我国网络出版业的现状与发展趋势_互联网论文

我国网络出版业的现状与发展趋势_互联网论文

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针对互联网出版发展速度快、行业状况复杂的特点,从2000年起,新闻出版总署开始有组织地进行产业发展调研。2002年6-8月,新闻出版总署在北京、合肥(华东地区)、大连(华北东北西北地区)和贵阳(中南西南地区)召开了四次调研会议;2003年上半年,在2002年调研的基础上,新闻出版总署进行了大规模的统计性调查,调查对象主要是实际从事互联网出版的机构,同时又委托各省新闻出版局分别进行了区域性综合统计调查;从2002年至2003年上半年,新闻出版总署又专门组织调研小组对广东、上海、北京、湖北和四川等地的50多家从事互联网出版的企业进行了实地调查。

在我国,互联网的普及应用发生了巨大的变化,互联网出版已成为互联网信息服务中最主要的应用领域,并且成为年增长速度超过70%的快速发展行业和产业,推动了我国出版业和信息产业的发展,成为我国社会信息化建设的重要组成部分。

我国互联网出版的起源

1994年,中国科学院建立了我国第一个网站,该网站主要介绍中国高科技发展状况,并设立了《中国之窗》栏目,发布新闻、经济和文化科技信息。从此拉开了中国互联网信息服务的序幕,也拉开了中国互联网出版的序幕。

1995年1月,《神州学人》杂志在互联网上推出电子版,成为中国第一份中文互联网杂志。1996年开始,通过互联网进行学术文献出版的数量逐年增多,以电子方式将学术文献全文放在互联网上传播。1997年1月,人民日报社主办的人民网进入国际互联网。1998-2000年,以互联网文学出版、互联网教学读物出版为主要特点的网站相继涌现,并得到较快发展。2000年,《万王之王》作为第一款在我国上市的互联网游戏,宣告互联网游戏出版进入商业化发展时期。从2002年开始,部分地区的高速宽带催生了互联网音像出版。特别是手机的普及则拉开了互联网音乐出版的序幕。截止到2003年底,我国的互联网出版已经覆盖了传统出版业的所有内容领域。

目前,我国的互联网出版业已经程度不同地开始进入产业化发展阶段,同时也成为知识传播和思想文化宣传的重要阵地。

互联网出版进入产业化发展阶段

尽管受计算机应用水平、产业环境、文化消费习惯和法律法规等多方面制约,互联网出版的发展受到一定的制约,但经过七、八年的发展,我国的互联网出版业已经初步形成了一定的产业规模,已经形成了以新浪、搜狐、网易三大门户网站、《中国期刊网》、金山公司、上海盛大网络等一批互联网出版骨干企业,开始进入了产业化发展阶段。

互联网出版的产值已初具规模

2002年,全行业实现直接收入接近16亿,而2003年则增加到31亿多,如表一所示,带动相关产业如IT、通信、媒体、教育等行业预计达300多亿。

培育了一批互联网出版企业形成了一支基本的互联网出版队伍

目前实际从事互联网出版业务的机构和企业超过500家,到2003年上半年正式向新闻出版总署申请互联网出版许可的机构就达180家之多。互联网出版从业人员总数超过3万人,其中各类编辑人员超过1万人,一部分来自传统的编辑出版行业,其它大部分是各类专业人员。

产业链正在逐步形成

一些领域,比如互联网游戏出版、互联网学术文献出版等,已经形成了较为完整的产业链。产业链上的各个环节正在形成一种有效的分工合作以及利益分配与再分配关系。

经营效益有一定进展

虽然,就互联网信息服务和互联网出版全行业而言,还处在投入大于产出阶段,但是,有些领域,如互联网游戏出版,则取得了明显的经济效益;在互联网学术文献出版方面,也已经形成了较为成功的商业模式,并初步进入良性发展的轨道。

出版类型2002年 2003年

互联网游戏出版

9.1

 20

互联网学术出版

1.5

 

 2.4

互联网教育出版

1.1

 1.8

互联网文学出版

0.7

 1.1

互联网音像出版

0.5

 1.2

其他  3

5

合计

 

15.9

31.5

表一 近两年我国互联出版直接产值概况(单位:亿元人民币)

注:上述数据不包括互联网广告和电子商务的营业额

序号内容类型 互联网学术出版数量 折合量

1

 期刊

2375万篇 2375万篇

2 

报纸

445万篇 445万篇

3

 

图书

233万本 2330万本

4

会议论文

 

156万篇 350万篇

5

博硕士论文

 50万本 250万本

6

 互联网信息

 100多万篇

  100多万篇

 合计3360万篇本

 

