宝鸡扶风传统游戏开发设计分析
西安建筑科技大学 李晓盈 赵锋 兰韵
摘 要: 传统游戏有着丰富的文化底蕴,反映着古代人类彼此之间交流的一种方式,而在网络游戏盛行的今天,虚拟的游戏场景已占据人们的生活,传统游戏的简单游戏模式已不能满足人类的需求。本文主要针对逐渐消逝的、单一的传统游戏搭载于超媒介叙事中,对宝鸡扶风地区传统游戏的在地关联性、知识传达等特性进行有效分析,并从传统游戏设计因素进行研究为传统游戏设计研究提供可借鉴的思路。
关键词: 传统游戏;超媒介叙事;在地关联性;知识传达
游戏是人们生活的一种娱乐方法,传统游戏是一种世间民俗现象映射出的存在方式,是一种朴实、淳厚的民族文化。由于传统游戏本身的特点,导致传统游戏流传至今的已少之又少,许多游戏的由来、典故、规则已经被人们所淡忘,要想传承传统文化,必须创新思维,开辟新的设计道路。超媒介叙事不仅仅是一种发展策略,更是一种事物的创意模式,目前还没有研究者将其与中国的传统游戏相结合进行研究。叙事方式也是宣传传统文化的一种手段,因此在该视角下对中国传统游戏进行研究具有十分重要的意义。
分析师预测、投资机会与投资强度..................................................................................................................冯戈坚 张晓倩 王建琼(41)
超声检查技术具有简便、无痛、无创、安全、实时、可重复性、无年龄限制等优势,被广泛用于胎儿结构畸形的筛查。胎儿主要器官在12周前已基本发育完成,部分常见的胎儿畸形在此阶段已经发生,早期诊断越来越得到重视。早孕期超声软指标异常,能够早期预测胎儿异常,如染色体异常、结构畸形及自然流产等不良妊娠结局。
1 宝鸡扶风传统游戏分析
1.1 宝鸡扶风传统游戏特质分析
宝鸡扶风是一个佛文化圣地,在其丰富的文化背景下,该地区的传统游戏也有着独特的品质,总结为以下几点。
运用Excel2007对方案1中两个仪器获得的数据进行相关度分析,分析结果如图6所示。图6(a)为YYD-1茎秆强度测定仪对测量系统施加横向拉力的情况下,两者获得的数据相关度分析;图6(b)为YYD-1茎秆强度测定仪对测量系统施加横向压力的情况下,两者获得的数据相关度分析。分析可知,测量系统正反方向获取的电压信号值与YYD-1获取的拉压力相关度均达到R2=0.948以上,特别是系统负向测量图6(a),相关度达到R2=0.998,测量系统正负两个方向的测量准确度基本达到要求;但还是存在较小的差异,分析其可能原因有两个仪器各自的响应时间和实验过程中平稳移动的操作影响等。
4)根据游戏行为模式的不同,可以分为:巧用器具的游戏、肢体活动的游戏和语言游戏三类。
2)独特性。独特性的含意为传统游戏本身所具有的突出的、与网络虚拟游戏不同的特点,比如传统游戏的随意性、自由性,是不可取代的特质。每一款传统游戏的存在价值都是由其独特性所创造,主要是来自于不同地区人们独特的生活行为方式所带给人的特殊感受,而其中游戏设计的关键在于如何将这些行为方式的独特性,在传统游戏产品上进行合理的应用与转化。不同的展现形式,都会给人们传达出不同的信息。比如宝鸡扶风传统游戏“丢方”,就地取材,游戏对象不限、场地不限,具备独特的游戏方式,深受扶风人的喜爱。
3)知识传达。知识传达涵盖着游戏的某种形式携带,并传承着地域生活方式或文化知识且寓教于乐。文化指的是人类文明的进化过程中所留下的产物,涵盖的范围有语言、风俗、宗教等[2],因此在地域性的传统游戏开发设计中,便要穿插一种地域文化媒介来引导游戏的发展,可以是关于游戏故事的来源、当地的政治经济状况、当地居民的生活方式等因素,都是足以传达的地域文化知识的媒介形式,从而让传统游戏达到寓教于乐的目的。
