银幕美学:从过去走向未来_虚拟技术论文

银幕美学:从过去走向未来_虚拟技术论文

屏幕美学:从过去到未来,本文主要内容关键词为:美学论文,去到论文,屏幕论文,未来论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

[中图分类号]B83-069[文献标识码]A[文章编号]0439-8041(2012)07-0021-09

屏幕因人为划分时空的需要而产生,作为不同时空/世界之中介而演化。从帷幔、银幕、荧屏、计算机显示器、虚拟现实头盔到各种移动终端,屏幕已经实现了多次飞跃——从燃气照明投映到电光源投映,从外源性屏幕到内源性屏幕,从二维图像到三维图像,从纯观看界面到交互性界面,从固定显示到移动显示……如今,屏幕已经走出剧场,深入千家万户。在世博会这样文化荟萃的盛大场合,屏幕大小成了国家发达程度的重要尺度;在图书馆这样以藏书为己任的场所,联网计算机正在造就“读屏”一代;在地铁、汽车等忙碌运行的交通工具上,手机和移动电视的屏幕吸引了众多“拇指族”的眼球;在仪器密布的实验室,科学家和艺术家正在屏幕上设计人工生命。屏幕技术已经成为信息科技的重要分支,屏幕艺术已经成为当代艺术的重要类型,屏幕文化已经成为读图时代到来的重要标志。上述现象构成了对屏幕美学加以思考的背景。它的中心议题包括:屏幕之美,屏幕与艺术创造的关系,屏幕对审美心理的影响,等等。

一、屏幕之美

屏幕不属于那种因高度确定性而赢得人们注意的审美对象。它美就美在自身的不确定性上。屏幕作为器具可通过不同的折叠与摆放对时空进行多种分割,用于映射时可以显示出变化多端的影像。它因为凸显其他对象品质的美而美,因展示其他对象内涵的丰富而丰富,因显现其他对象外延的广大而广大,因昭示其他对象的热门性而成为热点。对于屏幕之美,可以从空间、时间、影像三方面来认识。

(一)从空间看屏幕之美

“屏幕”一词,在中国古代主要是指屏帐。传为唐代谷神子所作《博异记》称:“(张)不疑召春条,泣于屏幕间。亟呼之,终不出来。”①在上例中,屏幕具备分割空间的功能。按照《维基百科全书》介绍,西方“屏幕”(screen)是就窗户、壁炉、树林、车辆、居所、教堂等而言。它被用于挡风、遮蔽、美化等目的,同样涉及空间分割。在审美的意义上,屏幕使得原先相对单一的空间区分出彼此掩映的层次,取得曲折回转的效果。这一点在舞台艺术上得到充分表现。值得注意的是:古人不仅在微观意义上运用“屏幕”一词,而且将其用法扩展到宏观意义上。例如,宋代王庭珪诗云:“人生异趣各有托,年少何如老人乐。老来万事不挂怀,乐处勿忧儿辈觉。疾雷破山吾不惊,亦赖天教闲处着。两部池蛙当鼓吹,万叠云山作屏幕。”②元人王礼描写园池之美,有“以峰峦为障图,以云雾为屏幕”之说③。明人邓云霄《游九嶷记》写山势之峻,以天为“大屏幕”,谓九山列其前。④上文中的“屏幕”可释为背景,与前景相对而言。

电子技术兴起之后,人们陶醉于屏幕所创造的空间之美。这不只是指银幕、荧屏将自己导引到别一世界,而且是指计算机显示装置提供了与之交互的多种可能。早在1968年,美国发明家恩格尔巴特就将赛博空间的美景展现在公众面前。此后,屏幕被理解为多通道人机界面的组成部分,交互性成为屏幕技术开发的重要取向,超文本成为屏幕呈现数据的基本方式,智能代理成为屏幕上的新亮点。屏幕上标注的按钮对应于“宣示的交互性”,未标注的按钮对应于“暗含的交互性”。不仅如此,当代投射技术将一切有形物体的表面变成了数据层,为艺术创意和图形技术找到了新的结合点,并使增强现实和混合现实成为可能。

