未来博物馆的游戏化参与性体验设计论文

未来博物馆的游戏化参与性体验设计

何浩

摘要: 本文阐述博物馆情境下观众参与性理念,通过多对多体验设计改变博物馆展览的现状,以增强观众参与过程中的感受。重点以加拿大多伦多设计交流博物馆“体育的誓言——运动可穿戴科技展”的参与性体验设计展览,分析了游戏化参与性体验设计所带来的变化,论证了参与性设计方法和游戏化的参与性体验在未来博物馆中的可行性和重要性。

关键词: 未来性 博物馆展览 游戏化 参与性体验设计

一、以用户为中心的设计概念

20世纪70年代,以用户为中心的设计理念开始浮出水面,这主要是因为人与计算机互动的发展而形成。根据普里斯(美国马里兰大学信息研究学院院长,马里兰大学人机交互实验室成员)等人2002年的研究描述,用户是所有信息来源的中心。[1]以用户为中心的设计,从用户的角度来进行思考,了解用户或观众的认知水平,可以在实际工作中排除传统系统的工作方式与用户个人工作方式之间的差距,并能够有效地同用户进行互动,其最终方向是为了给用户提供一个优化的系统、产品或是过程。尼斯贝特(美国社会心理学家和作家)和威尔森(美国社会心理学家和作家)1977年的研究表明,如果能够给予用户一个更积极的中心角色,那么就能够出现更多更有用的设计想法。[2]

1999年,以用户为中心的设计通过了ISO的认定,明确了设计的基础。之后,此标准被更新发布为“人机交互及人机交互的人机工程学第210部分:以人为中心的交互系统设计”,即从一个更高更广的视角来看待活动,并建议将人放置在设计的中心位置。其中有六个基本原则:设计需要建立在一个明确理解用户、任务、环境等因素的基础之上进行,作为用户将参与到整个设计及发展过程中,设计需要通过以用户为中心的评估方式来执行并进行修正和细化,整个过程是实时互动的,设计需要强调和解决的问题全部都是关于用户的体验,设计团队需要拥有跨学科的能力及观点。

在传统的以用户为中心的设计工程项目中,用户主要参与的是系统需求阶段和可用性的测试,而新的以用户为中心的设计需要在原型发展和实施阶段就让用户参与进去,其完成的产品更容易让用户理解和使用。[3]此原则可分四个阶段来执行。第一阶段是分析:确定参与的人是谁,在什么样的背景环境中进行及使用何种功能;第二阶段是细化:确认用户的需求及他们的目标是什么;第三阶段是设计和原型制作:将设计分为不同的阶段,并提供每一阶段的解决方案,即从一个粗略的概念向一个完整的设计拓展;第四阶段是评估:用户的反馈信息,获得其最理想的方式是通过用户使用体验的测试来获得。

以用户为中心的设计过程[4]

同时,参与性设计的想法在20世纪70年代出现于斯堪的纳维亚地区,其产生的一个原因是当地工会推动工人获得更多的民主权利,这样工人们能够对自己工作的变化做出更好的控制。[5]从这时开始在参与性的设计当中,用户的参与程度达到了一个更深入的层级,即用户可以更为积极地参与到设计过程中去,也更可能地成为整个设计团队中的一个重要部分。[6]后来,桑德斯(俄亥俄州立大学设计系副教授)将参与性设计定义为一种对设计的新态度,需要新的思考方式和工作方式。她还介绍了共同设计的概念,即人们一起进行设计工作,如果这样做的话,人们就有机会获得更好的想法并能够更有效地扩大思考的范围。[7]本质上来说,用户其实就是共同参与设计的人。在当下,参与性设计被定义成为一套理论和实践方法,强调用户作为末端用户的角色在整个设计过程中也要进行完全的参与,参与设计这个词被越来越多地提及和使用,它被看作是进行以用户为中心设计的第一步。

二、博物馆的参与性体验形式和方法

1. 参与性体验中“多对多”形式

大众对博物馆及其展览的认识是不断变化的,随着社会经济的发展、大众对文化生活需求的增长、大众对博物馆研究进一步深入以及相关认识理念的更新,博物馆正从“藏品为本”转向“以人为本”,现在的目标应该是鼓励刺激对话、创造表达,或分享学习,抑或共同协作,其任务将是让展览变得更加开放,更加了解自己观众的需求。当下信息时代中博物馆及专家、学者都在尝试将物品更好地陈列出来给大众观看,比如展览中的价值导向、引导观众观看的方法和技巧等,因此,想要能够为观众提供更好的展览和教育就不可避免地需要选择开放其素材并邀请人们来一起参与、创造和相互关联。但是,博物馆要如何了解观众的需求,构建起同观众之间良好的相互关系呢?参与性体验设计是一个行之有效的架构方法。

