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[中图分类号]G206 [文献标识码]A [文章编号]1009—5322(2006)01—0054—3
从20世纪90年代初“泥巴”(MUD)① 的流行到现在近200款网络游戏的运行,在短短10余年的时间里,网络游戏迅速成长为一种新锐、独特的文化势力和传媒现象,并不断影响着当今的传媒文化、经济发展和社会舆论。
网络游戏:作为传媒文化的新兴势力
作为网络传播与游戏文化嫁接的产物,网络游戏继承了网络这一新锐媒介和游戏这一古老文化的诸多优势,迅速成长为一种生机勃勃、参差芜杂的传媒文化,并以其强大的魅力,吸引着数量庞大的游戏者。2003年,我国网络游戏用户数为1380万;截至2004年底,这一数据已达到2025万人,约占同期网民的20%;② 预计在近5年内,我国网络游戏用户还将有较大幅度的增加。如此众多的人群被卷入一种虚拟的游戏之中,这是传播和文化史上少见的奇观。
作为当今社会的舆论热点,网络游戏引起了政府、新闻媒体和社会的密切关注。在众声喧哗中,不断有指责的矛头对准网络游戏及其开发商和运营商网。网络游戏面临着巨大的舆论压力,面临着为自己寻求社会地位和文化认同的难题。③
作为IT行业的增长点,尽管舆论压力巨大,社会地位尴尬,网络游戏依然处于高速增长之中。截至2004年底,其市场规模④ 达到了24.7亿元人民币, 预计在近几年内还将有较大幅度的增长。
一边是快速的增长,一边是众多的指责。那么,网络游戏到底是一种什么形态的传媒文化?它的吸引力究竟何在?对这个问题的探究,无疑可以成为解读当代传媒文化的一条路径。本文试图从网络和游戏这两个关键词,即从网络传播和游戏文化这两个角度入手来讨论上述问题。
互联网:作为网络游戏的媒介优势
游戏作为一种古老而重要的文化现象,并非当代社会的新鲜命题。可是,在当今社会,为什么是网络游戏而不是其他传统游戏显现出如此强大的吸引力?即便是与单机版电子游戏相比,为什么网络游戏也表现出明显的竞争优势?⑤ 对这一问题的回答,必须探讨网络游戏的媒介优势,即网络传播。
“媒介即讯息”,“媒介——人的延伸”,麦克卢汉的论断表明传媒技术的发展不仅拓展了我们了解世界的途径,改变了我们感知世界的方式,还改变了我们的视野、思维、情感和人际关系,改变了虚拟社会和现实社会的比例。⑥ “于历史而论,一部人类文明史,必然是一部媒介的发展创造史;于文化而论,它必然是一部媒介系统作用下的文化,一种媒介的创制与推广,往往孕育了一种新的文化或文明。”[1] 网络这种新媒介的产生、发展及其对当代社会的重大影响就是又一个明证。
正是在这个意义上,网络游戏借助于网络传播的诸多优势,显现出它与传统游戏的区别,显现出强大的吸引力和竞争优势。有关网络的传播学研究指出,网络具有超时空、开放性、互动性、匿名性、大容量、数字化等特点,而其中的超时空、开放性、互动性对于网络游戏具有特别的意义。
一、超时空
在人类所有宿命般的悲剧中,有一个永恒的悲剧就是生命之有限而时间之无限,人生空间之有限而世界之无限;在人类所有的梦想中,有一个梦想就是超越时间和空间的束缚而获得生命的自由。在生活节奏越来越快、生活压力越来越大的今天,这种梦想可能被压抑,却很难被消灭。网络的超时空特性与游戏的文化意义叠加在一起,使网络游戏具备了比传统游戏更多的自由、自主和便利。
当然,严格说来,网络媒介也并未彻底实现对时空的超越。事实上,如果彻底超越了时空,脱离了时间和空间的界定,网络世界就可能什么都不是。但与我们的现实世界相比,网络世界确实在时间和空间上获得了更大的自由。试以在现实生活中下围棋和在“联众世界”⑧ 中下围棋来加以说明。在现实生活中下围棋,首先要寻找一个实在的场所(如家中、茶馆等)和合适的时间,然后还要邀请水平相当的对手。在下棋的过程中,可能还要受到非游戏因素的影响,比如说对手是自己的顶头上司,那在下棋的过程中就可能出现让棋(而且还要让得不露痕迹)的情况,这无疑会在一定程度上破坏游戏规则,影响围棋作为一种游戏的纯粹性,降低游戏某一方的乐趣。当围棋某一方正兴致勃勃的时候,另一方可能会因为某种原因离开,游戏不得不中止。而在“联众世界”中,这种来自时空和其他因素的限制相对来说就小得多。只要拥有上网设施,只要愿意,游戏者在任何时候都可以在网络世界中找到棋逢对手的感觉,并且不必考虑非游戏因素的影响。
