大学生游戏消费调查研究与分析
——以合肥某高校为例
孟玉洁
(安徽农业大学人文社会科学学院 安徽 合肥 230061)
摘要: 互联网、电脑、手机等产业的兴起,推动了中国游戏行业的发展。根据中国网络游戏市场用户研究报告,我国游戏消费最大群体年龄段是23—25岁,而大学生则是游戏消费群体中重要的组成部分。通过对合肥某高校学生进行关于游戏消费的问卷调查可以看出,大部分高校学生表现出对游戏的喜爱,尽管不是所有人都愿意进行游戏消费,但大学生中游戏消费者仍不在少数,这有必要引起社会、学校以及大学生自身的关注。
关键词: 大学生 游戏消费 分析
自“电气时代”之后,互联网的迅速发展为人们开启了一个新兴领域,计算机、手机行业快速崛起,改变着人们的生活和工作环境。与此同时,随着计算机、手机等电子产品的普及,许多新兴产业渐渐发展起来,如游戏产业。随着网络技术的发展,游戏的种类不断丰富,如手机网游、客户端网游、单机游戏,等等,其下又分了很多小类别,如冒险类游戏、射击类游戏。有些人把它们统称为“网络游戏”。有的则将游戏分为家用游戏机游戏、单机PC版游戏、网络游戏、街机游戏等。游戏产业的发展也带动着游戏消费金额的增长。根据中国网络游戏市场用户研究报告,我国游戏消费最大群体是23—25岁这一年龄段。随着网络进入校园,目前大学生群体也成为游戏消费领域的一类年轻群体,调查大学生群体对游戏消费的程度如何,分析促使这类人群产生游戏消费行为的因素,可以帮助我们了解这一群体的消费心理。
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一、研究方式
1.文献阅读法
登录中国知网,查找与本课题相关的研究成果,根据前人研究成果,收集相关问卷资料。
2.问卷调查法
网络问卷和纸质问卷同时发放。在“问卷星”上共发放50份网络问卷,纸质问卷同样发放50份。
二、研究对象
研究对象为合肥某高校各个年级、各个专业的在校生。研究共发放问卷100份,回收有效问卷93份,回收率为93%;其中男生35人,占总人数的37.63%,女生58人,占总人数的62.37%;大一学生38人,大二学生22人,大三学生29人,大四学生4人。
三、研究结果与分析
调查显示,19.35%的学生明确表示不喜欢玩游戏外,其余受访学生大都选择一般喜欢、比较喜欢或者非常喜欢项,这说明大部分学生对游戏的喜好程度是偏向喜欢的。在学生喜欢的游戏类型表中,受到大学生青睐的游戏类型是手机网游,占比59.14%,平台游戏其次,这与手机类电子产品的普及密不可分。如今,智能手机已经拥有不亚于电脑的硬件能力,手机网络游戏伴随着这一变革出现。相比于以往的PC端网游,手游的操作对于大部分玩家而言比较简单且容易上手;同时玩家可以利用碎片化时间更加灵活地决定玩手游的时间,而不是像PC端网游一样需要有特定的时间以及电脑设备。手机网络游戏也有着广阔的市场,因此目前很多传统游戏巨头和互联网巨头都把产业发展方向定位于手机网络游戏的开发。
总体而言,该校大学生在游戏上的消费是理性的。在受调查的有过游戏消费的大学生中,每年在游戏中的消费一般在1—200元之间,有少数年消费在200元以上;86.79%的学生表示在游戏中的消费开支并不会影响正常生活,游戏消费比例占自己生活费比例的10%及其以下。至此调查还未发现因为在游戏上消费经常影响正常生活的情况,可见大部分大学生在游戏领域的消费都是理性的,并没有把主要消费投入到游戏领域,消费理念保持较健康的状态。在消费以后的感受调查项中,52人中有41.51%的学生觉得钱花得不太值,会在消费之后感到后悔,也有33.96%的学生认为钱花得很值,还有9.43%的学生则认为是物超所值。可见在游戏消费时,大学生存在冲动消费的行为。(如图2、图3、图4所示)
