青少年数字游戏娱乐的碎片化倾向--以手持游戏为例_掌上游戏机论文

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中图分类号:C913.5 文献标识码:A 文章编号:1008-4002(2012)04-0025-07

数字游戏产品已经走进人们的生活,并日益成为现代人的一种生活和娱乐方式,青年是数字游戏消费的绝对主力军。笔者结合电玩巴士游戏论坛中相关的投票统计和《青年与数字游戏娱乐》的抽样调查报告,以掌上游戏为例分析青年数字游戏娱乐的碎片化倾向。

一、以青年消费为主的数字游戏

在信息技术高速发展的今天,技术进步日益成为社会发展的重要推动力量,它在促进社会进步的同时也改变着人们的生活方式。正如尼葛洛庞帝在《数字化生存》中所指出的,信息技术的发展将变革人类的学习方式、工作方式和娱乐方式,一句话,人们的生存方式。新技术引领新传媒时代的到来和日益普泛化的文化符号消费不断影响和改变着青年亚文化群体,特别是在后现代主义思潮影响下,西方学术界开始用“后亚文化理论”来阐释青年亚文化。然而,“各种后亚文化的方法几乎很少确认青年文化行为发生的具体场所的可辨认性(the identifiably)。”[1](p19)这是因为青年文化日益表现出某种流动性和碎片化特征。“青年在不断增长的文化产品的消费中,通过更加个性化的标识和观念中的自我塑造,使自身的社会成员身份变得更加自反、流动和碎片化了。”[2]所谓“碎片化”(Fragmentation),原意指分裂为多个小块和部分,其在化学、计算机、经济学、艺术、社会学等领域使用频繁。当代中国,碎片化一般用来形容因社会经济、政治和文化结构的变迁,致使人们原有的话语方式和消费方式日渐解体,而代之以利益族群和文化群体的差异化以及社会成员分类逐渐分散化的一种存在状态。数字游戏所具有的文化和娱乐的双重属性非常契合多样化的消费者和不断细分化的消费市场。所以,在数字文化产业不断繁荣的背景下,青年的数字娱乐消费呈现出与他们不同生活方式相对应的风格与趣味,并日益支离和分散。

“数字游戏”(Digital Game)又称“数字化游戏”是所有以数字技术为手段,在数字设备上运行的各种游戏的总称。数字游戏按照平台的不同,可分为电脑游戏、电视游戏、街机游戏、掌机游戏等。按照是否接入互联网,数字游戏可分为单机游戏和网络游戏两类。掌上游戏机(Handheld game console),又称便携式游戏机,简称掌机。是指具有显示屏、控制器、可更换或可充电电池、专门运行数字游戏的轻便型电子设备的总称。[3]掌上游戏机最大的特点就是便携性,它可以满足用户随时随地进行游戏娱乐的要求。今天,青年可以凭借充裕的闲暇时间和可观的金钱来自由支配和选择他们所需要的休闲产品。而数字游戏作为一种新型的休闲娱乐方式,日益成为青年在工作和休闲生活中的极佳选择。2005年腾讯游戏频道进行了长沙居民网游消费取向的抽样调查报告,报告数据显示,年龄在18岁至23岁的青年是上网和游戏的主力军。在消费游戏的原因统计中(图1),选择和朋友在一起玩的比例占38.4%,纯粹为了娱乐的占31.8%,为消磨时间的占24.5%。[4]在青年消费数字游戏的原因当中,约70.2%的人都是了休闲和娱乐。2012年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,占网民使用比例的63.2%,其中青年用户始终是数字游戏消费的主力军。[5]

图1:消费数字游戏的原因

二、多样化的掌上游戏机与相对集中的青年消费者

(一)平台众多、软件丰富和功能全面的掌上游戏机

自上世纪80年代初开始,掌上游戏机已经走过了30多年的历史。它留给了几代青年难以抹去的掌上游戏记忆,成为伴随他们成长的“亲密伙伴”。掌上游戏机在几十年的发展中不断更新换代和推陈出新,已经成为一个庞大的游戏家族。从诞生之日至今,已经有20多款掌上游戏机问世。从表1中就可看出其设备种类的丰富。

