国内外电子竞技产业发展概述论文_樊硕

国内外电子竞技产业发展概述论文_樊硕

(上海体育学院,上海 200082)

摘要:电子竞技作为世界范围内最为获利的娱乐产业之一,已经得到了政府、学校、各大组织机构的重视。本文通过文献调研、综合分析等对国内外电子竞技产业的发展现状进行阐述。此外,针对电子竞技产业未来的发展,特别是终端设备的选择、产业塑造的核心提出一系列问题,希望为电子竞技的相关研究提供借鉴。

关键词:电子游戏;电子竞技市场;产业综述;发展对策

1.电子竞技的定义

电子竞技是一种通过视频游戏进行对抗的体育运动项目,一般认为电子竞技更多的是专业选手的对抗。但对抗的人数根据不同的游戏和规则有些许差别,如1对1、5对5、32对32等。常见的电子竞技游戏为:即时策略游戏,第一人称视角 射击游戏,格斗游戏,多人在线战斗竞技场游戏等。

电子竞技可以分为广义与狭义两部分。狭义的电子竞技指的是一种专业化的体育运动。而广义的电子竞技则指的是整个电子游戏市场。本文中对收集的数据根据来源进行标注,并对电子游戏市场与电子竞技进行概念上的区分。常见的电子竞技比赛组织形式分为线上(Online)与线下(Offline) 两种形式。线上形式基于互联网进行组织,其特点是比赛组织便捷,选手不受地域条件限制,可灵活参赛。

线下赛事最早可能起源于LAN party,在上世纪90年代,联机游戏拥有众多的拥趸,但由于当时互联网的带宽不足以及沟通上的限制,很多游戏爱好者会选择在闲暇之余利用较为空旷的场地(如体育馆等),带着各自的电脑设备聚集在一 起进行游戏对抗。许多电脑设备厂商和游戏制作商发现了其中的商机,开始对这种活动进行赞助,并逐渐演变形成一种独特的文化。

2.电子游戏与电子竞技市场规模介绍及报告

2.1电子游戏市场规模介绍

根据Newzoo公司的 2017 年报告,中国已经成为世界上最大的电子游戏市场,中国电子游戏市场整体收入达到了275亿美元,约合1755亿人民币。全球的电子游戏市场整体收入约在1089亿美元。而据美国电影协会发布的报告显示,2017年全球整体票房收入在406亿美元,远远少于电子游戏市场收入。亚洲和大洋洲占据了将近全球50%的电子游戏市场份额,由于中国的人口数量众多,网民基数巨大,贡献了全球最大的电子游戏市场。

2.2电子竞技市场介绍及报告

作为一种消费及娱乐现象,电子竞技在全球拥有无数拥趸,正是依靠“粉丝经济”,电子竞技在2017年逐渐成熟。巨额投资直接指向了电子竞技,各种新的电竞联赛开始设立,一些已经取消的电子竞技比赛重燃战火,投资商的态度也从小试牛刀转为持续性的投资。与此同时,电竞选手的薪水问题、电子竞技的竞赛环境问题、观众的关注度等等依然参差不齐,即使是某个战队在某项游戏的竞赛水平达到了国际一流水平,依然在吸引投资和战队发展上存在一些问题。此外,电子竞技赛事如何盈利、如何回报投资商?在这些问题上仍然需要业内人士继续

探索。本部分综合了Newzoo,腾讯等公司关于电子竞技产业的相关报告,力求让读者对电子竞技产业有相对全面的了解。

2.2.1观众数量报告

从Newzoo的报告中看,2018年全球电子竞技赛事的观众数量达到3.8亿人,其中电子竞技爱好者 (平均每月观看电子竞技赛事1次以上)的人数达到了1.65亿,相较于2017年的1.43亿增长了15%,预计到2021年将达到2.5亿人。偶尔观看电子竞技的人数 (平均每月观看电子竞技赛事少于1次) 有2.15亿,相较于2017年的1.91亿增长了12%,预计在2021年将会达到3.06亿。