5800万篇

表二 我国互联网学术文献出版分布概况

注(1)上述数量为主要经营机构统计的叠加,存在一定的重复。

(2)图书每本按10篇论文计算,博硕士论文每本按5篇计算。

经营主体产生结构性变化

目前,互联网出版的主要经营者是互联网公司、电信公司和高新技术公司,而传统出版单位从事互联网出版的虽然数量不少,但规模效益好的不多,大多数出版者主要扮演的是提供出版资源的角色。这主要是三方面原因造成的:一是传统出版单位经营效益目前仍然较好,生存压力不大,缺乏开拓新媒体出版业务的动力;二是互联网出版要求出版资源相对集中,而传统出版单位自身拥有的资源分割严重,缺乏有效的整合,不适应独立开展互联网出版业务;三是互联网出版投入大、周期长、风险大,传统出版单位受体制和机制制约,难以驾驭。

互联网出版商用与大众消费齐头并进

互联网出版产业发展突破了IT产业“先商用后消费”的发展模式,形成了商用与大众消费齐头并进的发展态势。一方面在大众消费市场,以互联网游戏出版为代表,获得了较大的商业成功,同时,在互联网学术文献出版这种高端市场上也取得了较好的业绩。

互联网出版呈现不均衡发展态势

互联网学术文献出版已成为科学技术和社会科学学术成果传播的平台

我国互联网学术文献出版始于20世纪90年代中期,此前主要以纸质出版物和电子出版物形式出版发行。1996年我国开始出现了互联网学术文献全文电子版内容在互联网上传播。互联网学术出版主要采用全文数据库形式存放在网站上,用户和读者通过网站登录进行再现阅读或下载后使用。

截止到2002年,通过互联网出版的学术文献,折合量达5800万篇,约3000亿字。根据对各种型号资料的页码和字数的抽样统计,估计我国现存各类学术文献资料总字数约10000亿字,其中自然科学约3500亿字,人文社科类约6500亿字,而有效文献主要是近20年内的。

我国1994年以来的纸质学术期刊中,文献的互联网出版相对覆盖率达到90%。2002年,实现了4060种纸质科技学术期刊内容全文的互联网同步出版。以《博硕士论文全文数据库》、《中国优秀博硕士论文数据库》、《中国学术会议论文文全文数据库》等为代表的互联网学术论文数据库的出版,形成了115万篇学术论文的网上传播规模。

我国互联网学术文献出版在经营上找到了比较合适的商业模式,已逐步走上了良性发展的道路。目前,我国的互联网学术出版机构大多是经营性的,公共图书馆与高校图书馆联合组织(如CALLS)经营互联网学术出版,由于是收费服务,也应划归经营性一类。

2002年我国互联网学术文献出版规模达到1.5亿,2003年预计将达到2.4亿,年增长速度为40%,成为仅次于互联网游戏出版的第二大互联网出版领域。但是,与美国2002年互联网学术出版的3亿美元市场规模相比,显然还有相当长的路要走。

互联网学术出版经营上的另一个可喜现象,就是由传统学术出版、信息资源采集、信息资源建设、网上信息服务、知识生产等五个环节构成的产业链正在形成,从而保证整个产业运行的良性循环。

鉴于我国互联网基础设施和传输技术的局限,目前我国互联网学术出版仍以数据库产品和网上信息服务两种经营模式为主。

互联网学术出版的第三个特点是形成了一批骨干企业,掌握了关键技术。如以E-BOOK见长的北大方正、以学术文库见长的清华同方、万方数据等,成为互联网学术文献出版的骨干企业。

我国互联网学术出版目前大多是将传统学术出版物整理后在互联网上出版;而首次以互联网为媒介发表的文献还不太多,只有一部分博硕士论文,以及会议论文集。同时,由于重复授权较多,网上出版的学术文献重复率较高,导致存储资源和技术资源存在一定的浪费。

互联网游戏出版成为互联网出版产业的“经济发动机”

与单机电脑游戏相比,互联网游戏除了具有故事性、思想性和娱乐性外,还具有多人竞技和协作的特点、互联网社区文化传播功能,版权保护也比光盘游戏相对容易实现,因而深得互联网运营商和用户的青睐。

互联网游戏出版业主要有互联网游戏开发、游戏营运、电信支撑、销售推广几个环节组成。互联网游戏营运者负责将游戏作品装载在网上发布,并负责游戏网站的营运和管理,因此,互联网游戏营运营者就是游戏的出版者。

