娱乐时代的电子游戏社会功能探究论文

娱乐时代的电子游戏社会功能探究论文

娱乐时代的电子游戏社会功能探究

孙淑萍 檀馨 湘潭大学艺术学院

摘要: 互联网科技的发展成就了全民娱乐的盛况,而作为主要娱乐产业的电子游戏,其特有的情感沉浸性、文化包容性以及伦常虚拟性吸引了全球数以亿计的玩家关注,也同时被广泛应用到了社会各个领域,在此之中与各学科交织产生了复杂且多样的社会功能,本文选取其中电子游戏较为主要的娱乐、教育、传播和社交功能进行浅析,思考电子游戏社会功能的独有价值。

关键词: 游戏社会功能 游戏化思维 游戏文化

电子游戏已经融入大众日常生活,与文学、音乐和电影一样,早已成为文化娱乐产业的重要组成部分。其所具有的自愿参与,虚拟社交、及时反馈等特性更是广为大众接受和喜爱,但对电子游戏文化与社会特质的研究却远不及其他娱乐文化。游戏作为一种新兴文化形态与传播媒介,具有的娱乐、教育、文化传播和社交等社会功能理应在现今得到重视,并且从对这些功能的梳理中理性思考游戏所独有的社会价值。

1 电子游戏的娱乐功能

文学凭借书纸来构建出属于每个人独有的想象画面,音乐通过字符和谱曲创造情绪和意境,电影技术的发展则为大家呈现出了完全具象的一切场景,这些娱乐方式向大众提供有距离感的观赏体验,让他们较为客观的去思考和自我探索。电子游戏的出现却打破了这种固有的娱乐模式,及时反馈所带来的互动效果和非线性的叙事特性使玩家产生特有的主观沉浸感。“游戏的共同参与者是游戏的组成部分”,游戏体验使玩家与游戏相互融合,让每个人都拥有属于自己的独特、自我的游戏经历。

电子游戏的虚拟性使玩家可以无负担的追求自我,而好的游戏更是能让人置身于特殊环境下解构自我并思索自我与社会的异同,以索尼发行的互动式电影游戏《底特律:成为人类》为例,玩家在游戏中扮演三个拥有人类意识的异常仿生人,片段式的体验他们人生中的重大情景:带领遭遇家暴的小女孩出逃的女机器人,替人类服务追杀异常同类的警察机器人,被人类陷害报废后又重生的反抗首领机器人。在游戏中你会代入理解机器人遭受的屈辱和痛苦,也能感受人类与机器人之间复杂的关系情感,更是可以体验现实中绝不会出现的伦理困境——是站在人类的一方还是机器人。娱乐本身就是对人类精神需求的满足,除了技术本身可以带来极致的视听体验外,游戏文本的特殊性也引导着玩家的游戏体验,玩家在自主选择中领会更深层次的思想。文本带来的剧情式体验让人深思,其他类别的游戏也能从各方面提供自己的娱乐价值。娱乐功能依然是如今游戏的首要功能,与此同时产生的游戏沉迷依然是不可避免的社会问题,随着主流语言的更替,游戏不再被妖魔化,我们可以更为理性的去探索游戏与时间的平衡,让游戏的虚拟融入生活,使之成为人生的延伸。

土味文化多发于城镇与乡村,他们渴望脱离传统的农耕审美,靠近心目中的“大城市范儿”,成为自己想象中的那一群人(社会精英、成功人士、江湖大哥),但因为眼界、思维、技能等局限,有浓烈的错位感和滑稽感,于是充斥着自毁自轻的三俗段子、低格调的表演,比如喊麦与社会摇。

2 电子游戏的教育功能

游戏的社会功能中教育是最受人关注且被广泛接受的,电子游戏本身具有的现实模拟性使得其可以与各类学科的知识体系融合,设计出难易得当,激发学习兴趣的教育游戏,“游戏中还专门有一个子类别叫做教育游戏,又称严肃游戏,指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。”政府部门开发战场模拟类游戏应用于军事训练,金融从业者开发投资或股票类游戏应用于学生或员工教育,心理诊疗中也开发应用了许多游戏应用于测试和对病人进行治疗,游戏的虚拟性在此展现出了自己极大地优势。游戏从教育视角下真正成为与现实世界接轨的“有益行为”。

社交互动是人们生活的本质需求,电子游戏对现实社交也具有一定的推助意义,工作和学习的压力使人缺少时间和条件与朋友在现实中相聚,而电子游戏使得人与人之间游戏内外的关系传导易于达成,满足了玩家在游戏内外都能产生高度互动的社交文化需要。同时用户在虚拟社交中也能结识兴趣喜好更为相通的好友,玩家在长期的游戏经历中形成了自己独有的类型偏好和整体认知,从而在游戏中结识的好友大概率可以进行更加良好的沟通与社交。《魔兽世界》的玩家社区也是游戏社交的标志性体现,玩家在电子游戏中找到了虚拟社会下的集体认同感,基于同样的爱好背景,无所不谈,互相帮助。

将各参数值代入式(9),可得Fmax=302 kN,则悬挂导向机构上的悬挂油缸的载荷变化范围为0~162.5 kN,满足要求.

