移动互联网时代Vlog走红现象探析
——基于大众传播游戏理论的视角
饶珊 华中科技大学
摘要: 近年来,越来越多的人开始用Vlog 这种原本小众的方式记录和分享自己的生活,随着明星的加入、平台的发力和品牌的关注,Vlog(视频博客)已经成为移动互联网时代的传播新风口。本文选取Vlog 作为研究对象,从大众传播游戏理论的视角探析移动互联网时代下Vlog的走红现象。
关键词: 移动互联网时代;Vlog;娱乐
Vlog 作为小众化的新兴媒介,既具备短视频的娱乐性,继承了游戏传播的特征,又兼备长视频的叙事性,以差异化的游戏体验感和愉悦感获得大众的青睐,显示其独特的传播力。近一年来,随着明星的加入、品牌的关注、平台的扶持和资本的追捧,Vlog 已经成为国内移动互联网时代的传播新风口。在这样的背景下,大众传播游戏理论可为探析Vlog 走红提供更多的启发意义。
一、VLOG 的特点
视频博客(简称Vlog)也被称为视频网络日志,是博客的衍生品,以影像代替传统博客的文字和图片,结合音频剪辑在网络空间实现个人生活的记录和分享。Vlog走红与其自身的差异化特征息息相关。在笔者看来,Vlog 是一种以第一人称自述视角对个人真实生活经历进行个性化、主题化拍摄和剪辑的短片,实现了真实性与记录性的统一、故事性与叙事性的统一、沉浸性与互动性的统一、人格化与个性化的统一、娱乐化与审美化的统一、场景化与主题化得统一。与“抖音”等短视频相比,Vlog 更注重真实记录与审美叙事;与纪录片相比,Vlog 更注重自我娱乐与个性表达;与长视频相比,更注重互动体验与人格趋同。Vlog 的这些特点也刚好契合了大众传播游戏理论的核心内涵,Vlog 的走红体现了大众对娱乐化与个性化表达的强烈需求,反映了迎合大众需求的游戏化传播正成为不可忽视的趋势。
二、移动互联网时代VLOG 走红背后的“游戏性”
(一)自主的选择性会聚
“社会控制”和“选择性会聚”构成了大众传播理论研究的重要基础。斯蒂芬森认为大多数的工作和游戏都是社会控制的产物,由于受到内部信仰系统的支持,人们没有自由,只能服从,社会控制为人们的日常生活注入了政治信念、宗教信仰、社会地位等观念要素。而其他少部分的工作和游戏来自于趋同的选择性会聚,这种自由的玩乐体验赋予了人们自我取悦的可能。“我们应当看到这是一种趋于自我发展与自我提升的心理状态——他特别强调一个人在自我方面的重要性而非相反。”从社会控制和趋同选择上看,Vlog作为一种舶来品的新兴媒介,在中国创立了新的传播场景和沟通话语体系,但这些变化也一定会受到价值观念的阻挠和多重的监管,但Vlog 仍能在短时间内迅速发展起来是大众的趋同性选择而不是社会控制的结果,这种选择主要来源于大众对Vlogger 人格魅力或生活方式的高度认可与浓厚兴趣。
(二)区别于工作性传播的游戏性传播
在传播游戏理论中,史蒂芬森把传播分为“游戏性传播”与“工作性传播”,两者是完全不一样的。Vlog 的拍摄和传播对大多数创作者们来说是一种休闲性的娱乐游戏,由于Vlog 的制作较为复杂,很多Vlogger 身体常常极度疲惫,但心中却充满了游戏快感,另一方面大多数Vlogger 而言,拍摄的目的不是说服和教化,也并不企图从中获得物质性的利益和回报。这种娱乐是个体对游戏乐趣的纯粹追求,是一种非工作性质的典型的“游戏性传播”。对很多职业Vlogger 而言,制作Vlog 对职业Vlogger 来说在本质上是一种工作,但由于他们乐在其中,获得金钱利益的同时也享受工作过程中因关注、赞美带来的乐趣,这又何尝不是游戏?因此,不能简单的认为,只是获得心理上满足的传播活动才是主动的游戏传播,获得金钱收获的传播活动就是痛苦的工作传播,这两点不能简单的割裂开去定义,区分工作性传播和游戏性传播的唯一工具就是传播者的内心,心中感受到快乐即是游戏,而感到痛苦则是工作。当下,Vlog 传播作为一种新型生活记录与分享的媒介,注定被赋予更多的游戏性。
(三)主观的自我享乐与满足
传播游戏理论充分重视受众的主观体验和自由意志。“自己(Self)”与“自我(Ego)”是传播游戏理论的两个重要概念。因此,对于Vlog 传播,不论是制作者还是受众都没有功利性的企图,都是出于趋同性选择的作用,凭借自身兴趣与个体对风格的追求而形成的主观性享乐与满足。对Vlogger 而言,创作Vlog 时的忘我投入、自我表达以及作品完成后的自我肯定形成了自我的享乐与满足。通过创作Vlog,每个传播者最真实的生活态度与最直接的个性得以展现,这无关肉体的辛劳和利益的得失,是一种纯粹的主观快乐体验。另一方面,对很多Vlogger 来说,获得观众对自己作品的肯定往往是他们,观众对自己作品的支持和赞许往往给自己带来了更强烈的心理愉悦和满足,也为他们持续创作提供了源源不断的动力。
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三、总结
在移动互联网时代,“受众本位”观念加强,媒介的游戏化传播正成为不可忽视的趋势,传播的游戏景观逐步构筑。从传播游戏理论的视域来看,游戏传播的目的就在于给人带来快乐,满足人的享乐天性。而本文所研究的Vlog 就是以自我享乐与满足为目的的传播载体,其核心就在于记录与分享真实生活,传达个人态度。斯蒂芬斯提出的传播游戏理论为我们提供了新的思考方法与方向,在移动互联网时代不仅要重视媒介技术的发展逻辑,更要不断关注人性的游戏体验和内在需求。Vlog 的这些游戏化特性与移动互联网时代的“受众本位”完美契合,因此Vlog走红是必然的趋势。