我国互联网游戏出版大约有4年左右的时间,从第一款互联网游戏《万王之王》,到《石器时代》、《传奇》、《大话西游》、《联众棋牌》等,我国互联网游戏市场得到迅速发展。目前国内互联网游戏营运商已近90家,互联网游戏产品近110种,并有了一定数量的开发制作队伍,有了一定经验的管理和市场开拓人员,到2002年已形成游戏用户807.4万、付费游戏用户401万,超过9.1亿的销售额的市场规模,年增长速度120%。同时互联网游戏出版已成为互联网出版乃至互联网业的“经济发动机”,带动电信服务、计算机制造以及出版传媒等行业的直接收入将近150亿。

随着互联网游戏出版规模的不断扩大,互联网游戏出版业的产业链日益明晰。互联网游戏出版产业链上的电信营运商、游戏开发商、游戏运营商和游戏销售商等已经形成相互独立并互相支撑的产业链。

互联网游戏作品的内容除了具有娱乐性外,还具有丰富的文化和知识内涵,对消费者,特别是青少年的思想道德、文化素养和价值观念有很大影响。目前在中国市场上投入运营的110种互联网游戏中,大多数是从海外引进的,其中来自韩国的最多。国内一些企业也开发了一批有自主知识产权的互联网游戏,较有名的网易的《大话西游》、目标的《秦殇》和金山的《剑侠情缘网络版》,这些游戏的退出,为游戏消费市场增添了中国文化的营养。

互联网教育出版正逐步走向规模化经营

我国互联网教育出版是20世纪90年代末随互联网和互联网教育的发展开始出现的,在3-4年的发展过程中,一直保持高速增长态势。

互联网教育出版是指在网上提供经过选择和编辑的教育内容读物。互联网教育出版物主要有五种形式:电子教材教辅、电子教案课件和题库、学校数字图书馆、综合网站教育频道。互联网教育出版的来源主要有两个,一是传统纸质教育读物和教育音像读物,而是教育类电子出版物,包括多媒体课件和教学资源库。互联网教育出版主要经营模式为网上数字图书馆、捆绑销售(OEM)、会员制和下载收费等方式。

到2002年底,我国涉及互联网教育出版的网站超过3000个,互联网教育出版规模达到1.1亿元,预计2003年将达到1.8亿元,年增长速度超过50%。互联网教育出版市场在我国互联网出版市场中排名第三。

我国近几年以互联网为平台的远程教育飞速发展,目前我国从事各级各类远程教育的网占有1000余家,作为直接为远程教育服务的互联网教育出版占我国互联网出版市场规模的10%以上。

互联网文学出版发展早、影响大,但还没有形成有效的盈利模式

我国互联网文学出版始于1998年,其作品主要来源是将已经出版的文学作品扫描放在网上发布,这种形式占绝大多数;另一种是作者直接投稿经网站编辑发布。目前这种互联网原创形式数量还比较小,但市场影响力巨大,而且发展势头迅猛。此外互联网中文原创作品出版发布是互联网文学出版发展的重要形式。

目前我国出版的互联网文学作品多达3万多部,作品形式主要有小说、传记、诗歌和散文等,小说占主要比例(65%),作品内容涉及历史、儿童、科幻、军事等,也有一部分文学理论。

目前我国涉及互联网文学出版的网站大约有1400家左右,可以分为文化积累型的文学网站、原创文学作品网站和文学论坛网站。文化积累型网站数量最少,大约20多家,主要在线销售电子版文学作品,但经营能力最强,是我国互联网文学出版的主要成分。原创文学出版网站数量占1/5,大约320多家。这些网站的日均总阅读量达到550万,日均投稿量达到6000篇,存稿逾75万篇,成为新生的文学创作群体施展才华的重要园地。但由于这些原创作品文学价值较低,并未形成文坛的主流阵地。文学论坛网站最多,大约1000多家,主要是以论坛交流为主。

大部分文学网站没有实现有效的商业运营,收入模式以网络广告为主。据初步调查,2002年我国互联网文学出版的市场规模达到7000万元,预计2003年将达到1.1亿元,年增长速度为57.1%。

互联网音像出版在部分地区和领域有一定发展

互联网音像出版是指通过互联网传播音乐、影视、动画作品。通过音像出版网站,网民不仅可以下载或者在线收听、收看音像作品,还可以阅读到很多有关艺术家创作、拍摄、演唱会以及作品销售的信息。