掌上游戏的类型和内容也是包罗万象、丰富多彩,完全不输于电脑和家用游戏机平台。例如有考验玩家眼手协调能力和反应速度的动作游戏(ACT)、专注于探索未知和解决各种谜题的冒险游戏(AVG)、涉及逻辑判断和挑战智力的益智游戏(PUZ)、侧重于模拟现实的模拟游戏(SIM)、具有对抗性和策略性的即时战略游戏(RTS)和战术策略为主的策略游戏(SLG)等等。同时,掌上游戏除便携性优势外,在输入方式上也是多种多样,除去按键和类比摇杆这样的传统输入控制器外,也可以通过触摸、声控或体感等来进行游戏。

掌上游戏机还兼具多种娱乐功能。以任天堂的3DS与索尼的PSV为例,3DS主机外侧的两个摄像头可以直接拍摄简单的3D照片和录制3D电影短片、透过摄像头取景与定制的虚拟卡片可以把现实中的场景与游戏融合在一起、创建自己的虚拟形象与其他玩家互动、内置浏览器方便网上冲浪、通过电子商店下载各种游戏和应用软件等。而索尼的掌上游戏机PSV,以强大的硬件配置为支撑为用户提供更加丰富的多媒体娱乐功能。如随时网络聊天、网上商店、交友、拍照与录像、浏览器、高品质音乐与高清影像、远程遥控操作、GPS定位和地图、扩展实景等。

(二)年龄段相对集中的青年消费者

在国内文化环境和现实的数字游戏市场相对繁荣的环境下,城市青年不断挖掘和体验新媒体带来的新奇和时尚。在街头、地铁、商场、教室等场所经常出现手持掌上游戏机的青年,掌上游戏机俨然已经成为青年娱乐时尚的重要标志之一。而国内掌上游戏的消费者分布于各个年龄段,小到儿童大到老人几乎都能享受到数字游戏带来的娱乐体验。不过,掌上游戏的消费者仍然以广大青年用户为主体。以任天堂掌上游戏机NDS/3DS和索尼掌上游戏机PSP/PSV的用户群为例,2012年,电玩巴士游戏论坛对掌上游戏机用户年龄做了网上投票统计,结果如图2[6]和图3[7]所示。

图2:nds/3ds玩家年龄分布图

图3:PSP/PSV玩家年龄分布图

在855位投票的NDS/3DS玩家中,10岁以下的占0.94%,10岁至15岁用户占2.34%,30岁以上用户占10.64%。因为任天堂出品的掌上游戏机是以全年龄用户为目标人群,所以每个年龄段都有一定的用户。不过,从图2可清晰发现,年龄在16岁至20岁的玩家比例占到16.37%,而21岁至25岁的玩家最多,所占比例为46.78%。也就是说,NDS/3DS掌上游戏机用户年龄主要集中于16岁至25岁,所占比例为63.15%。

PSP作为索尼公司的第一台掌上游戏机,立足早先在PS与PS2家用机平台上打下的扎实根基和远超任天堂NDS的强大机能,使国内的PSP用户要多于NDS用户(由于索尼PSP并未在内地正式销售,消费者购买主要以“水货”为主,具体销量无从考证。国内PSP销量多于NDS是从“零售商”的出货量与各游戏论坛中索尼掌上游戏机的注册用户数为依据的一个推论)。从图3中可以看出,18岁以下和30岁以上也有一定量的用户群,但仍以18岁至25岁的青年消费者为主体,占到43.75%。由于PSP掌上游戏机更时尚和更具“成人向”的特征,也受到许多“大龄青年”的青睐,比如年龄在26岁至30岁的用户就占到了30.21%。也就是说,PSP/PSV掌上游戏机用户年龄主要集中于18岁至30岁,所占比例为73.96%。