不仅如此,游戏者在网络游戏可以轻松愉快地实现古今中外的穿越。例如,在《吞食天地Online》这款武侠NPC⑨ 游戏中,游戏者扮演的是一名现代高中生,被仙人挑选为结束三国乱世的英雄候选人。游戏者进入游戏之后,首先要从地、水、火、风等四个属性中选择自己角色属性。然后角色会因为自己的行动和事件、任务的触发而加入“游侠、黄巾、蜀汉、曹魏或东吴”等五种阵营中的一个,而刘备、曹操等历史人物则成了游戏中的NPC,可以被游戏者雇佣成战争、游历伙伴。也就是说,游戏者不仅可以穿过时空隧道,越过空间的限制回到三国时代,而且还可以决定自己的出身(包括性格、特长、职业等)。不仅如此,在游戏的过程中,游戏者还可以通过死而复生来实现对死亡的超越,从而实现对时间的终极超越。
二、开放性
与网络的超时空密切相关的是它高度的开放性,这使网络游戏与传统游戏具有重大的不同。为保证游戏规则的严密性和游戏的稳定性,传统游戏被往往界定在一个相对狭窄的时间和空间里,游戏的进入者往往要满足年龄、身份、地位等要求,并且不得随意退出。而在网络游戏中,网络的开放性为游戏者的来去自由提供了很大的可能性。例如在《剑侠情缘Online》这款MMORPG⑩ 中,游戏者在注册以后,就可以随时进入游戏而不会受到年龄、身份和地位的限制。进入游戏后,游戏者也可以随时退出而不会受到惩罚。
同时,基于网络的开放性,网络游戏给游戏者提供了广阔的活动空间和极大的自主权。以电影《大话西游》和网络游戏《大话西游》为例,可看出二者的显著区别。对于电影《大话西游》而言,无论它怎么大话怎么解构,始终要沿着一个比较单一、集中的线索和中心人物,展示故事的开端、发展、高潮和结局,最终形成一个比较完整、封闭的结构。尽管从根本上来说,电影《大话西游》是由导演、编剧、演员和观众共同完成的,人们在观看这部电影的时候,要调动自己的理解力和想象力来完成电影的二次创作,但观众主要还是充当接受者的角色。而网络游戏《大话西游》却只有一个开端和由头,并不具有单一、集中的线索、中心人物和完整封闭的结构。“在这天地大数之时,仙、人、魔共存之际,你出生在东海之滨一个集天地之精华、山川之灵气、能人辈出的渔村之中,村里面的人说降生到这里的人就是肩负化解天地大数之重任的天命之人。于是,你从此踏上征途”……[2],至于接下来的故事,则并没有一个确定不移的剧本,游戏的走向往往取决于众多游戏者的行动叙事及游戏者之间错综复杂的关系和实力的消长。从观众到演员,从配角到主角,从演员到编剧、导演,游戏者在观看其他游戏者表演的时候,也在自编自导自演着自己的戏剧。文本的极大开放性,不仅把网络游戏同小说、电影等文体区别开来,而且也同单机版游戏区别开来。在单机版游戏中,游戏者面对的是一个相对狭隘、封闭的空间,只能依照程序预先设计好的模式和路径行动,如同演员面对的是一个已完成的剧本,留给自己的发挥空间有限。
由此可见,在网络游戏中,游戏者既是接受者,也是传播者;既是消费者,更是生产者;既是读者,更是作者。总之,游戏者的自由度、自主性得到提高,发挥空间被拓展。
三、互动性
传播中互动性的提高,往往就是受众地位的提高;而互动性的提高,既取决于传播者观念的改变,又要借助于传播技术的发展。与杂志、报纸和电视台等传播媒介相比,网络媒介在互动性上具有明显的优势。这种优势被网络游戏借用,提高了游戏者的地位和主动性,增强了自身的吸引力。
17173.com和iResearch市场咨询公司于2004年6月联合公布的《第四届中国网络游戏市场调查报告》显示:在网络游戏中,有28.88%的游戏者以交朋友为目的,仅次于以纯粹娱乐为目的(占34.2%)的游戏者;游戏者在网络游戏中最爱做的是认识新朋友,占20.83%。2005年7月公布的《第五届中国网络游戏市场调查报告》表明:有14.66%的游戏者以交朋友为目的,居于游戏第三位;游戏者在网络游戏中最爱做的还是认识新朋友,占16.44%。由此可见,网络游戏中的人际互动是游戏者比较看重的因素。