在20世纪90年代末期,我国相继建立了一批以传播音乐、影视作品为主要内容的网站、网页,经历了快速增长又迅速回落的过程。

互联网录像作品由于受宽带的制约,目前在我国尚不普及。目前宽带用户大约660万户,主要分布在沿海城市和省会城市的机关和社区,而且这些用户分散成很小的群体,每个区域的用户群尚不足以支撑互联网录像出版的整体运营。互联网音乐既可以通过电脑下载播放,也可以通过手机下载播放。目前手机下载音乐非常普及,已成为互联网企业的主要收入来源之一。因此,互联网音乐出版发展较快,成为目前互联网音像出版的主流。

2002年我国互联网音像出版市场达到5000万元,预计2003年将达到1.2亿元,年增长130%。目前我国音乐网站很多,也有一些经营比较成功的网站,但大部分网站仍停留在免费阶段,而且未经授权使用的问题非常严重。

我国互联网出版产业发展趋势

据预测,我国互联网产业在目前网站总数50万个、上网计算机3000万台和上网用户总数7800万人的基础上将继续保持在50%-70%的增长速度。各种传统的传媒信息和出版资源将陆续整合到互联网上,家庭和社区信息化的发展将使互联网出版的消费成为人们的基本生活方式之一。

互联网出版整体继续呈现高速发展态势

据预测,在未来3-5年内,互联网出版增长速度将保持在70%以上。2003年互联网出版直接产值约30亿元,预计2005年底,互联网出版直接产值将达到100亿元,带动相关产业的产值将达到1000-1500亿元以上。与此同时,互联网出版的产值在整个出版业和互联网信息服务业中的产值比重将会显著增加。

互联网出版队伍也在迅速扩大,预计到2005年,从业人员总数将达6-8万人,其中各类互联网出版编辑人员超过2万人。

互联网出版的产业链将在今后2-3年内取得明显改善,逐步形成适应社会主义市场经济发展要求的、符合出版业和信息产业发展规律的产业结构。

互联网出版产业将继续走不均衡发展之路

由于受互联网基础设施、信息资源、消费市场以及人才、技术等方面的影响,在今后相当长的时期,将表现为不均衡的发展态势。

区域性基础设施发展不平衡

东部和沿海地区在基础设施建设规模、应用水平以及计算机普及率、上网用户数量等方面远高于西部地区,电子商务基础也好于其他地区,因此互联网出版将在东部及全国主要大中城市率先获得发展。由于互联网具有强大的信息集成能力,互联网出版机构将主要集中在北京、上海、广东等地区的中心城市。

领域发展不平衡

目前我国近8千万上网用户中主要用于学习和娱乐的分别为8%和28%,因此,互联网教育出版、学术文献出版和互联网游戏出版将占互联网出版市场的主要份额,成为互联网出版发展的主要领域。

值得注意的是,2000年,教育部提出在中小学实施“校校通工程”的目标,用5-10年时间,使全国90%独立建制的中小学能够上网,超过1亿以上的中小学师生能共享网上教育资源,推动了数字化教育资源的建设和产业化传播。远程教育和互联网教育史的互联网出版物的出版有了很大的市场。此外,教学科研机构是我国目前使用计算机的人群、设施的主要集中地之一。因此,互联网教育出版将后来居上,成为互联网出版产业的“经济领头羊”。

传统出版单位将成为互联网出版的主要资源提供者

由于长期的积累和强大的编辑加工能力,传统出版单位拥有极为丰富的、高质量的知识资源,这是互联网出版不可缺少的基础性知识资源。

互联网信息服务业发展的特点不同于传统出版,致使互联网出版与传统出版既紧密联系有并行发展的状况。目前从事互联网出版的经营主体,主要并不是传统出版单位,而是一些具有信息产业背景的互联网信息服务提供者。大量的传统出版单位依然是以传统出版业务为主,在互联网出版中将主要扮演资源提供者的角色。

资料一

何谓互联网出版

互联网出版是指具有合法出版资格的出版机构,以互联网为载体和流通渠道,出版并销售数字出版物的行为。目前全球网络出版市场每年总收入已达到500亿美元左右,其中网络图文出版市场大约占30%,网络音像出版市场占70%。

资料一

50家企业获互联网出版许可证

从2002年10月至2003年8月出,全国共有180余家单位申请设立互联网出版机构,其中现有出版单位101家,非出版单位79家,包括图书出版单位52家、报纸出版单位21家、期刊14家、音像电子出版单位14家、报纸以外新闻单位3家、综合网站4家、其他机构72家。