三、掌上游戏消费背后青年数字游戏娱乐的碎片化倾向

青年作为消费掌上游戏的主体,无论是核心游戏玩家还是偶尔的休闲娱乐一族抑或是时尚的追随者,其消费理念和目的表现迥异。青年的掌上游戏消费日渐表现出多样性和碎片化倾向。“实际上,我希望能够提示出,我们更有理由认为多样性已经达到了极致,以至于可以把它确切地视为一个碎片化的过程”。[1](p56)在这一碎片化过程中,消费掌上游戏的青年因消费目的差异而不断分化为多个亚文化群体,而这一分化又反过来加速了青年数字游戏消费的碎片化趋势。

(一)青年核心玩家群体

“游戏性”是数字游戏包含的乐趣与体验的核心部分,是刺激游戏者游戏欲望的动力源泉。它与游戏动机,特别是可持续性动机相结合就形成了游戏者与数字游戏间的持续联动。[8](p34)在青年掌上游戏消费者当中,存在这样一部分群体,他们被称作“核心玩家”(Core gamer)。他们在游戏中投入大量的时间和精力;不断挑战自我、尝试高难度游戏、对深入挖掘游戏中的全部要素乐此不疲;对几乎所有的数字游戏都很感兴趣甚至痴迷,且成为生活中重要的组成部分;对游戏本身也有一定深度的认识和理解,如游戏文化、游戏产业等。消费掌上游戏的青年相对于消费电脑游戏和家用游戏的用户群体来说会少很多,但是,其中的核心玩家群体占有相当比例。

图4:拥有掌机数量

图4是对465位掌上游戏用户的网上调查结果。[9]可以看出,在最新的四台掌上游戏机(NDS/3DS/PSP/PSV)中只有15%的用户仅拥有一台,85%的用户拥有两台及以上,其中30%的用户拥有全部四台机器。可以说,他们对掌上游戏的热情和追逐,完全可以称得上是“铁杆用户”。他们依靠自己的审美判断来选择和体验游戏,享受游戏带来的无尽乐趣。当然,这类青年玩家群体由于对游戏的过分热衷和痴迷可能会产生一些负面影响,如当下的数字游戏成瘾问题。所以社会需要适当的干预,以保证他们在享受数字游戏带来的娱乐体验的同时保持身心健康。

(二)休闲娱乐一族

在消费掌上游戏的青年中存在许多浅尝辄止的用户,他们喜欢玩但又不沉迷于游戏。这部分人一般被称作“休闲玩家”(Casual gamer),也称“快餐玩家”。他们花费在游戏上的时间和精力都比较有限,喜欢那些规则简单、无需反复练习就可上手的休闲游戏,并以缓解压力、调节情绪和消磨时间为目的。2012年初,笔者对山东工艺美术学院在校大学生做了“青年与数字游戏娱乐”的抽样调查。总抽样调查人数为543人,有效问卷为524份,占问卷总数的96.5%。图5和图6是其中的调查项目。

图5:掌机游戏和手机游戏在青年生活中的地位

图6:选择便携式游戏设备的原因

从图5中可清楚看出,青年大学生把掌机游戏和手机游戏看成是“休闲和打发时间”的手段的人数占到总调查人数的67%。这恰恰反映了当代青年消费数字游戏的初衷和在快节奏的现代生活中的一种生存状态。如今,娱乐和休闲已经成为人们获得身心放松的重要途径。而青年更是对休闲娱乐有特别的渴望和要求。因为,他们的学习和生活可能过分平淡、有规律和模式化,常常陷入一种“无聊”状态,导致他们去寻找各种刺激。而消费数字游戏既紧跟时尚又可缓解压力,可帮助他们从紧绷的神经中暂时解脱,并在虚拟的游戏环境中平衡和实现自我。所以,许多青年会把数字游戏作为一种释放压力的有效手段。通过掌上游戏带来的娱乐体验,来应对或暂时躲避面临的各种问题。