其次,游戏思维即游戏化思维的概念不仅可以应用在教育中,在《游戏改变世界》一书中,作者提出了将生活游戏化的概念,使游戏化思维渗透到生活的方方面面,从而改变自我心态,能更好的去学习新事物,接受更多的挑战。“仔细分析游戏化的核心,实际上还是发挥了游戏有助于激发动机的特点,只不过这里激发的不是表面上的休闲娱乐、逃避、发泄等动机,更多的是马龙(Malone)提到的挑战、好奇、竞争等深层动机。”游戏化思维使人改变自己的心态和思考方式,同时对困难采取分步解决的方法,降低个人的心理预期,更为轻松的面对人生。

游戏精神可以说是人类自由精神的体现,在美国政府成立的创新游戏化学校Quest to Learn中,学生可以完全跟随自己的意志去选择自己感兴趣的课程,而老师则只是以引导者的方式让他们自主学习,根据2016年的一篇报道“根据Quest的统计数据,60%的首届毕业生进入了四年制大学,29%进入了两年制大学。”游戏精神使人能够更为积极的追求本质上的自由,同时允许学习者自由地选择想学的内容,在quest学校的学习中,更为注重学习者的学习过程,而对最后的考试成绩等并不过于看重。教育的核心应该根据每个个体的天赋和兴趣,充分激发游戏教育的挑战、好奇和幻想等深层动机。

3 电子游戏的文化传播功能

电子游戏的虚拟和架空性消解了不同文化间的差异,其通过自身的角色与背景设定将各色玩家构建在了同一个游戏文化体系里,同时在针对不同地区时采用针对性的设计及玩法修饰,通过这些方式实现对游戏自身的传播。剧情向游戏则实现了对特定历史或文化的多层面传播。在斯蒂芬森的游戏传播学说中“传播就是一种体现受众高度自主性和主观性的游戏”,这恰好迎合了游戏自主参与的特点,游戏的传播是玩家自主选择的结果,是玩家对自我好奇的满足。游戏对文化的符号概括也是一种对意识形态的传播,例如象征着英国的雨伞标志,这些抽象的联想思维透过符号呈现在游戏中,也体现出设计者以及玩家心理的固化印象,使游戏图像的理解更加便捷。

4 电子游戏的社交功能

尚俊杰教授认为游戏的核心教育价值可以概括为游戏动机,游戏思维和游戏精神。首先,游戏的基本特性之一即为自愿参与,游戏化的课程设计使学生不再被动的接收知识,而是自发的产生好奇与挑战意识,在游戏化中将长远的目标划分成了可预见的节点,更能激发出学生的学习动机。

当前社会对游戏的认知存在一定的片面性与滞后性,游戏发展至今,它的丰富性和复杂性早已今非昔比,作为一种可包容目前所有艺术形式的文化形式,其对多主题与多领域的广泛影响使得对游戏学的研究与传播学一样应立足于交叉学科的视野之上,才能正确发现它的社会价值。

黑人在前门口迎接第一批妇女,把她们请进来,她们话音低沉,发出咝咝声响,以好奇的目光迅速扫视着一切。黑人随即不见了,他穿过屋子,走出后门,从此就不见踪影了。

参考文献

[1]伽达默尔,郑湧译.美的现实性[M].北京:人民出版社,2018.

[2]北京大学互联网发展研究中心.游戏学[M].北京:中国人民大学出版社,2019.

[3]尚俊杰,蒋宇.游戏化学习:让学习更科学、更快乐、更高效[J].人民教育,2018.

基金项目

本文是湖南省社科联一般项目“基于游戏社会功能的湖湘文化传承与发展研究,项目号:XSP19YBZ055)”的阶段性成果。

作者简介

孙淑萍,湘潭大学艺术学院教师,主要从事传统文化与游戏设计研究;檀馨,湘潭大学艺术学院新媒体专业硕士研究生。

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