2003年12月底,经新闻出版总署批准。新浪、搜狐、网易、新华网、东方网、上海数字世纪、上海盛大网络、贵州日报的金黔在线、湖北日报报业集团的楚天传媒、武汉大学出版社、华中科技大学出版社、湖北人民出版社、湖北教育出版社、广州光通通信、深圳鸿波信息等50家企业获得互联网出版权,其中包括22家图书出版集团、6家报社、5家期刊和5家音像公司以及门户网站等。

资源配置进一步优化

由于互联网出版具有信息高度集中、生产高度集约、平台高度开放的特点,互联网出版将突破传统出版资源的配置方式,打破传统的条块分割、地域分割等限制,利用现代信息技术手段,实现出版对知识资源的重新、有效的分配。按照二八定律,20%-30%甚至更少的互联网出版机构将覆盖全国70%-80%的市场资源。这种趋势会随着互联网信息服务的发展进一步被强化,集约化经营大势所趋。

互联网音像出版将成为一个新的增长点

受带宽以及宽带互联网普及程度的限制,互联网音像出版中的录像作品出版在短期内难以实现规模化经营。将分两步走,第一步,对带宽要求较低的互联网音乐出版(如MP3、铃声下载)会优先发展起来。第二步,随着宽带的发展、应用水平的提高,在若干宽带网络建设较好的城市或大型社区里,将形成以大城市为中心的区域性甚至全国性的互联网录像出版市场。

随着技术的进步,互联网录像作品的出版和视频点播将获得更大的技术支持。麦肯锡预测未来5年,我国将逐渐发展成全球最大的宽带市场,宽带用户将达到1亿。据此,保守预测,互联网录像出版经营规模在未来5年内将达到12-15亿元。

互联网出版作为重要的知识传播和思想宣传阵地的地位将得到进一步巩固

根据目前的发展速度,在我国现有的1.6亿个网页、8万个数据库的基础上,预计到2005年,全国网页数将达到2亿。这些网页和数据库将承载大量各类科学文化知识、学术成果,成为人民群众不可缺少的精神食粮。

互联网游戏出版产业化水平将进一步提高

互联网游戏是一种大众化的出版内容,也是大多数中国互联网消费者能够支付得起的消费方式,因此互联网游戏出版已经并将进一步取得快速发展。根据IDC2002年12月底《中国互联网游戏业研究报告》中预测,我国互联网游戏市场持在2002年9.1亿的基础上,在2003年和2004年分别达到20亿元和38亿元的规模,年增长率超过100%。

目前我国出版的互联网游戏作品主要是从境外引进的,游戏开发制作的关键技术也主要来自国外。为改变这种局面,新闻出版总署将采取多项措施支持民族游戏开发,并启动“中国民族网络游戏出版工程”,同时国家科技主管部门也把游戏开发技术纳入国家科技攻关计划,2003年国家863计划中就有两项涉及游戏关键技术的研究。预计3-5年内,自主开发的互联网游戏将在国内市场中占有相当份额。

传统出版资源再利用成为互联网出版发展的加速器

近几年互联网出版产业发展较快的重要原因之一,是充分利用了传统的出版资源,降低了资源使用的成本和用户负担,提高了传统出版资源的利用率。事实证明,传统出版资源的再利用是互联网出版发展的加速器。

目前已出版的数字化电子书大约在10万种左右,占1980年以来所出版图书的18%,近几年发展的E-BOOK网络版已成为图书资源数字化在利用的重要形式之一。根据目前图书数字化网上出版的开发和运作能力,预计今后平均每年有15-20万种电子书网上出版发行,年增长速度为100%。

我国互联网出版发展中存在的问题

1.互联网出版在保障国家信息安全、促进科教兴国战略中的重要作用没有得到应有重视,缺乏战略规划,政策扶持少,资金投入有限。而以美国为首的西方国家正着力推进以互联网为基础的信息全球化战略,把它作为整个全球化战略的重要组成部分,并将包括互联网出版在内的内容产业提升到了从未有过的重要地位。

2.互联网出版的基础条件薄弱,包括基础设施建设不平衡,如系统宽带、终端设施、通信成本等仍然是制约互联网出版发展的重要因素。另外目前的电子商务环境也不完善,那一有效支撑互联网出版的商务活动。

3.关键技术和标准落后。

4.多数互联网出版企业尚未形成自我造“血”机制。

5.缺乏著作权保护意识,严重制约产业发展,这已是互联网出版产业发展的一个瓶颈。

6.引进自主开发比例失调,制约民族优先产业发展。

7.非法出版活动猖獗,破坏了正常的出版秩序。

8.互联网出版专业人才严重缺乏。

9.监管严重滞后于产业发展。

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