也正是在这个意义上,才能理解同为电子游戏,为何单机游戏近年来持续低迷,而网络游戏则保持着快速的上升势头。单就画面、音乐、现场感、剧情等因素而言,单机游戏往往并不比网络游戏逊色。不仅如此,在剧情的完整、集中、曲折方面往往还要优于网络游戏。无法与网络游戏竞争,主要是因为其互动性较弱。虽然与电影相比,单机游戏不乏互动性,但这种互动是在相对狭隘、封闭的空间内,在人机之间进行的,无论是质量、数量还是复杂程度都无法和网络游戏人数众多、关系错综复杂的社区环境相提并论。
游戏:作为网络游戏的文化优势
网络游戏借用网络传播的超时空、开放性、互动性,大大提高了游戏者的自由度、自主性、参与性。然而,如果仅仅停留在媒介研究的角度,依然难以解释为什么是网络游戏而不是网络新闻、网络文学或者网络广告具有如此强大的吸引力。要解答这一问题,就必须从游戏文化这个角度寻找答案。从某种意义上说,网络游戏的本质不是网络而是游戏,游戏的本质不是教化而是娱乐。人们通过游戏来缓解现实的压力和解构现实的严肃性,从而将人们从日常生活的压力、等级和束缚中解脱出来,这正是游戏的魅力所在。
然而,由于我国儒家文化主张对人生采取严肃认真的姿态,因此往往对游戏抱以贬抑的态度。“玩物丧志”、“业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随”便是这种态度的体现。与此不同,在西方文化中,游戏是哲学、文艺学和教育学中的一个重要概念。从康德、席勒、维特根斯坦、伽达默尔到胡伊青加、麦克卢汉等人,都从不同的角度对游戏予以阐释。
在康德看来,艺术的精髓在于自由,而游戏的灵魂也是自由,正是由于这一共通性,游戏与艺术被紧紧地联系在一起。
艺术品之成为艺术品取决于创作者是否摆脱了功利的束缚,而“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”,[3] 这种游戏“是人类的一种纯粹主观、绝对自由的感性愉悦的活动。”[4]
席勒则将艺术创造和游戏视为沟通现实和理想,平衡感性和理性的桥梁,从而使游戏与自由、游戏与艺术具有了内在的共通性。席勒认为,现代人处于感性冲动和理性冲动的分裂中,而艺术(其本质是游戏)则是实现自由、克服分裂和异化的途径。他认为人生最高、最完美的境界是游戏:“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的人生双重天性一下子发挥出来。”“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[5]
伽达默尔把游戏看作艺术的存在方式。他认为,艺术就是一种向创造物转化了的游戏,游戏则是一种向创造物转化前的艺术,二者并没有本质的差别。游戏自我表现、自为主体、自以为是、自我运动、自己引人关注和受人观赏。[6] 游戏是一个自足体,他不需要从主体那儿获得意义。
“语言游戏说”是维特根斯坦后期哲学的核心和基础。“语言游戏”是语言“内部”的活动,与“外部”对象无关,它是“自主的”;语言游戏是一种生活形式,或生活形式的一部分;语言游戏是多种多样的,不同的语言游戏并没有共同的本质,它们之间只是“家族相似”;语言游戏具有一定的规则,而这些规则是约定俗成的、易变的。维特根斯坦把游戏上升到世界观和方法论的层面。他认为,艺术与审美都是一种游戏,游戏是理解语言和世界的一种有效方式。[7]
而约翰·胡伊青加则以专著的形式对游戏进行了探讨。在《人,游戏者》这部专著中,胡伊青加从文化—史学的角度,阐明了游戏与文明的关系,提出“人是游戏者”这一命题,克服了“人是理性者”和“人是制作者”的片面性。并进而指出,“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”他认为,“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”,游戏具有自愿性、佯信性、非实利性、封闭性、限定性和严肃性等特点,具备秩序、张力、运动、变化、庄严、节奏、迷狂等要素。[8]