(三)消费时代的跟风人群

在消费掌上游戏的青年当中,也有一部分人不是狂热的游戏爱好者也不是崇尚娱乐的休闲玩家,他们对掌上游戏的消费更多地取决于周围同龄人群体的影响。可以称他们为跟风人群,一般包括三种类型:数字游戏的跟风者、虚荣与时尚的追随者和被设备“绑定”的人群。国内家庭对青年消费数字游戏存在普遍的偏见或拒斥,所以青年对数字游戏消费的动力源更多地来自于同龄人群体的行为模式影响。因为“家长们所拥有的知识、技能和能力正在迅速陈旧,青年的社会化过程愈加受到来自同龄群体和媒体等方面的挑战,因为媒体传播了新的价值、知识和行为模式,更与新时代的社会文化保持同步。”[10](p11-12)同龄人群体之间的互动与交流,比如分享游戏心得、游戏推荐、联机娱乐等吸引了许多潜在的青年数字游戏消费者。

如图6所示,因“朋友的推荐”、“觉得别人玩很有意思”和“朋友共同娱乐的需要”而选择便携式游戏设备的青年就占34%。虚荣与时尚的追随者主要是指因虚荣心作祟而成为掌上游戏的消费者。在图6中,认为“没有类似设备显得有些out”的青年所占比例为27%,可见虚荣与攀比在青年消费数字游戏的原因当中占相当比重。时尚是另一个重要诱因,因为掌上游戏机俨然已经成为一部包含时尚元素和个性化特征的标志物。青年可能为此消耗大量的时间、精力和金钱去购买心仪的时尚掌上游戏设备。被设备“绑定”的人群主要是那些没有或者很少接触数字游戏的青年,由于拥有了一部类似设备而开始消费数字游戏的人群。

(四)追求身份认同者

在当代的消费电子领域,一款数字娱乐产品成功与否同其功能和工业设计有密切联系。掌上游戏机往往能把科技创新与工业美学融合起来,所以迎合了部分青年对时尚和科技的追求。虽然青年生活在不同的地域和家庭,但通过互联网平台,以相似价值观和生活方式为依托,逐渐形成一个有共同旨趣的小群体。部分青年通过拥有一部掌上游戏机来体现自己的个性和品位,并通过有共同旨趣的群体来彰显某种身份认同。在图5中,认为拥有掌上游戏机是“风格和个性的体现”的青年约占4%。在图6中,消费掌上游戏的原因为“我喜欢我做主”的占到24%。青年通过掌上游戏机来获得身份认同的主要场所是打破了时间和地域隔阂的互联网平台。在国内的各大门户网站上几乎都设有数字游戏的专题频道和栏目,特别是那些注册用户和实际活跃用户都非常多的专业掌上游戏论坛,已经成为青年掌机游戏消费者的活动家园。“互联网提供的文化参与的创造可能性也引发了其他的集体性革新,这些集体性革新通过推进包容性和排他性的观念,也同样提供了一个建构另类的/地下的/亚文化的身份认同基础。”[1](p203)青年通过参与游戏论坛的发帖行为来分享心得体会、获得帮助和获取信息,并以此来感受一种认同感。青年无论是索尼游戏产品的追逐者——“索饭”,还是任天堂游戏产品的拥护者——“任饭”,都在互相羡慕、指责甚至攻击中强化了自己的身份认同。“互联网作为一种互动中介发挥了尤其显著的作用,通过这个中介,青年人能够建构又能够集体展示他们自反性理解的‘亚文化’身份。”[1](p206)通过掌上游戏论坛,青年玩家群体不断建构碎片化的群体亚文化,同时又强化对游戏的热衷和对群体亚文化的身份认同。

*收稿日期:2012-09-12

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