马戴重视字句,但他并非如贾岛诸人一般,有句无篇,而是注重诗篇整体的把握,注重境界的浑融以及诗意的完整,讲究字句谋篇的艺术技巧,其律体章法严谨,易闻晓有言,“四联绝不可任意拆分或随意组合,其次序不乱,条理井然,各司其职,分当起承转合之用”,“而从篇法上看,则律诗大约起要突兀、结须开宕,中二虚实参差,是为得法。”[16]马戴诗歌也不例外,比如其《夕次淮口》:

采用MRS培养基[17],分别接种10-5、10-6、10-7、10-8 四个稀释梯度的悬浮液,将接种好的培养皿于37 ℃培养24 h后进行乳酸菌菌落计数。计数时选取培养基上光滑,圆形的灰白色菌落进行计数。

[2]Nisbett,R. E. and Wilson,T. D. Telling More Than We Can Know: Verbal Reports on Mental Processes. Psychological Review,84(3). 1977.

一对多的博物馆参观方式

2. “游戏化”参与性体验

多对多的博物馆参与性体验形式

件和概念设计,二是完整的展览参与性体验概念,还有设计方法。

经过与酿酒师的商讨,观察当地市场并品尝了所有的葡萄酒,我只能表示尊重这些巴厘岛的酒庄以及他们正在做的事情。就像其他亚洲国家一样,印尼还没有发展葡萄酒文化,进口葡萄酒远远超出了普通消费者的承受能力。然而,这些并不应该阻止当地人的好奇心,让他们害怕去品尝和享受葡萄酒。阿方斯莱弗宁或者比利加或许不是主流葡萄酒,但如果印尼人喜欢它们,那就可以了。如果用进口原料酿造的葡萄酒和原产地国家一样好喝,我们为什么要挑战它呢?这至少比很多用合成材料生产的产品好多了。也许,比起其他产业来说,葡萄酒业所缺乏的正是创意和创新吧?

[1]Preece,J.,Rogers,Y.,and Sharp,H. Interaction Design. John Wiley & Sons,Inc.,New York,NY,USA,1st edition. 2002.

注释:

三、“体育的誓言——运动可穿戴科技展”的设计实践

“体育的誓言——运动可穿戴科技展”是在加拿大多伦多设计交流博物馆举办的,讲述了跨越一个世纪的运动服饰是如何因技术革命而演变发展的历程,分为四个主题:种族、自然、时尚和性能。展览提供了一整套的游戏化参与性设计体验,希望能够吸引不同类型的观众,特别是鼓励那些年轻的观众进行参与。

在前期的展览参与性体验设计过程中,我们为了让一些抽象的概念更好地被理解而绘制成图,并在这个图的基础上进行分析和设计。比如,展览中的物理空间、展品、观众的个人体验和社交都会影响博物馆体验,还有在展览前期调研及策展过程中设计者们都一直不断地将这两张图进行比较和推演,将想法及鼓励观众的各种可能性进行验证。在以用户为中心设计的第一阶段研究中,我们分别邀请五位不同性别、不同年龄段的普通观众设计符合自己需求的博物馆体验,然后再请这些参与者到设计交流博物馆参观现有的展览,同时我们会给参与者进行展览策划的介绍,如展览主题、内容和目标等,并给他们发放一些红色和绿色两种即时贴标签来完成一个任务,即请他们各自回忆看过的体验较好或较差的展览,在绿色标签上写出展览好的原因,在红色标签上写出比较差的展览及原因,以便让他们自己制定一套“好”和“坏”的标准。最后,我们对每一组标签进行分类、对比、检索和讨论,讨论后被记录在标签中的大部分问题又将会融入后面的概念设计过程之中。

看麦娘,隶属禾本科看麦娘属,是长江中下游地区小麦田的主要杂草[1-2],其繁殖能力强,易对小麦造成较重的危害。精唑禾草灵是小麦田常用的除草剂,主要用于防除看麦娘等禾本科杂草。目前,看麦娘对精唑禾草灵的抗药性已有报道[3-5],有关报道侧重于抗药性机制的研究,而关于其抗药性水平及变化情况的研究未见系统报道。本研究连续3年检测江苏地区多个看麦娘种群对精唑禾草灵的敏感性,旨在明确这些地区看麦娘对精唑禾草灵的抗药性水平及其年度变化,掌握抗药性杂草的发生、发展动态,并为后续的抗性治理研究奠定基础。

