小学信息技术课堂主题式教学模式初探论文_方旭英

小学信息技术课堂主题式教学模式初探论文_方旭英

方旭英 浙江省义乌市绣湖小学教教育集团

【摘要】主题教学是指在一定的专题问题情境下,让学生主动建构活动主线,旨在促进学生多元技能发展的教学活动方式。主题式教学是激发学生学习兴趣的最好手段,在课堂教学中恰当地设置各种教学主题,造成问题悬念,展现矛盾冲突,能够激发学生学习欲望、发展创造思维、培养学生的创新意识。主题就好像一根线,连着学生和知识,学生能摸着线找到要学习的知识点,老师能沿直线找到学生和知识的汇聚点。本文通过笔者亲身实践探索,探索适合小学信息技术课堂的主题式教学方式。

【关键字】信息技术;主题式;情境

中图分类号:G661.8文献标识码:A文章编号:ISSN1001-2982(2019)06-212-02

顾小清认为:主题教学是指在一定的专题问题情境下,让学生主动建构活动主线,旨在促进学生多元技能发展的教学活动方式。我们都知道,信息技术的教学内容比较抽象,偏技术性和动手能力。学生进入机房后,最想做的事情也是动手操作电脑,但是无目的的操作甚至是沉迷于网络游戏对于课堂教学来说只能成为一种负担。因此,在整个课堂教学过程中,如何成功的抓住学生的注意力,让学生在轻松愉快的气氛中完成整个教学任务成为关键。美国心理学家布鲁纳说过:“学生学习的最好刺激,就是对学习材料的兴趣”,而主题式教学是激发学生学习兴趣的最好手段,在课堂教学中恰当地设置各种教学主题,造成问题悬念,展现矛盾冲突,能够激发学生学习欲望、发展创造思维、培养学生的创新意识。主题就好像一根线,连着学生和知识,学生能摸着线找到要学习的知识点,老师能沿直线找到学生和知识的汇聚点。在信息技术教学中,我也在尝试进行创设主题方法的探索,通过听课评课以及在平时教学过程中的自我反思,总结出了几种课堂教学主题的创设方法。

●创设故事主题,吸引学生

故事主题就是教师引用一些学生感兴趣的故事、动画、传说、笑话等作为情境材料,引导学生进入课堂,明了课堂教学任务。通过创设故事主题,能有效调动学生的求知欲,激发学生学习兴趣,帮助学生理解、巩固所学知识,促使他们开动脑筋,并在愉悦的感受中领悟人生哲理。

1、设计一个精彩的故事主题导入新课,引出学习任务

良好的开端是成功的一半。在新课的起始阶段,若能迅速集中学生的注意力,把他们带进特定的学习主题中,就为整节课的成功奠定了基础。学生在刚进入机房的时候普遍比较兴奋,经常会摸摸鼠标摸摸键盘,又或是跟边上的同学聊上几句,注意力很难一下子集中起来。实验心理学告诉我们,获取信息的途径来自视觉、听觉等多种器官,多种感官的刺激也有利于知识的保持和迁移。这个时候就应该充分利用听觉以及视觉上的冲击,把学生的注意力集中起来。

例如,在上三年级上册《整齐的教学楼》一课,首先我对课题进行了转换,转变成学生感兴趣的动画主题《三只小猪》。课一开始,就播放《小猪盖房子》的动画。调皮可爱的三只小猪,优美的动画,好听的声音很招小孩子喜欢,孩子们的脸上都有浓浓的笑意,可以说全班学生的注意都在动画上了。动画放到一半,小猪妈妈叫小猪们去盖房子了,教师按下暂停键,适时提出问题:我们三只可爱的小猪不知道怎么盖房子,想请我们的同学帮帮忙,不知道大家愿不愿意啊?学生在愉快的故事情境中接受到任务,孩子们都满脸笑意,跃跃欲试了。把学生带入了最佳的学习氛围,这节课自然收到了良好的效果。

2、让学生扮演故事主题中的“角色”,完成学习任务

教师要善于利用教学内容、教学目标、学生原有认识水平和学生无意识的心理特征,营造一定的“故事主题”,让学生在故事中充当“角色”,在真实的情感体验中掌握知识、完成任务。通过“角色”扮演,让学生完全融于“故事”中,不仅有助于营造良好的学习环境,更有利于提高学生对心知识的探究兴趣,提高他们的学习能力。

例如,在上《动物联谊会》这一课时,熟悉教材后发现课程本身的教学内容并不难,但是学生在设计的时候总是忽视一些常识,在各个动物位置的摆放以及大小的设置上有些乱,都是想怎么放就怎么放,想多大就多大。

