从文化产业到数字内容产业_内容产业论文

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我国当代文化产业已进入一个全面展开的新阶段。这一新阶段的重要标志之一就是内 容产业走向新世纪文化经济世界大舞台的中心。近年来,以数字技术为载体的内容文化 产业迅速崛起,在世界产业中的比重逐年增加,成为一个高速增长的产业,并引领着当 代文化产业发展的新趋势。这种内容产业以创意为动力,将各种“文化资源”与最新数 字技术相结合,融会重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出 新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济 社会价值。内容产业已逐步成为当代社会发展中的主流产业,未来更是前途无量。

在IT革命的背景下,数字内容产业已逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。近年来 ,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统 的经济与文化方式产生了巨大的冲击,这种飞速发展的电子数字通讯、信息技术给当代 社会产业结构带来了革命性的影响,也产生了巨大的泡沫、成堆的问题。1990年代后半 叶,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界欣喜过望,巨量的资金投入了网络业,全世 界各行各业都争相到网络业来“烧钱”,结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫 破灭之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式—— 工具的问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,作为“上 帝”的消费者们需要什么、消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏内 容产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。同样,正是短信这样最 不起眼的“内容”以惊人的力量支持了新经济的复苏,支持了IT业的再度崛起。毕竟, 一套软件光盘里面98%是内容,只有1%~2%是程序,几十个电视频道开播了,观众要看 的是节目而不是技术。总之,人们想得到的是你所提供的文化内容,而不是内容所依附 的介质。因而,从一定意义上说,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和 消费,取决于与广大消费者的日常生活、工作与娱乐、休息的联系。没有千百万人需要 或喜爱的文化节目,没有与千百万人的实际生活相关的内容,高新技术与新经济就没有 了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。从发展的环节看,内容产业已成 为文化经济传播交流的“基础的基础”。

新的媒介革命形式下,原有文化艺术领域内部发生了行业内的大调整、大改组,新的 艺术传播媒介如卫星电视、数字电视及网络游戏等高速发展,使得像电影这样一些昔日 文化艺术界的“龙头老大”风光不再,转而成为电视业、音像业、网游业的补充。而网 络游戏等先前的无名小卒,则后来居上,异军突起,具备了势不可挡的领军气魄。

当代信息产业也已不再是单纯的信息技术产业,而是信息技术与文化内容的交融汇合 。以制造和经营内容为主的“内容产业”,不再仅仅局限在原先的电影、电视、报业的 界域之内,新型的数字多媒体软件等内容产业,早已打破先前文化艺术固有的边界,横 跨通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化艺术的各个行业,进行了“除界域”的融合重铸 过程。而数字电影、数字电视、数字报纸、数字刊物、数字艺术、数字游戏等一大批“ 非驴非马”的新型文化方式则展示出强大生命力。

以宽带为代表的新技术的广泛应用已风行水上,而依托于高技术的内容产业将占据经 济发展重要地位。宽带将促使内容产业在新世纪重排座次,高技术娱乐将成为新娱乐业 的领头羊。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对内容的需求远远超过从前。调查 显示,拥有宽带的家庭,对娱乐和内容需求的平均消费量远高于没有使用宽带的家庭。 调查指出,越来越多的人会借助于宽带技术“订购”娱乐。于是内容产业便历史地、合 乎逻辑地登堂入室,并快步跨向舞台的中央。

那么,什么叫内容产业呢?欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制 造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所 传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等)、音响电子出版物内容(联机数据库、音响制 品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软 件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通 过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。

数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和 信息技术进行整合运用的产品或服务。数字化内容产业即流过那条“粗管子”——光纤 宽带电缆的所有节目。它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和 数字化教育培训等多个领域。未来的基于数字技术的信息内容和服务产业边界将会越来 越扩大,今天日渐走热的短信、网络游戏和VOD点播、音乐下载,甚至QQ等都属于这种 新兴的数字化内容产业。

内容产业有一个历史的发展变化过程,比如在日本,20世纪的50年代至60年代是电影 业的成熟时期,70年代后电影业逐渐没落,代之兴起的是电视业。80年代末至90年代前 半期,是早期电视业的兴盛时期,电视剧与综合性娱乐节目大行其道。90年代中期电视 游戏软件业兴盛,90年代后半期电视节目日趋完善,在数字技术和全球网络的推动下, 兴起了信息技术热、个人电脑热、手机热。近年以手机为代表的“移动通信产业”发展 迅速,移动通信的手段(电子邮件、有照相功能的手机等)日新月异。内容产业进入了数 字化时代。

全球的发展也是如此。内容产业以强力的发展支持了新经济的复苏。电脑动画和游戏 软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐 等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据普华 永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可增长71%,达到860亿美 元。

专家预计,全球数字内容产业市场规模在2005年度达到1500亿美元。

在美国,据美国游戏研究机构NPD Funworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售 额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑 使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣 的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;移动内容和数字化教育市场也日趋成为数字 内容产业最有力的增长方向。

英国近来加强宽带内容试验可行性研究,加速制定国家宽带计划。英国电子商务部向 英国公营与私营企业发布发展宽带内容的倡议,受到公营与私营企业压倒性的全面支持 。2003年的11月联合举办的国家级研讨会,参会的各个地区的资深代表,及来自数字内 容协会与宽带业界的管理者,一致给予宽带内容明确的支持与肯定,认为宽带内容产业 在英国未来经济发展中将扮演关键的角色。2005年G7的时代将来临,宽带内容产业是提 升整体宽带产业,带领地区、国家更具生产力的动力,是促使国家具有竞争力的重要源 泉。宽带内容将为国家带来更高的竞争优势。