4)延展性。一个事件良好的延展性就是在无害的前提下,持续且稳定的发展。传统游戏的延展性从两个方面来描述,一是游戏本身所带给人和环境的影响,无论是传统游戏的开发设计还是设计改善都要尽可能的对环境及人体无害,而传统游戏中所包含的文化元素是来自于人和环境息息相关的日常生活当中,因此便更是一个需要遵守的准则;二是拉近人们彼此之间的关系,促进民族和谐。
1.2 宝鸡扶风传统游戏媒介的样态分析
鉴于不同模式的矩阵对环境有不同的适应性和选择性,必须要从职责分工、系统支持和团队文化等方面进行密切配合。①明确总体、专册所在专业处及专业室、设计院总部和专业处副总工程师的职责分工,强调总体在数据管理、计划编制和执行管理,以及进度控制方面的职责,并在生产指挥上给总体以充分授权,全力维护总体指令的权威;②加强勘察设计信息化建设,保证总体能够对设计计划、设计流程、设计任务与人员的匹配、设计资料互提等进行全过程管控,努力实现各专业网上协同设计和管理信息化;③培育开放式的内部文化,倡导各专业处及专业室之间、总体组内部建立良好的横向沟通协作文化,为总体开展优质高效的沟通奠定基础。
表1 宝鸡扶风传统游戏媒介样态分析
2 超媒介叙事视角下的宝鸡扶风传统游戏分类
本文主要从超媒介叙事的特征着手,从游戏开发设计角度对宝鸡传统游戏进行分类。
在进行游戏分类的过程中,要考虑到游戏开发设计的相关因素,比如行为模式、规则约束、可操作性、参与性、可持续性等。针对不同的活动群体和产品需求,宝鸡扶风传统游戏可分为以下几种类型。
1)根据传统游戏在人们游戏过程中所产生的作用,可以将其分为:竞技性游戏、教育性游戏和趣味性游戏。
卡类型的编码,0:社保卡;1:医保卡;2:全市统一自费就诊卡;3:医院自费卡;4:区内统一自费就诊卡;5:新农合卡;6:居民健康卡;9:其他卡。对于市管干部、在编军人,这里的卡号、卡类型请填写“TS”
竞技性游戏主要是指参与者在公平公正的游戏平台上自愿地进行游戏对战,必定会有输赢之分。但传统游戏中的竞技性游戏并不会牵扯到钱财之类,只是会拿一些廉价且有趣的物品作为“赌注”,比如丢方里的“方”是随地都有的石子、木棒。教育性游戏主要是指在游戏过程中能够通过游戏规则来认知社会,也会增强团结意识和提升智力。比如“官打捉贼”游戏中,可以锻炼儿童对现实生活的认知,提高明辨是非的能力。趣味性游戏主要是指在没有经济利益的前提下参与到游戏中来,可以取得相应的快乐。如扛暖暖,不需要借助器具,一群人拥挤在一块,享受拥挤的过程。
通过对宝鸡扶风传统游戏进行详细的分析,发现基于超媒介叙事系统的宝鸡扶风传统游戏的开发设计主要从以下几个设计因素。
“但S对她的确有所隐瞒。不能说他说谎,但也耍了滑头,对过往只是轻描淡写,避重就轻。譬如说他也有过婚史,有过情人,但他在婚姻期间从不出轨,是忠诚可靠的,他所交往过的好几个情人,都是蜻蜓点水式的,而婚姻对双方来说都是个错误,幸好大家都及时去纠正了——他跟老婆惟一有同感的就是应该早点去离婚。他将之前的情史贬得一文不值,直到那个女人出现,才让他品尝到爱的滋味。S再三强调,他是真实的,他最看重的就是真实感,对虚情假意难以容忍,就像眼睛揉不进一粒沙子。但此刻,那沓照片就像照妖镜使他露出了原形。”
智力游戏主要是指游戏参与者通过脑力运算、判断进行游戏,不需要耗费体力。比如翻交交,一根细绳就足够,适宜女生之间玩耍消遣,锻炼儿童的反应能力和团队协作能力。体力游戏主要指的是利用四肢进行一定的行为模式方能完成的项目。比如滚铁环,培养参与者的平衡性和运动能力,需要奔跑助力。
本文对宝鸡扶风传统游戏的分类方法彼此之间有一定的交叉,没有绝对的、唯一的界限。
日常游戏主要是日常生活中随时随地可以进行的游戏活动,目的是消磨时间、锻炼身体。比如抓“羊儿”、打毛蛋,只需要准备好游戏器具随时随地都可以展开活动。节庆游戏,多数游戏都是随着季节、节日主题而产生的,受时间地域的限制。比如摩马、扔草窝,只有在春秋季节的田地里才能进行。
