基于创客思维的信息技术课堂教学模式探索与实践,本文主要内容关键词为:信息技术论文,教学模式论文,课堂论文,思维论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
“创客”一词来源于英文单词“Maker”,是指不以盈利为目标,努力把各种创意转变为现实的人。在信息技术课堂中,充分利用好创客教育这一平台,让学生积极参与、鼓励学生将创意转化为成果,这种创新活动弥补了传统教育忽视兴趣和动手能力的缺陷,改变信息技术课堂犹如信息培训的现状。学生通过课堂内外的创新,实现信息技术知识的延伸和扩展,从被动的信息技术使用者变成信息技术应用的创造者。基于创客思维的信息技术课堂教学模式,是以开发学生的创客思维为前提,应用程序设计的思想方法,对创客任务进行系统和规范的设计。这种教学模式依据不同年段学生心理特征,从激发学生的学习兴趣出发,体现学生的学习主动性,培养学生的创新精神和实践能力,提高学生的信息素养为目标,通过创意、设计、制作、分享、评价五个主要教学环节开展教学活动。 一、启发创意 信息技术课堂缺乏创意,相当于课堂失去了灵魂,没有了生气。相对于其他学科,信息技术课堂更有利于培养学生的想象力和创造精神。在信息技术课堂中注重开启创意之门,既可以避免信息技术课程走入“信息培训”的误区,又有利于教师从创意的角度设计教学任务。 1.情境启发,创意引领 信息技术课堂中有效情境的启发能激发学生积极参与的兴趣,在课堂中通过生活化的情境启发学生展开想象,激励学生大胆创意,打开同学们信息技术实践创新之门。在《图片的获取》的课堂教学中,部分教师在上课时通过让学生下载感兴趣的明星、风景图片等作为情境来导入新课,这种情境创设对学生的启发不大。一位教师为激发学生的创意思维进行了下面的尝试:同学们,上个星期六老师到安徽宏村,下面我和大家一起来欣赏宏村的美丽风景。在展示图片的过程中,引导学生分析图片,并用语言进行描述,让学生思考如何获取这些优美的图片,切入本节课的主题。这样的情境给予学生创新的素材,让学生在感兴趣的情境创设中主动参与教学活动,为后续教学的展开奠定良好的基础。具有情境创设的教学设计,解放了学生的传统思维,开阔了学生的视野,其创意思维也得到了启发。 2.实践操作,落实创意 实践练习与运用是促进学生掌握知识的最好方法,也是落实创意的最主要途径。例如,在WPS“电子小报制作”实践活动课程中,教师准备了大量介绍学校的图片和文字内容,作为资源开放。学生确定展现主题,如美丽校园、学习生活等,根据需要选择图片和文字,进行排版制作,通过这种生活化的创意设计训练了学生的基本技能,同时通过实践操作让学生的不同创意得到了充分体现。实践是创新的“敲门砖”,学生通过实践操作,不仅牢固地掌握了有关演示文稿的制作技巧,更在操作过程中,寻找创意灵感,落实创意。 二、设计创意 有了结合生活实际的创意情境,就有了项目设计的脚本。信息技术是一门强调动手能力、注重实践操作的课程。因此学生上课时将创意转化为具体项目设计显得尤为重要,它是保证学生课堂中能否根据创意完成作品的前提条件。项目设计需要师生对教材内容进行重新审视,对自己的课堂进行深刻反省。过程与方法是新课程改革提出的亮点内容,其主旨是要求学生在信息技术课堂中既要注重操作层面,又要通过过程参与,感悟技术的丰富内涵。学生经过长期实践,逐步内化项目设计中的过程与方法,自觉提高自身的思维模式和信息素养,一个好的项目设计是一个好创客的起点。 1.创意分析,确定任务 在理解创意的基础上,对情境内容进行分析、归纳和抽象,细化为若干个子任务,在学生小组合作的基础上对其进行适当描述。例如,在上《音频的编辑》这节课时,教师要求做一个元旦晚会的诗朗诵节目,作为晚会的开场式。