趣味游戏在游泳教学中的应用研究
——马鞍山市蓝海游泳健身馆暑期培训班为个案
□ 陈富友(武汉体育学院研究生院 湖北 武汉 430079)
摘要: 本文通过文献综述法、问卷调查法、数据分析法、实验法,对趣味游戏在游泳教学中的应用做了研究,随着素质教育的提出和中小学体育考试改革,一些沿海省份的中小学已经将游泳作为升学体育测试的重要指标,如何让学生在游泳课中愉快的学习,学习到一门技能,文章将趣味游戏引入游泳教学课中,为培养学生学习游泳的兴趣提供参考。
关键词: 趣味游戏 游泳教学 应用 素质教育
前言
伴随着中国游泳队在奥运会、亚运会的突出表现、中小学体育考试改革、国家“全民健身计划”的提出,越来越多的家长将自己的孩子送去参加游泳暑期培训班。但是传统的游泳教学模式,会使人在学习游泳时产生乏味情绪,达不到预期的效果,所以本文特意在游泳教学中如果加上一些趣味性的游戏,培养学生学习游泳的兴趣。
1、研究对象与方法
1.1、研究对象
为了降低常减压装置停工吹扫难度,在装置停工塔底退油完毕后立即引罐区柴油,从前往后依次进行置换,直至渣油出装置边界见柴油后,装置改闭路循环进行柴油清洗[3],分别建立了闭路大循环和减三中循环。
马鞍山市蓝海游泳健身馆暑期培训班,人数共28人,年龄6到14岁,分为两组,每组14人,男女比例相同。
1.2、研究方法
实验结果对比:10节课后分别对两组进行游进的距离达标人数,对学生是否愿意继续参加游泳学习(游泳长训班)做问卷调查,记录出对照班与实验班,达标人数的比例,以及两组不能完成的人员采用Excel数据处理的方法算出各自的百分比,从而得出结论。
查找相关文献,并对搜集的文献材料整理。
2.3.2抗病性2018年4月份降雨量较常年偏多25.4毫米,降雨天数达11天,气温适中,很有利于条锈病的快速侵染,加之条锈病新优势小种的出现,使大部分参试品种感病严重,虽然及时进行了“一喷三防”,但仍有发病,严重度和普遍率均较轻。
(2)问卷调查法。
针对马鞍山市蓝海游泳健身馆培训班学生家长发放问卷,总共发放问卷28份,其中实验班发放14份,对比班发放14份,回收28份,回收率100%对其结果进行统计。
(3)实验法。
采用分班对比法,分为实验班和对照班,对两种教学内容的差异性进行比较,对照班用传统教学方法,实验班采用加入趣味游戏的教学的方法,每堂游泳教学课分为准备部分.开始部分.基本部分,结束部分。
(4)数据统计法。
云计算需寄托于网络才能够正常发挥各项功能,它对网络质量也有着独特的要求。高品质的网络服务才能够满足其大范围的数据传输需要,进而保证数据的传输量。但当前国内网络的速率以及稳定性仍未达到这方面的标准,资费更是居高不下。部分地区网络的稳定性仍存在较大问题,个别地区尚未接通网络,所以云计算根本无法实现大范围推广应用。网络服务存在的地区差异化也给用户带来了诸多不便,未来想要进一步推动云计算的发展,应着重改善这方面的问题[2]。
对取得的数据利用Excel统计处理,用三线图表、流程图、条形图进行数据对比。
2、趣味游戏在游泳教学中的意义和特点
实验班每节课时60分钟,每节课的准备部分前五分钟为热身活动,做手部技术动作练习,主要以蛙泳为主,开始部分和基本部分时间45分钟,结束部分为10分钟,以一节熟悉水性课开始部分为例,我在这个过程中设计了三个游戏:水中接力火车、坐在岸上脚踢水、水底世界。腿部设计了两套游戏,小组内平均分两组每个组7个人进行蛙泳腿收翻蹬夹每个人轮流做一个动作,看哪个小组做的标准且流畅,小组挑战手部技术动作也是每组7个人,但是学会呼吸技术才能真正的掌握游泳,我主要应用的趣味游戏从表1可以看出。
应用趣味游戏到游泳教学中,这个是与日本提出的 “快乐体育”是不谋而合的,国外已经将培养学生的兴趣提到很高的地位,通过“教”与“学”、“教”与“练”的协同活动,使学生充分发挥其主体性,提高学生对学习游泳技术动作的兴趣。
2.2、趣味游戏在游泳教学中的特点
视觉训练仪的应用不仅有助于青少年近视防控,且有助于日常生活的便利,对青少年视力问题有帮助。因此,该干预训练方法值得在临床中推广应用。