期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆针对这一情况的产生,课程进行中让学生当一回森林的主人,挑选一个自己喜欢的动物来扮演,在评价过程中,针对学生作品中出现的问题,让各个小动物发表自己的看法,比方说有一位同学的作品中猴子很大而边上的老虎却很小,这个时候扮演老虎的同学就会站起来说:“老师,我觉得他画的不对,我是老虎,是森林之王,应该比猴子来的大一些。”诸如此类还有很多,因为学生扮演了各自的角色,在制作的过程当中自然会考虑到这些因素,设计出来的作品自然也就相当有水准了。

●创设真实主题,激发兴趣

建构主义学习理论强调创设真实主题,把创设主题看做是“意义建构”的必要前提,并将之作为教学设计最重要的内容之一。从学生身边的人、事、物入手,引起学生的好奇心,抓住学生的注意力。

例如,在五年级学习使用ACDSEE这一课中,我挑选了一幅学校运动会获奖运动员颁奖时候的照片,背景是学校的主席台,可是在照片的左下角确有一个空矿泉水瓶。学生在看到这张照片后很兴奋,还认出了中间那个是他们班的同学。教师适时给予表扬与鼓励,同时指出,照片中还有一个美中不足的地方,引导学生进行思考,发现照片存在的问题,自然引出利用ACDSEE进行图片的裁剪。

●创设竞赛主题,体验成功

在信息技术课堂创设竞赛主题是为了进一步提高学生信息技术应用能力,激发学生学习信息技术的热情,这也是新课程所提倡的。教师利用每个学生都有强烈的创造欲望、都想成为比赛的优胜者的心理,使学生产生强烈的求知欲望。结合教学内容组织竞赛活动,可巩固学生学习信息技术的兴趣,使他们体验到成功的喜悦。

例如:在上《词语接龙》这一课是,由于本身就是一节趣味性比较浓的课,学生学习热情很高,但是由于存在学生之间的个体差异,单纯的游戏式教学无法完成整个的教学任务。因此,在教学过程中设立的冲关比赛,并要求以小组为单位进行竞赛,只有全组人员全都完成才算冲关成功,可以获得一颗奖励之星,很好的调动了全体同学的积极性,组员之间也有了互帮互助。从猜字谜到词语接龙,由易到难,学生在比赛的过程中体验到词组输入法的优势,感受到为用而学,这样在以后的实际运用当中才能得心应手。

曾在07年浙江省小学信息技术课堂教学评比课中,听到王晓欢老师的一节课,课题名称是《丰富多彩的节日》。整堂课王老师都采用分组竞赛的方式完成,每完成一个教学目标就会有相应的加分,学生在操作的过程中,为了得到高分,积极性很高,再加制作了精美的交互式动画,学生的注意力完全被吸引。整节课学生都在紧张热烈的气氛中,最后的颁奖仪式更是让学生在学生的过程中体验到了成功的乐趣,甚至有些小组同学还击掌庆贺。

●创设游戏主题,寓教于乐

贪玩是孩子的天性,喜爱游戏是学生的共性。电脑游戏具有较强的交互性、趣味性、挑战性,对学生来说更是挡不住的诱惑。我在教学中大胆引入游戏,却不是以玩为目的,而把它作为激发学生兴趣和引导学生学习其他知识、技能的手段,引导学生在玩中学习计算机。

在学习理论性比较强的信息技术知识,如生活在网络中,走进计算机时,我把理论知识作为题库设计成FLASH的闯关游戏,每通过一关,都会有不同的奖励,闯过的关数越多,得到的奖励也会越多。当完成的特别好的时候还会出现几句激励的话,比方说:“你真是人才啊”,“你真是太棒了,佩服,佩服”。用这些有趣的话不仅能鼓励学生更好的完成课堂任务,又能很好的调节整个课堂的气氛,学生在玩的过程中不知不觉学到了很多理论知识。

巧搭主题桥,轻驾信息课。只要我们能够在我们的课堂中架好这座主题桥梁,我们的信息技术课堂就会更精彩。当然,在教学的过程中,我们不能为了主题而主题,我们的目的只有一个:从教学实际需要出发,创设跟教学内容相适应的主题,帮助学生正确、迅速、深刻地理解教学内容,进而提高教学效率。

参考文献

[1]《情境教育与有效教学》.顾宇飞.吉林情境教育网

[2]《巧搭情境桥,轻驾信息课》.赖春华.中国信息技术教育

[3]《信息技术课堂教学在创设主题中应注意的几个问题》.王波.

[4]李宏钧.浅谈主题教学[J].黔东南民族师专学报

[5]张剑平.信息技术教育:概观与展望[M].高等教育出版社

论文作者:方旭英

论文发表刊物:《中小学教育》2019年5月2期

论文发表时间:2019/4/8

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