日本对此也高度重视,把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”。日本经贸部2003 年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数字内容产业的迅速健康发展 。他们认为数字内容产业会对文化的产业化做出积极贡献,将使产业的结构转型朝着知 识密集型方向发展,将使日本造产品成为全球化产品,使产业重心从GDP转向GNC(全民 酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。日本数字内容协会在200 3年度白皮书中表示,依赖于IT信息技术革命的数字内容产业将对21世纪的日本经济起 重要的作用。认为通过内容产业进行战略运用,较其他产业能起到更大的经济波及效果 ,同时能加深世界各国对本国文化的理解,使本国文化在国际上得到尊重,有利于提高 国家的形象。他们对数字内容产业的界定从单件制品、网络在线、移动电话和数字广播 四种形式下分为四个方面:音乐、影像、游戏和信息出版。而数字内容产业的市场包括 开发和销售数字内容、生产平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服务业务。据 不完全统计,2002年日本的数字内容产业销售总额达到了2.0573万亿日元(比2001年增 长108.1%),其中包装品(如DVD等)约占70%为1.4562万亿日元,在线为2873亿,移动电 话为1757亿,数字广播为1381亿日元。日本动漫产品仅在美国市场的规模就达43.5亿美 元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。

韩国政府从1990年代中期以来,高度重视文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内 容产业的五大强国之一。2002年韩国的游戏产业规模达到30亿美元,比前一年增加12% 。韩国文化观光部表示韩国游戏产业增长率(12%)是2002年国内GDP增长率(6.3%)的2倍 。以韩国的最大游戏公司天堂为例,他们的年生产收入约1000多亿韩币,纯利润约350 亿韩币,利润率高达35%。一个游戏公司产生的利润比韩国最大的企业三星电子还要多 。

可见,从世界范围看,文化内容产业是具有高增长性,能够创造高附加值的新型产业 ,而且对各国民族文化的宣传发扬、国家形象的塑造和提升,以及向其他产业领域进军 都具有重要的现实意义。

在我国,数字化的内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我国的手机只 有1万部,到2003年6月底,全国手机拥有量达25600万部。中国电子通讯设备制造业在3 9个工业大类中排名第一,已成为龙头老大,正在这种产业基础之上,手机短信业的发 展才成为网络复苏的重要支撑力量。

今天,人们已不再对虚拟经济创造财富的巨大能力表示惊异。在今年热炒的“胡润版2 003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、4 0亿元和20亿元的身价上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网 络游戏相关。2002年,中国网络游戏的市场规模接近10亿人民币,增长率达到187.6%, 付费用户达到400万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场可能突破 20亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业 ”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网 络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。

2003年下半年,国务院信息化工作办公室宣布,我国即将出台一项旨在促进信息内容 和服务产业的政策。信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审 批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字 化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。2003年8月,为了实现网络游戏 核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入 国家863计划。10月,文化部、国务院信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届 中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业 及韩国文化产业振兴院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业 ”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国 的网络内容产业做大做强的广阔前景。

2003年12月,由上海市多媒体行业协会、中国国际贸易促进会浦东分会共同发起的, 以数字内容为主题的大型综合性展会“D + (D - plus)上海国际数字内容展”在上海浦 东正大广场举行。D + 将数字内容的概念进一步推广到国内,致力于构建一座为国内外 数字内容专业交流沟通的平台,吸引了众多国内外相关厂商参展,展示了与大众生活息 息相关的数字内容产品。这一切,都为我国数字化内容文化产业的发展与腾飞奠定了良 好的基础。

国家广电总局将2004年确定为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,以 大力推进全国广播影视数字化和产业化。国家广电总局确定明年在数字发展上,主要任 务是加快发展付费广播电视业务和多种信息业务,加快推进电台、电视台制作播出系统 设备的数字化、网络化,加快建立数字电影制作、发行和放映体系;加快规划广播覆盖 的数字化和地面数字电视广播的频率工作。“数字发展年”要达到广播影视制作、播出 、传输、接收等各个环节数字化程度明显提高,有线电视数字化试点城市全面进入整体 转换,付费广播影视业务以及付费电视用户有较大发展;省会城市以上广播电视制作和 播出系统80%实现数字化,初步实现新闻制作网络化;建成100家数字影院,500个社区 和农村电影数字放映示范点;试播卫星直拨数字声音广播等具体目标。

2004年,中国互联网接入用户将达7963万户,其中,窄带用户5370万户,宽带用户252 8万户,专线用户达65万户;互联网网民数将突破1亿大关,上网人数将在1.2亿~1.3亿 之间,互联网普及率将达到9.9%。根据信息产业部电信研究院的预测,这样,互联网用 户数将是固定电话用户数的1/3,真正的互联网雪崩效应将会出现。而互联网业务还将 是今年的亮点,运营商从数据业务获得的收入将占总收入的6%以上。

2004年3月,北京举办首届数码艺术多媒体内容产业的盛会“中国数码艺术博览会”。 10月,北京举办第二届国际网络文化博览会。12月上海举办大型创意产业国际研讨会。 可以预期,2004年,我国内容产业会获得大跨步的发展。

互联网与数字化运用的新发展无疑昭示了内容产业更为巨大的发展空间和人们对数字 化文化内容的高度需求。网络文化从根本上为人类创造了新的数字化生存方式。这就是 说,现代传媒高新技术革命对人类当代文化的发展和艺术文化生态格局正产生着以往无 可比拟的巨大影响:当代科技的发展引起当代社会主导传媒形式的变化,而主导传媒形 式的变化则引起了原有文化生态格局的全面改变。不仅传统的文化形态“升级换代”或 全面更新,而且大量崭新的文化形式被创造出来。同时网络这种新型技术方式也塑造了 适应网络文化的一代新人、一代新的消费者和一种新的消费方式。它已经全面打开了中 国内容产业的巨大市场。

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