同学们分小组对这个创意进行讨论,最后细化任务,将诗朗诵节目分为诗歌朗诵、编辑诗歌、美化诗歌三个子任务进行设计。在此基础上,再将子任务分配到每个组员,确定任务,小组成员分工合作,共同完成创意。这种重过程、讲方法的课堂让人眼前一亮,为解决创作型课堂提供了新的思路。 2.功能规划,确定内容 根据创意分析的结果,确定任务中需要的文字素材、图片素材和音、视频等内容,做好制作的前期准备,可以使创意项目在实现内容时更加明确,操作实践更加高效。相关素材准备好后,根据细化的任务,分小组讨论确定创意项目的具体功能及内容,并进一步明确每一项功能的呈现方式,细化的任务有利于创意项目的实现。在教学《音频的编辑》时,小组讨论后每组所朗诵诗歌内容不同,背景音乐也不相同,同学们相互讨论选出音质好的同学进行诵读,在此基础上,组员拿出编辑方案,挑选适合的背景音乐,为下一步制作打下了良好的基础。创意项目的功能规划及内容确定可以培养学生的大局意识,让学生做事有计划、有步骤,培养他们的总体把握和调度能力,为后面在实践中的创新和创作作了一个好的铺垫。 三、制作创意 信息技术课堂不仅要讲述信息技术理论和应用软件操作技能,而且要帮助学生将课堂内容成功地迁移到现实生活中解决实际问题。这也是让学生作为一个创客的实际意义。“创客制作”中真实的、生活化的、整体的思想观念使我们的信息技术课堂充满活力。学生在生活中汲取创意灵感,通过发掘素材,将知识与技能应用到项目制作中。创客制作的理念强调要基于真实学习任务进行教学,教学任务必须是真实的、完整的、有意义的学习目标,帮助学习者在学习过程中整合各类知识、技能,培养学生的情感、态度和价值观。在制作过程中,通过小组协作学习,让学生主动参与设计制作成作品。 1.任务分层,微课导学 在进行任务制作时,根据教学内容的创意设计,将学习任务从易到难分层排列,逐一呈现给学习者。将设计好的、完整的、真实的任务情境,从简单、模拟的任务情境开始,通过不断提高任务情境的真实性和复杂度,最终达到真实的生活情境。在信息技术课堂中,课前教师需要做好充分的准备,设计出完整的学习任务。例如,在学习《初识SCRATCH》这节课,为了让学生对SCRATCH有一个初步了解,在设计时要求学生在学习后做出自己的第一个SCRATCH作品,通过微课演示学生对SCRATCH界面进行熟悉,然后进行分组完成对联展示、古诗词朗读、趣味回答等最简单的SCRATCH对话作品。一节课下来,教师根据学生的学习情况呈现任务,学生完成的作品各不相同,而且各有创意。 2.小组合作,综合探究 信息技术课堂中进行创客制作时,以2~3人一组进行合作完成任务的形式为主,学生根据创意设计的要求,小组共同讨论、分工合作,在规定的时间内完成任务。学生综合利用新旧知识,进行综合探究。在学习《电子小报综合制作》这节课时,分成3人一组,根据确定的主题及创意设计,1人进行素材搜集和整理,1人进行版面设计,1人进行后期美化,分工处理,课程结束时,各组呈现出不同的作品。通过完成综合任务,不仅强化知识的迁移,做到学以致用,而且发展综合技能,为学生适应信息化的生活、学习与工作奠定基础,提高了学生的信息素养。 四、分享创意 学生对制作作品进行分享、发布,是信息技术课程学习过程中的一个重要环节。通过分享与交流,可以更有效地激发学生的学习热情,提升学生的学习效率。学生通过每次创客实践,真实体验到学习真的没有那么难,随着作品分享,作品在班级中传播得更广,使学生获得更多的成就感。同时,观看其他同学共享的作品,更能促发同学们相互学习,进一步对自身作品进行改进、完善。 1.分组分享,人人参与 分享是教学分组的基础,在创客课堂中充分发挥组长的作用,积极协调小组成员参与创客项目,小组同学在创客分享中各取所需。