阻抗变换在归一化滤波器设计中,源和负载的电阻为1。这里R0=50Ω阻抗变换后滤波器元件值与初始值关系为

在后续的工作中,参与者被要求通过表格的方式对展览的参与性体验设计不同层级,并完成展览参观的核心机制文档。核心机制文档的基础来自前面的概念文档,参与者针对展览核心机制的文档进行工作并构建观众参与展览的层级。我们还会请参与者分别展示和陈述自己的展览设计原型,演示游戏化参与性体验的互动方式,并对其他参与者的展览原型设计投票,选出自己最喜爱的设计。最后,我们所得到的成果,一是参观展览时在不同的层级之间相互转换的条

展览与观众体验图示

展览想法

核心机制文档及展览的不同层级

展览不同层级的转换条件表格及完整的展览参与性体验概念

如何通过表格完成核心机制互动

“体育的誓言——运动可穿戴科技展”现场

那么,博物馆通过什么样的工具和技巧才可以创造出具有参与性体验的需求?20世纪60年代至70年代,博物馆同设计师就已经开始关注观众数量增长同其目标和经济潜力,利用新的手段和方法来为观众创造更好的参观体验。当观众在设计过程中变成主动的参与者时,设计师就需要将他们的关注点转化到观众的需求及他们行为背后的动因之上。文献资料中有很多方法和指南可以帮助设计师来理解不同背景情况下观众的需求和行为,无论是什么展览主题,观众都会有很多奇特的想法并且都希望分享他们的观点,尤其是年轻观众,他们能够熟练地应用和掌握新技术来表达自己的观点与想法。在参与性设计中,所有的设计合作伙伴(参与者或设计专家)都要建立共同的目标,并一起参与进行设计的活动。在参与性设计的流程中,无论参与能够带来什么样的影响,它都应该能够超越传统设计的一般程序化,并真正地支持设计成为有意义的和能够主动进行参与的活动。在亚历山德拉(博士,奥克兰城市设计实验室创意总监)2016年的新书《设计的弹性——先进的科学技术和安全应用》中提到,如果参与者能够持续不断地积极参与合作,共同融入设计的过程中,那么他们就会对自己融入的项目及任务产生责任感和所有感。[8]

结语

在这次“运动可穿戴科技展”共同参与性设计实践中,我们发现,最终得到的设计成果质量会随着时间的推移而逐步提高,这证明参与者们通过一起动手做设计的游戏活动,进行了想法的分享、概念的完善及对共同设计的学习,能够有效地圆满达成博物馆参与性体验设计的成果。因为,在不同设计任务阶段,设计师都需要同参与者展开对话,并基于自己专业领域的知识对参与者所展开的博物馆展览设计进行解释,也帮助参与者将自己的设计成果变得更完善和成熟。通过这个实践探索得到的研究发现还证明,共同参与性设计方法是具有积极表现的,是行之有效的,也证明了在进行博物馆展览设计时应通过游戏化的体验鼓励观众参与。因此,通过实践研究得出的这些成果能够为未来同参与者一起进行的博物馆展览参与性体验设计提供专业的借鉴和指导。

因此,游戏化的参与性体验能够创造合作并鼓励观众进行参与,合作意味着参与者一起共同探索和学习,不同的参与者在一起形成某种异质性,透过异质性可以帮助博物馆创造更多的想法。另外,利用游戏化的参与性体验还有一个重要价值就是鼓励观众面对面地交流,可以提升观众个人责任感。给予观众更多的参与机会意味着鼓励他们积极地投入到观展活动中去,以更多的责任感主动地进行探索并表达自己的想法和创造力,激活他们正面的情绪。尽管将观众以游戏化的方式融入到参与性体验和参与性设计中去是一个非常具有挑战性的任务,但是观众作为共同的设计师,他们会拥有与自己不同的创造力和视角,所有这些都能够成为参与性体验和设计的宝贵资源。

游戏已经是我们现代人生活的一个重要组成部分,亚当斯(乌普萨拉大学游戏设计系高级讲师兼顾问)在2013年给游戏总结了一个定义:“在一个假设的现实环境下一种玩的娱乐活动,参与者们在规则条件的限制下完成或实现至少一个主观或一般的目标。”[9]当参与者在进行游戏的时候,游戏具有其相应的优势和正面影响,例如,其能够推广广泛的认知技能,它是一种有效鼓励和刺激情绪的方法,它能够促进发展社交的技能。[10]游戏也可以说是参与性最强的一种活动,麦克克莱缇(博士,美国游戏设计师和作家)等人在其20 12年的研究报告中对相关游戏的理论及实验证据进行了描述,他们声称在教育中使用游戏的方法可以提供五个方面的优势:学习的原则,鼓励对学习的参与,学习的机会更具个性化,理解现代的学习技能,还有提供真实的学习环境和相关评估。[11]

