“几何画板”在高中物理奥林匹克教学中的应用_课件论文

“几何画板”在高中物理奥赛辅导中的应用,本文主要内容关键词为:画板论文,几何论文,奥赛论文,高中物理论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

对于高中物理奥林匹克竞赛中涉及的问题,往往因为情境的灵活性、方法的独特性、数学知识运用的复杂性而对思维的层次提出了较高的要求。我在进行辅导时,将几何画板作为一种探究问题的工具,把一个个复杂的物理问题转化为一个个动态化、参数可调的课件,引导学生在改变参数的情况下观察过程表现出来的规律,体会现象背后的实质。这对加深理解情境中的物理关系起到了很好的效果,这些课件还可以供学生们课后在自学活动中发挥作用,受到了学生们的普遍欢迎。下面举几个例子说明如下。

问题一:沿湖岸MN为一直线,有一小船由岸边的A点沿与湖岸成15°匀速向湖中行驶,另有一人同时自A点出发,他首先沿着湖岸走一段后再入水中游泳去追船。已知人在岸上行走的速度为4m/s,在水中的速度为2m/s。问船速最大为多少此人才能追上船?

要点分析:

1.人追船用时最短路径的确定:人在岸上行走及在河中游泳的不同路径的组合,用时是不同的,这里可以做这样的类比:设想MN为甲乙两种介质的分界面,光在甲介质中传播相当于人在岸上行走,速度为v[,ac]=4m/s,在乙介质中传播相当于人在水中游泳,速度为v[,ab]=2m/s。那么当从B点发出的光到达C点时,如果入射角r刚好达到全反射角C,则光线将沿CA传播。此时C=arcsinv[,ac]/v[,ab]=30°。根据费马原理,这种情况光的传播用时最短,相应的人追船用时也最短。

2.图一中D点的确定:在BC上人用时为T[,ab]=s[,cb]/v[,cb],如果将这段运动等效地处理为人在岸上的行走,那么人在岸上行走的路程CD=T[,cb]v[,ac]=v[,ac]s[,cb]/v[,cb]。故将图中的C点向右平移v[,ac]s[,cb]/v[,cb]就可得到的D点。人追船的过程可以等效地用人从A点到D点的运动来代替。

图一

课件简介:

设置v[,ac]、v[,cb]可调,拖动C点左右移动时,可以动态看到人追船的不同路径的组合,在CA、BC上及总的用时都可以同步显示出来。只有当测出BC与MN的夹角r与用公式C=arcsinvv[,ac]/v[,cb]算出的角度相同时,总的用时最短。这可以从界面中显示的(T[,ac]+T[,cb])的值及构造的总路程s(ac)与总时间T(总)的函数曲线上直观地表达出来。

求解过程:

问题二:一质点在平面上做匀变速运动,在时刻T=1s、3s、5s时,质点分别位于平面上的A、B、C三点,已知AB=8cm、BC=6cm,且AB⊥BC。试求此质点运动的加速度是多少。

要点分析:如图二所示,设想一个质点做匀变速曲线运动,在其运动的轨迹上任意选取三个点O、P、Q,连接OQ。过O点作一个直角坐标系,过P点、Q点作X轴的垂线,交X轴于M、N点。设沿X轴方向是匀速直线运动,y方向是匀变速直线运动,那么OM/MN=T[,OM]/T[,MN]。在加速度未知的情况下,只要在OQ上找出R点,当满足OR/RQ=OM/MN(OR/RQ=T[,OM]/Y[,MN])时,连接PR一定平行于Y轴(a的方向),因此PR所指的方向就是匀变速运动的加速度方向;反之,OR/RQ≠OM/MN(OR/RQ≠T[,OM]/T[,MN])时,PR所指的方向就不是匀变速运动的加速度方向,图三表示的就是这种情况,这种方法就有普遍性。

图二

图三

课件简介:

“R”点是OQ连线上的一个自由点,拖动“R”点可以改变OR/RQ的比值,直到与OM/MN的比值相同时,这时PR连线的方向一定与加速度的方向相同;如果改变加速度的方向,上述比值仍然保持不变,PR连线的方向一定与加速度的方向保持平行,图四所示就是加速度改变后的情况。

图四

求解过程:

如图五所示,作直角三角形ABC,使得AB/BC=4/3,AB⊥BC,由于质点由A到B和由B到C的时间是相同的,故D点是BC的中点,连接BD,射线BD的方向就是质点运动的加速度的方向。取射线BD为Y轴的方向,则质点在Y轴方向的运动为加速度a的匀变速直线运动,设质点运动的初速度为v[,0],Y轴方向的分速度为v[,0y]。

图五

对于A到B的过程:v[,0y]Δt+1/2a(Δt)[2]=-ABcosθ(1)

对于A到C的过程:v[,0y]2Δt+1/2a(2Δt)[2]=-ACcos2θ(2)

由题意可知:AB=10cm,cosθ=AB/AC=0.8

cos2θ=(cosθ)[2]-(sinθ)[2]=0.28

将上述数值代入(1)、(2)式可得a=2.5m/s[2],θ=37°

问题三:如图六所示,OABC是一桌球台面,取OA为x轴,OC为y轴,P是红球,坐标为(x、y),Q是白球,坐标为(x’、y’),(图中未画出Q球在台面上的位置)。已知OA=BC=25dm,AB=OC=12dm。若P的坐标为x=10dm,y=8dm,问:Q球的位置在什么范围内时,可使击出的Q球顺次与AB、BC、CO、OA四壁碰撞反弹,最后击中P球?