1)在地关联性。在地关联性意思即为与某个地方文化有所连结,并传达了该地的地方特色[1]。扶风位于西安与宝鸡之间,是周秦故郡、汉唐明郡,是中华文明的发源地之一,受周秦文化影响较大,扶风话即先秦时的雅言(普通话),扶风人说话语调委婉、语意简洁明了、音调欢快,因此扶风人将传统游戏命名时,结合该地区的特色文化元素进行命名,以增加其价值感。以宝鸡扶风传统游戏“湴响炮”游戏为例,其实质是摔泥窝,扶风人将游戏中摔泥窝的动作与泥窝在地面上发出的声音巧妙地融合在一个词组中,以在地关联的特性成功地命名了该游戏。
巧用器具的游戏,顾名思义,借助其他器材才能展开活动的游戏。比如丢方,就地取材,巧用树枝、树叶、石头这些自然界随地都能用的器具。肢体活动的游戏指的是采用手、脚为主要支点运行着游戏的发展,且始终离不开肢体表达。比如打猴,需要手臂不停地鞭打才能使陀螺一直旋转。语言游戏主要是通过语言描述进行交流达到愉悦的状态。比如猜谜语、讲笑话、顺口溜等。
3)根据传统游戏的发展方向和趋势,可以分为:日常游戏和节庆游戏。
3 宝鸡扶风传统游戏设计因素分析
2)根据传统游戏的操作行为,可以将其分为:智力游戏和体力游戏。
1)行为模式:是人们有动机、有目标、有特点的日常活动结构、内容以及有规律的行为系列。它是行为内容、方式的定型化,是人生价值观的“外化”,表现了人们的行动特点和行为逻辑。从时间的角度观察,一定的行为模式是活动时间分配的程序结构。从空间的角度观察,是活动的地点、范围的分布。人的行为模式具体归属那一类型是受外界环境条件和人本身所扮演的角色、以及人生价值观所制约的[4]。行为模式是游戏的组成要素之一。任何一款游戏都有特定的行为模式,这种模式贯穿于整个游戏,而参与游戏者也必须依照这个模式来执行。倘若一款游戏没有了特定的行为模式,那么这款游戏的参与者也就玩不下去了。不管游戏的流程有多复杂或多么简单,一定具备特定的行为模式。
2)规则约束:任何一款游戏都有适合本身的游戏规则,由浅入深、由低到高、由外到内,贯穿在整个游戏过程,俗话说“不以规矩,不成方圆”,没有规则约束的游戏,便不成游戏。
根据传统游戏的类别可以对宝鸡扶风传统游戏的媒介进行样态分析[3],如表1所示。
第四,强化企业主体责任。保健食品的作用正在被越来越多的消费者所重视,成为普通民众日常饮食的一部分。虽然我国保健食品需求很大,发展速度很快,但是也同样具有挑战性,因为生产商需要确保生产的保健食品符合民众的期望,市场的成功仍取决于民众的接受度、态度和看法。因此企业需要强化自律意识和主体责任,树立品牌,生产更多更健康的保健食品。
3)可操作性:是一种心理结构,是人类心理发展的基础平台。人类通过游戏行为与外界取得交流、对外界进行改造。游戏的可操作性可分为最基本的两类:一是无意识控制的生理性内容,比如手的长度、腿的跳跃性等;二是可以加以学习的部分,就是游戏当中的规则约束。
4)参与性:是指在游戏过程中,各媒介参与的难易程度。传统游戏的参与性可以分为两大类:一是游戏者的参与度;二是工具的介入。
5)可持续性:传统游戏的可持续性从两个方面来描述,一是游戏本身所带给人和环境的影响,无论是传统游戏的开发设计还是设计改善都要尽可能的对环境及人体无害,而传统游戏中所包含的文化元素是来自于人和环境息息相关的日常生活当中,因此便更是一个需要遵守的准则;二是拉近人们彼此之间的关系,促进民族和谐。
4 总结
本文试图在弘扬和发展传统游戏的方向上找到合适的切入点,在前人对传统游戏产品研究的基础上,从超媒介叙事系统的角度进行了详细的分析研究。通过对传统游戏的分类、特征、设计因素进行分析,将其运用到游戏产品设计开发研究中,为后续的研究提供了理论支撑。