在传统博物馆的体验中,通常由一个讲解员带领观众进行参观,即一对多,内容及需要讲解的信息随参观进程而传递给观众。这是一种比较常见的形式,是传统的、被动的方式,观众作为消费者被动地消费被给予的信息。而在博物馆的参与性体验中,观众是主动的参与者而并非是被动的消费者,他们能够通过展览的内容进行创造、分享和彼此相互连接。创造,意味着观众可以为博物馆及观众相互之间贡献自己的想法、物品和创造性的表达;分享则是观众之间可以进行讨论,将想法带回家、融合并且再次分享自己所见和所创造的内容;而连接是观众相互之间进行社交、沟通,或博物馆工作人员与观众相互分享彼此特殊的兴趣。由此可见,博物馆扮演着“平台”的角色,通过这个平台来连接不同的观众,而这些观众则扮演着不同内容的创造者、分享者、消费者、评论者和合作者等角色。所以,博物馆与观众、观众与观众共同沟通交流、分享和创造内容,每一位观众都应该是博物馆创造意义中的一员或一个组成部分。这就要求新的观众参与的形式,即多对多的博物馆参与性体验形式,是一种在博物馆中创造意义的形式。我们对社会的观点是建立在我们个人经验和他人提供的解释基础之上的,建立多对多的博物馆体验将是一个翻天覆地的变化。

[3]ISO 9241-210 Ergonomics of humansystem interaction human centred design for interactive systems,international standards organization. 2010.

[ 4 ] Susanne Furman , Mary The of an os,Hannah Wald Human Engineering Design Criteria Standards Part 1: Project Introduction and Existing Standards DHS S&T TSD Standards Project,page 78,National Institute of Standards and Technology,Patrick D. Gallagher,Under Secretary of Commerce for Standards and Technology and Director. April,2014.

[5]Ehn,P. and Kyng,M. The collective resource approach to system d esign. Bjerknes et al. 1987.

[6]Greenbaum,J. and Kyng,M.,editors Design atWork: Cooperative Design of Computer Systems. L. Erlbaum Associates Inc.,Hillsdale,NJ,USA. 1992.

设计的第二阶段是在实验室中进行,是让参与者创造一个展览的概念和想法。这时,我们会参考第一阶段总结出来的那些标签,并尽可能多地采纳那些可以产生积极影响的标准,避免出现消极负面的情绪。随后,会请参与者各自行动来构建他们的展览基础概念。还有,我们让参与者填写表格,引导他们针对展览创建故事和想法来理解作为观众的参观需求。为了能够更好地填写这个表格,参与者会用到分享的方法回答一些简单的问题,例如:展览如何开始、展览的元素是如何展现、以何种形式展现、展品的作用,以及如何鼓励观众参与体验等。这样每位参与者都会以表格的方式将展览的概念转化为自己的原型设计。原型设计需要明确相关的展览元素、展览展开的形式、特定鼓励方式等问题,包括有挑战性、趣味性和应该拥有的目标等。因此,参与者会在一起进行分享,并对各自的原型设计在色彩、功能、目标上进行丰富和完善。

[7]Elizabeth B.-N. Sanders. From User-Centered to Participatory Design Approaches. In design and social science. 2002.

[8]Alexandra Jayeun Lee,Resilience by Design (Advanced Sciences and Technologies for Security Applications). Springer.Feb 24 2016.

3)导入数据后应检查其合理性,如影像和POS是否一一对应,航拍3D视图中的各点位是否与实际情况一致等。

Critics usually connect Williams’poetry with Modernism,Postmodernism or study the relationship of Chinese poetic forms and Williams’minimal spatial poetry.However,Cubism in Williams’poetry can’t be neglected,which changing the characteristicsof hispaintingsand writingstyles.

[9]Adams,E. Fundamentals of Game Design,Third Edition. Pearson,Allyn and Bacon. 2013.

[10]Granic,I.,Lobel,A.,and Engels,R. C. M. E. The benef its of playing video games. American Psychologist,69(1):66-78. 2014.

[11]McClarty,K.,Orr,A.,Frey,P.,Dolan,R., Vassileva,V.,and McVay,A. A literature review of gaming in education. Research Report. 2012.

(何浩/中央美术学院)

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