图六

分析要点:Q球每次与桌球边发生碰撞时满足与光的反射定律相同的规律。那么可以将桌球的边AB、BC、OC、OA看成是平面镜,设相应的成像位置分别是P[,4]、P[,3]、P[,2]、P[,1]、P[,4]与P[,3]以AB为对称面,P[,3]与P[,2]以BC为对称面,P[,2]与P[,1],以OC为对称面,P[,1]与P以OA为对称面:

1.要使得Q球经过四次碰撞后击中P球,只需让Q球对准AB边的镜像位置P[,4]击球即可

2.经BC为对称面的反射点E不能离B点太近,以免出现Q球反弹后直接到达OA面而不是OC面。图七中表示的就是避免出现这种情况的临界点,此时对应的D点是能击中P球时的最上面的一个点。

图七

结论:Q球必须处在三角形ADQ内,才能经过桌球的四个壁的碰撞最终击中P球。

课件简介:拖动D点可以改变Q球碰撞AB边的位置,只要是Q球在经过桌球的四个壁的碰撞最终击中能P球的情况下,课件可以把相应的击球轨迹动态的显示出来,图八就是其中的一种情况。

图八

求解过程:(以图七所示的临界状态来求解)

1.P球各镜像点P[,4]、P[,3]、P[,2]、P[,1]的位置坐标的确定(为了显示的需要,课件中将题设的数据缩小了10倍):由P球的位置坐标为(1.0、0.8)可以确定P[,4]几(6.0、3.2),P[,3](-1.0、3.2),P[,2](-1.0、-0.8),P[,1](1.0、-0.8)。课件中可以自动显示每个点的坐标,当球的位置坐标发生变化时其他各点的坐标均同步发生变化。

2.Q球所处的三角形ADQ的三个定点A、D、Q的坐标的确定:A(2.5、0),D(2.5、0.4),Q(2.0、0)。

问题四:将一个凸透镜沿着主轴切开后拉开一段距离d,在主轴上放一个点光源S,光的波长为λ,离透镜距离为u,透镜焦距f,在透镜的另一侧放置一个光屏,离透镜的距离为L,试分析光屏上是否能观察到光的干涉条纹。

要点分析:

将透镜切成两半并拉开后,上、下两半透镜的主轴随之发生平移,分别位于O[,1]、O[,2]位置,那么点光源S通过这两半透镜将分别成两个像S[,1]、S[,2]。由于S[,1]、S[,2]是由光源S一分为二产生的,满足相干光源的条件,可以将S[,1]、S[,2]间的距离看成是双缝干涉实验中双缝间的距离,所以在两束光的叠加区可以形成干涉条纹。

课件简介:

设置两半透镜的位置可以上下移动.光源S的波长、位置可调,透镜的焦点F、光屏的位置可以左右调节。整个成像光路按照薄透镜成像的三条特殊光线来构造,所以成像情况完全真实地模拟了题目中的要求。课件中还设置显示了波长λ、焦距f、像距v、物距u、S[,1]、S[,2]间的距离、两束光线的叠加区宽度D、相邻亮(暗)条纹间的间距ΔX、条纹数目N等参数,便于分析问题。

求解过程:

1.像距v:由透镜成像公式1/f=1/u+1/v可得v=uf/(U-F)。

2.等效双缝间的距离S[,1]S[,2]:由图九中的几何关系d/S[,1]S[,2]=u/(u+v)可得S[,1]S2=(u+v)/u[*]d。

图九

3.相邻亮(暗)条纹间的间距ΔX=(L-v)/S[,1]S2[*]λ。

4.条纹数目N∶N=D/ΔX。

5.光屏处在B点以外和B点以内时两束光线的叠加区宽度是不同的,课件中对两种情况分别进行了计算。

6.如果将凸透镜从正中切去一小部分,再将剩下的两半粘接在一起,构造一个“粘镜”,点光源放在焦点F上,如图十所示,那么将会形成两束平行光叠加形成干涉的特殊情况,另一侧垂直于中心轴线放置的屏幕上会出现干涉条纹,条纹间距ΔX不随光屏位置的变化而变化,但在AA′处时条纹最多。

图十

标签:;  ;  ;  ;  

“几何画板”在高中物理奥林匹克教学中的应用_课件论文
下载Doc文档

猜你喜欢