趣味游戏在游泳教学中具有趣味性的特点,兴趣才是最好的老师,在游泳课教学中加入趣味游戏,游戏的内容要能使学生感觉到愉快、引起学生学习兴趣的特性就是趣味性。
(2)竞争性。
趣味游戏在游泳教学中具有竞争性的特点,这个特点是激发学生去学习的动力,在游泳教学中要合理选择一些有竞争性特点的游戏来应用到课堂中。
(3)老空区积水。经本次勘查,区内沿煤层露头见多处老窑,老窑均已封闭,给调查带了诸多不便。本次通过访问当地村民了解老窑开采及积水情况,再结合实地调查,发现多数老窑封闭不严,有大量积水,并从裂缝流出地表。由于矿井已生产多年,形成一定采空区,亦有大量积水,故在煤矿开采要特别注意本区老空积水,在老空区附近应预留隔水煤柱,防止老空水引发突水事故。
(3)教育性。
一节游泳课时简单来说由准备部分、开始部分、基本部分、结束部分组成,开始部分需要做一些拉伸的准备活动,在游泳课中(以基础蛙泳为主)在第一节课中把腿部技术动作和手部技术动作,分解过后老师做示范,学生模仿,老师检查,后续的课程的开始部分上课前的准备活动就以腿部动作和手部动作来作为热身的练习,编创基础蛙泳的水面漂浮技术动作、手部技术动作、腿部技术动作、呼吸技术、以及全套技术动作配合的趣味性技术动作游戏,手部技术动作可以选择在准备部分做练习,腿部技术动作水面漂浮技术动作可以选择在开始部分做练习,手部技术动作、腿部技术动作、呼吸技术、全套技术动作可以选择在基本部分做练习,结束部分由老师对本节课做评价,总结那些技术动作做得好,那些技术动作还需要改进。
3、趣味游戏在游泳教学中的应用
3.1、合理组织游泳教学课中的趣味游戏
游泳技能的形成,本身就是一个接受教育的过程,在游泳教学的课程中,要以教育为目的对学生进行言传身教,才能达到最佳的效果,国外也有很多教育学家也提到了这一点,比如著名的教育学家赫尔巴特就说过,要进行教学就必须会先进行教育,这体现了教育性原则,二者互为补充,要在教学中体现教育性,他不承认有“无教学的教育”,同样也反对“无教育的教学”,所以教学与教育性是不可分割的关系,在游泳教学的各个环节中也要去体现教育性这个特性。
(1)趣味性。
3.2、做好游泳教学课中的趣味游戏的安全监控
4.2、实验班
4、实验班与对照班效果对比
4.1、实验班与对照班具体实验方法
研究小组一下子就被发光突触组成的“精致图案”震撼了。一种做了标记的蛋白质——PSD-95——似乎游荡在大脑更偏表面的部分,那里负责更高的认知功能。尽管也有重叠,但是其他发光蛋白质更倾向于聚集在大脑内部区域。
实验对象:暑假自己工作马鞍山市蓝海游泳健身馆游泳馆对于两班各14人的大班教学情况作为研究对象。
三株芽孢杆菌产淀粉酶活力差异显著(P<0.05),其中Y1最强,其次是Y2,Y3产酶活力较弱,见表3和图2。
实验目标:学习同一种泳姿(蛙泳、自由泳、仰泳、蝶泳),以蛙泳为主,10节课后游泳距离的差别和参加长训班的意愿。
实验班:采用趣味游戏加入准备部分、开始部分、基本部分、结束部分的课程教学部分中,开始部分加入趣味游戏,基本部分设置不同的水中趣味游戏。结束部分更多的采取放松趣味游戏,让学生们以愉快的心情上完一整节游泳课。
对照班:准备部分、开始部分、基本部分、结束部分采用传统的教学方法。
(1)文献资料法。
由于游泳池中划分有儿童池、浅水区和深水区,因为在游泳教学过程中加入趣味游戏的话,会使得获得的学的活动范围加大,这就需要强调安全的纪律,不能超过深水区的红线,如果是在水里的话,不能私自上陆地,有事的话必须给老师请假,在陆地上时由于地面湿滑,不能追逐打闹,不能做出故意伤害他人的行为,由于每个班有14人,下水以后会比较难以管理,所以每节课的开始部分一定要强调纪律问题,教学全程需要保证每个学生的安全。
2.1.3 严重程度。调查发现的20种病害中,9种病害达严重危害级别,分别是光叶紫花苕斑枯病、叶斑病、白粉病;黑麦草锈病、镰孢枯萎病、离孺孢叶枯病;玉米大斑病、小斑病和锈病。其余9种病害为危害级别。
2.1、趣味游戏在游泳教学中的意义
表1 实验班基础阶段趣味游戏项目