2.2.2电子竞技营收报告

2018年,全世界电子竞技赛事总计收入9.056亿美元,相较于2017年增长长约2.50亿美元。北美地区创造了最大的电子竞技营收份额,占到了全球总营收的38%。

期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆赞助商是电子竞技赛事最主要的收入来源,在2018年各赞助商总计赞助了约3.594亿美元,这一数据在2017年是2.346亿。

赛事播出版权转让费用在2018年成为了增长最快的收入来源,不少赛事在国内的转播权也引发了一系列商业博弈。根据Newzoo报告的预测,2021年来自赛事播出版权转让的营收较于2018年将会翻倍,成为全球电子竞技赛事第二大的收入来源。

游戏发行商的营收是增长较为缓慢的部分,相较于2017年只增长了约 1150 万美元,该部分的收入会在2020到2021年间缓慢下跌,成为电子竞技赛事最 小的收入来源。

2.2.3最受欢迎的游戏

通过对全球最主要的游戏网络直播平台Twitch的统计,2017年最受观众关注的电子竞技游戏为英雄联盟,该游戏无论是在电子竞技赛事时段还是非电子竞技赛事时段均为累计观看时间最长的游戏,这个结果并不令人意外,该游戏一直是当今世界上最受关注的电子竞技游戏项目。令人注意的是,2017年3月正式于Steam平台上出售的“绝地求生:大逃杀“,成为了2017年Twitch平台上最受观众欢迎的新游戏,虽然该游戏的电子竞技赛事在赛事规则、组织等方面还并不是特别的完善,但在非电子竞技方面,已经成为第二受观众欢迎的游戏项目。

3.结语

总之,世界范围内电子游戏市场已成为最获利的娱乐产业,电子竞技产业在2018年创造9.06亿美元的营收,相较2017年增加38.2%,其中中国电子竞技产业将会达到1.64亿美元的收入。

在整个电子竞技产业中,各品牌赞助商的投入占据相当大的比例,预计在2021年,将会达到整个电竞产业收入的 84%。世界范围内的电竞观众总数量将会稳步上升,2018年底预计会达到3.8亿,未来三年平均每年上升13.5%左右。

2017年,全球共有588个电竞赛事举办,门票收入达到了5900万美元,这一数据比2016年上升了3200万。

2017年,全球电竞赛事总奖金达到了1.12亿美元。值得关注的是电子竞技赛事逐渐拆分重组成区域性赛事,确保各职业队一年间有多场比赛可以参加,借此维持各职业战队关注热度,并提高赛事转播网站和播出方的网络流量。这种方式提高了电竞赛事的转播版权费、赛事的知名度和品牌价值。可以预见在不久的将来,这种方式将逐渐被其他主办方采纳。但是否能在全球范围内得到推广,还需要时间的检验。

手机等移动设备的电子竞技赛事将会是一个显著增长点,手机游戏在2017年创造了500亿美元的市场,但是围绕手机游戏的电子竞技赛事依然在探索中。以“王者荣耀”为例,电子竞技已经不是该游戏的核心价值,随时随地和亲朋好友“一起开黑”才是这款游戏成功的关键。电子竞技产业究竟是以专业选手、队伍管理、比赛组织为主,应当以赛事转播、内容创造等竞技因素为核心。电子竞技和游戏公司的整个产业生态塑造才刚刚开始,政府、学校和企业的加入,将为电竞未来的发展带来无限的可能。

参考文献

[1]Newzoo. 2018 Global Esports Market Report [R/OL]. [2018-5-22].https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/

[2]Newzoo.2017 Global Games Market Report [R/OL]. [2018-5-22].https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/

[3]企鹅智酷.2017中国电竞发展报告[R/OL]. [2018-5-22].https//wj.qq.com/artic

le/single-158.html

[4]艾瑞咨询.2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告[R/OL].[2018-5-22].http://www.iresearch.com.cn/De⁃ tail/report?id=2627&isfree=0.

作者简介:樊硕,上海体育学院硕士研究生,研究方向为体育管理。

论文作者:樊硕

论文发表刊物:《知识-力量》2019年4月中

论文发表时间:2019/2/11

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