只能是纸上谈兵。比其他任何艺术形式来说,影视更加依赖于技术的革新。因此,一个合格的毕业生应兼有扎实的艺术创作功底和熟练的计算机应用技能。
4.专题研究和专题实践类
无论是影视、动画还是计算机都是实践性很强的学科,但同时实践亦离不开理论的指导。学生在高年级阶段可结合自身的特长和志趣选择自己的专题研究和专题实践方向,有利于培养学生理论素质和动手能力。
四、数码影视、动画课程建设和教学体系
1.系统的课程设置(供参考)
在课程设置和教学方式上,可以从以上四个方面对学生进行培养:综合艺术教育、影视/动画艺术教育、计算机技术教育和专题实践四大部分。学制上采用学分制,低年级学习专业基础,到高年级学生可根据日后从业方向选修相关专业的选修课以及专题研究和专题实践方向。
①综合艺术基础课程
·艺术概论
·中外艺术史
·美术基础(素描、色彩、三大构成)
·音乐基础
·艺术作品赏析
·其他门类艺术选修
②影视艺术课程
·中外影视史
·中外影视赏析
·影视剧本/分镜头剧本创作
·影视叙事结构
·影视导演
·影视表演
·摄影、摄像艺术
·影视剪辑编辑艺术
·影视特效艺术
·影视批评
·影视节目策划
·影视制片与管理
·动画原理
·原画设计
·动画故事板开发
·动画场景、角色设计
③计算机技术课程
·计算机基础(计算机文化基础)
·平面设计(Photoshop,Illustrator等)
·二维动画原理及软件制作(Flash等)
·三维动画原理及软件制作(可选MAYA/ 3DSMAX等)
·编程语言/脚本编程(如C语言,常用脚本编程语言等)
·网站建设与网页制作
·影视特效(可选Shake/Aftereffects/Combustion等)
·后期合成(Premiere等)
④专题研究和实践
·动画创作专题研究(二维动画短片、三维动画短片)
·电脑游戏创作专题研究(人物角色设计、场景设计、情节设计等)
·数码影视创作专题研究(影视DV短片、影视工程项目)
·数码影视、游戏、动画交互式程序开发研究
·数码影视和动画市场专题研究
2.“导师—实验室”工作机制
无论是本科教学还是研究生教学,都建议采用“导师—实验室”,这样的工作机制将使教学更具灵活性、实用性和与实际工程接轨。
不建议在学生一进校的时候就立刻选导师,因为学生在学习的过程中随着对专业知识的了解可能会产生新的兴趣方向,而同一个专业中各个导师的研究侧重面也不尽相同,待学生在逐步了解了专业内容和导师特点之后再进行学生和导师之间的双向选择会更加有利于学生的志趣和成长。本科生学生在一、二年级,研究生在一年级进行基础课和专业基础课的学习。本科生在二、三年级选导师,研究生可在一年级末、二年级初根据自己感兴趣的研究方向选择导师,选择之后即进入导师的实验室。
导师的作用主要是在专业上对学生做到因材施教,拓宽学生的专业知识,提高学生自我学习和实践能力。具体来说,主要有以下几个方法:首先,导师的一个重要作用是对学生的发展规划和选课提出建议。导师可根据每个学生自身的特长和志趣为其指定专业学习书籍,可通过读书笔记和分组讨论等形式检验其学习成果;同时,鼓励学生进行作品创作,锻炼学生的综合能力,密切师生关系,提高学生学习的积极性;此外,还可以邀请社会人士和专家就某个专题做讲座,与学生直接面对面的交流和研讨,如此拓宽学生的视野、丰富学生的阅历;此外,导师可以积极联系和指导学生参加社会实践活动,缩短将来的从业适应期。
按方向建立不同的实验室十分必要。实验室按方向可分为数码影视编导实验室、数码影视后期制作实验室、二维动画实验室、三维动画实验室、数字游戏实验室、数码影视策划管理实验室等。前面已谈到影视和动画的制作流程是一个系统工程,每个实验室之间并非彼此孤立,在实际工作中必须互相配合,分工协作。各个实验室由导师负责,实验室须制定详细的管理、分工机制。在实际运作中采用软件工程中的项目管理方法进行管理运作,有利于各项工作的正常开展。
3.鼓励学生参与课题、实习和创业
学生在实验室中的学习任务不仅仅限于课本知识,还要接触大量的市场项目以获得真正的实战本领。教学和科研是导师的主要工作内容,在学生完成了专业基础课程的学习之后,导师应鼓励和带领学生去完成课题和接触实际工程项目。引导学生参与导师课题有利于提高学生的理论研究水平;带领学生去做一些工程项目和去剧组实习,如此在很大程度上弥补了学生在高校中学习的知识滞后于社会实际需求的缺陷。
此外,高校在构建产、学、研一体的系统链中扮演了重要的角色,在条件允许的情况下,高校可联合社会企业共同打造产业孵化基地,为一些优秀的学生在校创业提供各种条件,大胆鼓励组建自己的工作室或团队,挖掘那些既精通技术又懂得管理的优秀学生的潜力,同时,可在这些学生中择优选择,为学校的后备师资做人才储备。
4.活跃学术交流气氛
高校可不定期举办各种级别的学术论坛、研讨会、师生影视动画作品展以及鼓励师生参加电影节等对于活跃高校学术气氛大有裨益。例如今年五月中旬在上海举办“2007中国数码艺术教育论坛”。该论坛围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的问题,就国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,国内外数码艺术领域的专家、学者和社会各界人士之间展开了富有成效的交流与互动。
五、结语
在国内外数码影视和动画类人才市场供不应求的大环境下,此类专业的本科生和硕士生培养模式面临机遇和挑战。发现并解决高校在教学、师资、设备、定位等方面的实际问题,使之适应日新月异社会需求。在此,本人从课程设置和教学方式、教学实验工作机制、实践和就业、学术交流等问题上入手,试图探寻一条适合我国国情和市场需求的教学模式显得尤为重要和突出。我们相信,随着数字视频艺术的蓬勃发展,越来越多的高校和各种培训机构会雨后春笋般引入数码影视和动画专业;随着此类专业教育教学的不断深入,数字艺术人才辈出。在不久的将来,我国的数字影视和动画作品定将跻身于世界优秀影视动画之林。