从表2可以看出,对于实验班进阶段游进距离训练也进行了趣味游戏的项目,该过程有助于学生提高成绩和锻炼自己的耐力,有助于达到技术动作的泛化,对于有比赛的话,学生们会更加的注重成绩,在这样一个比拼的过程中,学生能够很快的去掌握这样一些各个部分的技术动作,通过这样一种体验的过程,会使得这样的经验得以留在自己的动作记忆中,最终达到自动化。
表2 实验班进阶段游进距离训练趣味项目
从每节课中学生的参与投入程度来看,在表1可以清楚的看出对比,对于游泳的初学者来说,在游泳课中适当的加入一些趣味性的游戏有助于他们快速的适应水中的感觉,也能够很快的消除他们的怕水心理,有助于教学的顺利进行,也会对教学的效果产生极其大的影响,只有让学生产生对学习的兴趣,才能激发他们的学习动力,在熟悉水性的过程中,学生对于水中接力火车和水底世界很投入的积极的参加进去,对岸上踢水这个趣味游戏并不是很投入。
4.3、对照班
对照班:准备部分开始部分.基本部分.结束部分采用传统的教学方法。不过是采取老师讲学生听的模式,不采用任何的趣味性游戏来加入课程,从表3可以看出,对游泳有学习兴趣的只有六个人,只占到43%,而对游泳没有学习兴趣的占到了57%。
表3 对照班问卷调查分析
表4 实验班问卷调查分析
又从表4实验班的对比中可以看出游泳学习有兴趣的有12人,占的比例为86%,而对游泳没有学习兴趣的只占到了14%,由于是恒温的游泳馆,游泳馆设计了一个长训班,本文也从学生的学习游泳的延续性对学生做了问卷调查,有些由于年龄太小由家长代为填写,对于学生是否愿意参加长训班,可以看出对照班愿意参加长训班的为2人,所占的比例为14%,不愿意参加长训班的所占比例86%,在从表4可以看出,实验班愿意参加长训班的所占比例,整体的百分比可以从表五中得出。
图1 实验班和对照班对游泳课程是否感兴趣和学生是否愿意参加长训练班
4.4、实验小结
通过实验,可以得出在游泳的教学中加入趣味性的游戏是可以激发学生的学习兴趣的,一个游戏不能用的太久要变换游戏的类型,设计和使用不同的游戏在不同的学习时段,比如实验班的学生会更愿意去参加该游泳馆的长训班,而对照班的继续去参加长训班的比例是很低的,从表三和表四的对比中可以看出,在同样多的人数情况下,实验班想继续报名长训班的人数比例是57%,而对照班的比例只是14%,加入趣味性的游戏还可以激发学习的学习兴趣,可以从就能看出来,实验班对学习游泳有兴趣的所占比例是86%,对照班对学习游泳有兴趣所占比例是43%,总体的情况可以从表五中得到条形图中可以看出来,而且通过对学习氛围的观察,也可以发现两个班级学习的态度也会不一样,实验班的能更快的掌握技术动作。由于学生年龄、身体素质、理解能力、水感等因素的影响,也会影响老师的教学,从而对任课老师的专业知识能力提出了更高的要求。
进行税制改革之后,税率实现了下降,即从13%降至11%,其主要集中在初级农产品上,林产品是农产品的组成部分,而进行林产品深加工的主要材料是初级林产品,税率如果实现降低的话加工的成本也随之降低。而要进行农产品的深加工,其购入的产品维持原来的扣除力度不变,其避免了因为进项税抵扣减少而增加税负,也就是林业深加工实现税负降低的话,其生产的负担也实现了降低。可以说进行营改增改革之后,国有林场中的加工业实现了显著的改变。
5、在游泳教学中运用趣味游戏的建议
5.1、充分考虑学生的差异性,有针对性加入趣味性游戏趣味游戏
充分考虑学生的差异性,有针对性加入趣味性游戏趣味游戏,由于学生年龄、身体素质、理解能力、水感等因素的影响,也会影响老师的教学,从而对任课老师的专业知识能力提出了更高的要求。任课老师要不断的改进自己的教学方法,不能千篇一律,要善于活学活用,要关心每一名学生,从每一名学生的实际出发,对不同的学生做出不同的要求。在设计趣味游戏时一定要有针对性的设计,这样才能达到最好的效果。
进入汛期后,洪水会使水位上升并携带有机物、无机物、微生物以及大量的鱼类进入河滩;被洪水淹没的植物、果实、小动物、小昆虫为河滩的鱼类提供了一顿美餐,身处浅滩的鱼儿又是两栖动物或是陆生生物的一顿美餐。河水中微生物与水藻的分解能力此时就派上了用场,一些陆地植物被冲进水中被他们分解后又成了水中其他小型生物的口粮。当汛期过后,水体中携带的泥沙和腐殖质成为洪泛区陆域植物的养料,滩区水流又携带大量陆生生物腐殖质回归主槽[1]。一些水生生物、陆生生物以及鸟类的迁徙都与洪水的来与退有着十分密切的关系。