在教学过程中,根据教学内容和同学们的基础情况采用同质或者异质分组。任务制作过程中,组内通过组员的讨论及各自分工不同,将劳动成果在小组内进行分享;任务完成后,组内通过竞争方式或者随机方式汇报自己创作的作品。让每一个不同层次的学生通过参与创客实践,取得不同层次的收获。如:在LOGO语言《REPEAT画正多边形》的教学中,教师让学生学习完正三角形和正四边形之后,分小组尝试修改REPEAT中的命令参数。通过小组分工有的小组修改了重复的次数,有的小组把360°修改成了其他的角度,这样学生在分组学习中,在全员的创新中完成了用REPEAT画圆方法的学习。教师在课堂中不断巡视了解学生参与实践的情况,个性问题,组内解决,共性问题,集中解决。在教学中进行分组,调动了学生的积极性,优化了课堂教学效果,具有创客特色的作品分享让信息技术课堂充满活力。 2.分享成果,收获幸福 基于创客思维的信息技术课堂中学生大部分时间在进行作品创作,如果课堂中缺乏分享和展示,学生将失去创作的成就感和前进的动力。在教学过程中让学生通过学习平台上传作品,然后让小组成员对组内作品进行赏析和评价,通过点赞的方式肯定大家的劳动成果,并提出修改意见,然后小组内对作品进行适当调整后再传到学习平台,进行组间分享,评出作品排行榜,这样就大大提高了学生的自信心。在进行SCRATCH教学时,组内学生创作了打老鼠的游戏,上传到作品平台后,学生对该同学的作品进行评价,作品的得票数非常高,对创作者的鼓舞相当大。同学们通过学习平台把需要改进的地方反馈给作者,让他再次修改完善自己的作品。通过这种方式,培养了一位创客精益求精的优秀品质,展示出学生的个人风采。 五、评价创意 信息技术创客课堂中灵活运用教学评价,将知识、技能及趣味融为一体,能充分激发学生的学习兴趣、培养学生的创客思维,进一步提升学生的信息素养。让学生在课堂中勇于创造,提出自己的想法,是信息技术课堂中需要提倡的。基于创客思维的信息技术教学评价不仅要关注学生的创作作品效果,而且应该及时发现和发展学生多方面的潜能,了解学生发展的需求,帮助学生认识自我,建立学生作为一个创客的自信,促进其在原有水平上的提高和发展,充分发挥评价的教育功能。 1.完善标准,多元评价 在信息技术课堂中采用个别评价与公开评价相结合的方式来全面考察学生的课堂情况。对班级中比较特别的同学采用个别交流及辅导等方式;在小组合作及讨论等活动过程中,教师对学生或小组的学习情况给予当众点评、公开评价。以电子小报制作为例,为了体现创客思维,教师可以根据作品的不同类型从思想性、创造性、艺术性、技术性等几个方面拟定作品的评价标准,分别给予不同的权重,并将每方面内容细化,形成评价量表。最后根据总评得分,对学生创作的电子小报进行评定,学生通过评价量表得知作品的优点及不足,有进一步改进的空间。 2.创作展示,注重反馈 作品评价不仅仅是对学生掌握信息技术水平的一种单一的评价方式,通过学生互评、教师评价、优秀作品展示等方式让学生讲述自己的作品是十分必要的,也是培养其信息素养的要素之一。评价的主要目的是改进或建议,而不是鉴定或选拔。控制论的创始人维纳曾说:“一个有效的行为必须通过某种反馈过程来取得信息,从而了解是否已经达到。”信息技术反馈是评价的最后一步,把评价的结果反馈到信息技术课堂,促使教师进行教学反思,有助于提高课堂教学效率。 基于创客思维的信息技术课堂教学模式是在不断地探索和研究中成长起来的,只要处处以培养学生的信息素养为出发点,我们有理由相信,创客的种子一定在信息技术课堂教学中生根、发芽、开花、结果!标签:创客论文; 信息技术论文; 课堂教学模式论文; 设计思维论文; 创设教学情境论文; 创意思维论文; 教学评价论文; 教学过程论文; 教师评价论文; 学习小组论文;