麦克卢汉从“媒介——人的延伸”这一角度,认为游戏是个人或群体的延伸,在诸多游戏理论中别有新意。在他看来,“游戏是对日常压力的大众反映的延伸”,“它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。[9]
无论是将游戏看成艺术实现的方式,还是把游戏当做实现自由、克服分裂和异化的途径;无论是将游戏看作与艺术高度共通的自足体,还是理解语言和世界的一种有效方式;无论是将人看成游戏者,还是把游戏当成人或群体的延伸,游戏都显现出其特别的价值。在生活节奏越来越快、生活压力越来越大、人际关系越来越疏离的今天,人们需要通过游戏来缓解现实的压力,克服感性与理性、理想与现实之间的分裂,这也正是“戏说”流行,娱乐、游戏节目盛行的原因之一。
总之,网络游戏嫁接了网络的传播优势和游戏的文化意义,替代性地满足了游戏者缓解压力、自我实现和自我超越的愿望,从而吸引了众多游戏者的参与,为自己赢得了发展空间。但是,当网络游戏不断向现实生活扩张并越界的时候,不可避免地会遭到现实生活的挤压和排斥,由此必然造成网络游戏和现实生活的权力斗争。这种斗争不仅导致身处其间的游戏者很难实现感性与理性、理想与现实的统一,往往还会造成感性与理性、理想与现实更大的分裂,而这正是网络游戏的悖论之一。
注释:
① MUD是多人城堡(Multi-User Dungeon)、多人世界(Multi-User Dimension)或多人对话(Multi-User Dialogue)的简称,俗称“泥巴”, 是一种以文字为界面的连线游戏,如《侠客行》等。
② 中国互联网信息中心(CNNIC)2005年1月19日发布的第十五次中国互联网报告显示,我国上网用户总数为9400万。
③ 例如2004年4月, 国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》;2005年10月,由新闻出版总署推出的“网络游戏防沉迷系统”在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上试运行,预计将于2006年初在所有网络游戏上强制执行;2004年12月,中央电视台连续播出有关青少年上网和玩网络游戏成瘾问题与对策系列报道,其他新闻媒体上关于网络游戏负面影响的报道也随时可见;2005年10月29日,北京晚报一篇名为《网游少年自杀引发控诉游戏产业面临集体诉讼》的报道称:在一位名叫张潇艺的少年因网络游戏自杀后,其亲属已委托他人公开起诉网络游戏行业,同时,这位受托者还接受了63位家长、20余位网游受害家庭出具的授权书,下一步将针对网络游戏进行集体诉讼。
④ 网络游戏的市场规模是指以货币形式衡量的所有网络游戏者每年直接花费的总和,主要是指包月卡、点卡的消费,不包括网络游戏者的上网费、电话费、软件费和资料费。新闻出版总署和国际数据公司(IDC)联合发布的《2003 年中国游戏产业报告》显示:2003年我国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币。
⑤ 新闻出版总署和国际数据公司(IDC)2005年1月联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示:从2001年到2004年,我国单机版游戏市场规模从2.8亿元人民币跌到了1亿元人民币,与此同时,网络游戏的市场规模却呈现强劲的上升势头。
⑥ 参见麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,商务印书馆,2000年版。
⑧ 一个以棋牌类游戏为主的游戏网站。
⑨ Non-player Character的缩写,即游戏程序人物。包括游戏中的怪物和提供帮助的人物,游戏者可以从NPC那里得到剧情、背景、环境等信息,有的NPC也负责惩罚违规游戏者。
⑩ MMORPG是Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, 即大型多人网络角色扮演游戏的简称。