游戏都带有商业性质,很多游戏公司基于消费者的消费行为制定出不同的营销策略。在针对大学生玩游戏过程中是否有过消费行为的调查发现,52人表明自己有过消费行为,占总体的55.91%,也有44.09%的同学表示没有过消费行为,这说明要不要在游戏上消费,每个人有不同的选择,而选择愿意消费的学生也不在少数。调查发现,选择在游戏上消费的这部分同学大部分是在游戏提供的皮肤或角色上进行消费。在为什么愿意在游戏上消费的问题上,大部分学生表示游戏的体验感很棒,对游戏喜爱并支持;另一部分学生表示因为充钱可以获得比普通玩家更大的游戏权限和人物属性。由此可把大学生选择愿意进行游戏消费的原因分为两大类:一是网络游戏本身的趣味性、艺术性等吸引着玩家消费。汪涛等人在关于网络游戏影响因素中谈到网络游戏的两大特征:游戏品质及服务质量,其中包括服务质量的有效性、反应性、保证性和关怀性。随着游戏产业的发展,现在很多游戏画面唯美、设计的环境、角色富有更高的美感和质感,能给玩家带来良好的游戏体验。同时游戏公司通常会赋予投入人民币的玩家更高的游戏权限和服务水平,以此达到吸引消费者的目的。二是大学生消费者在进行游戏消费时也存在着一定的攀比心理,玩游戏时也希望自己拥有高水平的装备、高水平的技术以获得其他玩家的称赞,以此产生了更高的游戏动力和满足感。除此之外是从众心理,受调查中也有7.55%的学生表示是跟着其他朋友玩游戏,看到其他人都充钱而自己不花钱很不好意思。虽然这项占比很小,但是说明这种现象也是存在的。
图1 在游戏上花钱的原因
图2 每年在游戏上的消费金额
图3 游戏开支是否会影响生活
图4 消费后的感受
四、总结与讨论
1.总结
(1)本次研究依然存在不足之处,样本取自一所高校,研究结果仅针对本学校。研究结果是否适用于其他地区,有待进一步研究。
真正意外的是,一向争强好胜的母亲并未因为父亲离家而崩溃,也从不在我面前数落父亲的不是;虽然,她的情绪变得更为喜怒无常,阴晴难料,对我的挑剔也日渐严苛起来。父亲并没有变成一个罪恶的形象,他只是在我和母亲目光相接的时刻里,变成了一个空白的轮廓。
2.不足之处
从本次调查来看,大学生对游戏的喜好程度大部分是偏喜欢的,但不是所有喜欢玩游戏的大学生都愿意在游戏上消费,毕竟每个人的消费观念、喜好程度等都有不同。愿意在游戏上消费的大学生也不在少数。在消费心理方面,大学生在游戏上的消费存在攀比心理和从众心理;在消费观念方面,大学生在游戏消费上绝大部分持理性消费态度;在消费行为方面,部分大学生存在冲动消费行为。
(2)研究没有涉及人格对游戏消费的影响因素。游戏消费是否与个人人格特质相关有待进一步探究。
游戏作为一项目前拥有广阔市场的新兴产业,在互联网科技高度发展的时代里依然会呈现出它的活力,或许以后随着这项产业的发展,更多种类的游戏伴随着更高超的设计与营销方式出现在我们的视野中。就目前这代大学生而言,游戏消费并无对错,而把握在游戏领域消费的度,保持消费的理性,分清虚拟与现实,杜绝过度沉溺于游戏,则是所有人最应注意的。对大多数人而言,游戏是一种有效的放松娱乐身心的途径。我们希望保持着这份初衷,树立正确的“三观”和消费观念,使游戏服务于自己而不是使自己沦为虚拟游戏世界的傀儡。
1.2.2.3 以方案的多版本呈现模式提高目视提醒效应以保证皮肤护理方案执行到位的可行性 将可行性皮肤护理方案制作成多个版本,护士随身携带便携式卡片版本,电子版本置于护士站工作电脑桌面滚动播出,B2纸质版本张贴于病区走廊目视可见处,通过上述呈现方式时刻警示与指引护理人员规范全面地落实皮肤护理方案。
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中图分类号: G645
文献标识码: A
文章编号: 1009—5349(2019)22—0147—02
[作者简介] 孟玉洁,安徽农业大学人文社会科学学院,研究方向:应用心理学。
责任编辑:张正吉
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