5.2、在游泳教学课中加入趣味游戏要注重发展学生的能力针对处于该阶段的孩子我们要设计出在游泳教学中具有发展性的趣味游戏,如在游泳课上小组环节比拼的小比赛,可以每个小组选出来一位小组长,然后其他的小组成员与这个小队长为中心相互交流腿部技术动作和手部技术动作要采用什么样的方式才能取得胜利,任课教师从一旁指导这些技术动作,这样的方式能够锻炼到小组长的领导能力,还有其他小组成员的说话能力,通过学习游泳,发展了学生的其他方面的能力,也能挖掘他们的学习动机,有了动机才会有学习的动力,这样的话会有助于游泳学习的快速掌握。
5.3、在游泳教学课中加入趣味游戏要具有目的
游戏在游泳教学课中要具有目的,要以趣味游戏为导向,通过趣味游戏使得学生对产生对游泳的课程的兴趣,在这个玩乐中逐步学会掌握游泳的技术。处于该年龄阶段的学生学习能力较强,但是由于活泼,他们也会出现分心、游离,这就需要在教学中的比较乏味的环节中加入一些趣味游戏,比如蛙泳腿的技术动作需要做大量的练习来巩固,这就需在这个环节设计一些具有提起学生兴趣的趣味游戏来集中学生的注意力,要有目的而为之,要将教学目标融入到趣味性游戏中去。
5.4、在游泳课程中加入趣味性游戏要多样化
系统在满足卫星云图、雨情、雷达、数值预报、气象传真、热带气旋、降水预报等防汛信息应用服务的基础上,集成了实时气温(最高、最低和平均)、气温距平、少雨日、高温日、蒸发能力和气象干旱指数、水文干旱指数、遥感干旱指数等大量水文气象干旱信息产品应用服务,真正实现了防汛抗旱信息并重。
由于在游泳课中学生的注意力集中时间较短,所以要设计形式多样的游戏穿插,以免造成单调和乏味,不断的提起他们的好奇心,让他们在大部分的时间内保持一个高度集中状态,这样才能达到更好的学习效果。
5.5、要以互助的形式在游泳课程中加入趣味性游戏
处于该年龄阶段的学生都喜欢相互玩耍,鉴于这个特点,在游泳课中可以大量加入以小组互帮互助的游戏,让他们以合作沟通的方式去完成游泳技术动作,互相指出对方的不足,然后相互借鉴自己的理解方法,这样会使得他们能够更快的提高自己的游泳技术。
6、结论
在游泳教学中融入趣味性的游戏,实验班学生愿意加入到长训班学习,有助于使学生尽快的祛除怕水的心理、有助于学生产生对游泳学习的兴趣、有助于激发学生对学习游泳的积极性、有助于游泳的学习。要从实际出发,选择适合于该年龄阶段的趣味游戏,而不能盲目的去运用不恰当的游戏。
要将趣味游戏和游泳教学中的各个环节有机的结合起来,是学生在玩的过程中逐渐学习到游泳技术动作,在游泳教学中加入趣味游戏会使学生的活动范围增大,所以在这个过程中一定要加强对安全的监控。
信息社会高校思想政治教育面临的困境及出路 … …………………………………… 晁钟丹,牛余凤(2.108)
学校是办教育的地方,教育的目的在于使人向善。培英教育有着137年的深厚历史,“爱”是“信”“望”的前提和基础,又是达成“信”“望”的途径,更是培英人热爱教育、热爱学校、热爱学生、热爱万物的情怀所在。
要注意在课中休息的时候和学生的交流,要尊重学生的主体地位,在学生做的好的时候要表扬学生,学生做的不好的时候要用心的去指导,培养学生的自信心,要善于去激励学生,处于该阶段的学生,激励也是激起他们学习的重要措施。
参考文献:
[1]杜莹.水中游戏在游泳教学中的研究[J].运动体育教育,2015,120.
[2]郑方.体育游戏在初中体育教学中的应用研究[J].教育探讨,2015.189.
[3]杨东亮.浅谈游戏在幼儿教学中的应用[J].学周刊,2016,8.
[4]曾艳.浅析水中游戏在高校游泳教学中的应用[J].科技展望,2016,20.
[5]梁波.体育教师文化诊断研究——以山东省为例[M].北京:人民体育出版社,2016.
中图分类号 :G861
文献标识码: A
文章编号: 1006-8902-(2019)-01-TBB
作者简介 :陈富友(1992-),男,汉族,贵州六盘水人,硕士在读,主要研究方向:体育经营管理。
标签:趣味游戏论文; 游泳教学论文; 应用论文; 素质教育论文; 武汉体育学院研究生院论文;