2.2 A组中发生8例性幻觉,占观察人数的8%,4例患者表现为妩媚表情,向在场医务人员说情话,2例患者向异性麻醉医师索要拥抱,2例患者请求异性麻醉医师不要离开。B组发生4例性幻觉,占观察人数的4%,2例表现多情行为,1例说性有关的梦话,1例拥抱在场医务人员。C组发生2例性幻觉,占观察人数的2%,1例患者说性有关的梦话,1例患者向场人员呼喊其爱人名字。D组发生2例性幻觉,占观察人数的2%,表现为多情。所有性幻觉行为表现持续0.5-5min后自行消失,对16例出现性幻觉患者术后随访,其中有3例认为在做梦,2例认为医师在治疗过程中存在不检点行为,其他11例无明显记忆。
参考文献
[1] 贺豫惠.台湾文创的新亮点 [J].台湾工艺季刊,2011,20(2):26.
[2] 陈国均.文化人类学[M].台北:三民书局,1988:6-36.
[3] 段晓赛.中国传统文化在旅游纪念品中的应用研究[D].西安建筑科技大学,2016,7:36.
[4] 何盛明.财经大辞典[M].中国财政经济出版社,1990,12.
ANALYSIS ON THE DEVELOPMENT AND DESIGN OF BAOJI FUFENG TRADITIONAL GAME
Abstract: Traditional games have a rich cultural heritage, reflecting the ancient human exchange between a way, and in the Internet game prevailing today, the virtual game scene has occupied people's lives, the traditional game of simple game mode can not meet the needs of human beings. This article mainly aims at the fading, single traditional game is carried in the hypermedia narration, carries on the effective analysis to the Baoji Fufeng area traditional game in the ground relevance,the knowledge communication and so on characteristic, and carries on the research from the traditional game design factor for the traditional game design research to provide the idea which can be used for reference.
Key Words: Traditional games; Hypermedia narration; In-place relevance;Knowledge communication
中图分类号: TB472
文献标识码: A
文章编码: 1672-7053(2019)02-0118-02
作者简介
李晓盈/1992年生/女/陕西人/硕士在读/研究方向为传统游戏产品创新方法(陕西西安 710055)
赵锋/1974年生/男/陕西人/博士/教授/研究方向为工业设计、设计预防犯罪、产品创新设计等(陕西西安 710055)
兰韵/1993年生/女/陕西人/硕士在读/研究方向为智慧城市规划(陕西西安 710055)
标签:传统游戏论文; 超媒介叙事论文; 在地关联性论文; 知识传达论文; 西安建筑科技大学论文;