从美学角度看,屏幕是人类所创造的最富有表现力的媒体之一,充满了源于二律背反的张力;在现象学意义上,屏幕具备物质性(它自身的构成材料以及所呈现的影像都是物质的);在本体论意义上,屏幕又是非物质的,通往所谓“信息空间”;就视觉效果而言,屏幕既反光又透明,既可“看”(停留在屏幕表面)又可“看穿”(深入到信息空间),人们从“看屏幕”评价它们的尺寸、比例、色彩、分辨率、刷新时间,从“看穿屏幕”把握它们所呈现的大千世界。当然,若要“看透屏幕”,还必须将能指与所指、呈现与被呈现结合起来思考,贯彻“知人论世”的精神。

(二)从时间看屏幕之美

屏幕不仅能够分割空间,而且能够通过其开合等变化区分时间(如标志演出开始等)。人们可以从“华堂灯烛绣屏开,杳杳歌声上舞台”⑤之类诗句中领略一二。自从电影发明之后,屏幕之美便增加了新的维度,即经过剪辑所创造的艺术化时间。蒙太奇妙处之一是对时间加以截取、编排、压缩、延展等操作。当上述操作创造出拥有恢宏气势、震撼性视觉效果、高清分辨率、迅速变换的影像时,影院成了人们流连忘返的胜地。电影银幕首次对观者提出了长时间紧盯不放的要求(否则就会错过内容),电视荧屏进而为人们观看持续不断的信息流提供了窗口,将根据时段编程的各种节目作为统一体推送给用户,使之能与身处异地的人们分享同时发生的一切。计算机显示器以交互性技术确认了用户对于时间的掌控,使历时性节目安排空间化。网络成了人们的“冲浪”所在,强化了网络文学所常见的穿越意识。呈现于计算机屏幕的网页并非平坦表面,而是在时间中舒展开来的虚拟之域。由于越来越多的移动终端加装浏览器,微屏幕日益取代纸张,成了书籍的基本界面,阅读由此可以充分利用碎片化时间。

从美学的角度看,屏幕既是隐的——当它未曾映射内容时;又是显的——当它呈现图像时。不论在任何场所,屏幕几乎都是隐显变化最鲜明的审美对象。它会默默地守候,也会强烈地呼吁。屏幕既是静的(依托具备一定尺寸的物质表面),又是动的(有可能源源不断地播出动态文本)。屏幕既是空的,又是实的。在“空”的意义上,它可以容纳或展现丰富的图像;在“实”的意义上,它可以充当有说服力的证据。正如美国学者拉格朗德尔所说,若以亚里士多德的修辞观为出发点讨论现代基于数码的显示,可以认为电子屏幕上的图像能够充当一种理念形式或理性证据,当它们是由图表与图形组成时尤其如此。⑥我们不妨移用苏轼当年论心理修养的名句“静故了群动,空故纳万境”⑦来阐述屏幕的辩证法。很显然,如果屏幕本身不断在空间中运动,用户就看不清它所呈现的图像了;如果屏幕内容无法随时刷新,它就难以履行其功能。

(三)从影像看屏幕之美

在审美的意义上,屏幕的奇妙之处经常是与影子相联系的。其要旨有二:一是映像,重在屏幕的透光功能,见于“影戏”等;二是反射,重在屏幕的反光功能,见于“移景”等。“影戏”亦称“影灯戏”,是以灯光将形象(纸制、皮制、手影等)映于半透明帷布或纸屏上进行表演的戏曲艺术,如今被认为是电影的前身之一。“移景”则是运用玻璃屏实现的景观转移。迷信者所施之摄召,方法是将人像暗藏在镜旁,加以照明,灯镜交辉,让人像的影子反射到纸面。据清代刘岳云考订:“西人戏法中,有一种于戏台口置玻璃屏反射台里。于台下隐藏一人,用灯光施为,射入玻璃屏,反射台上,成一人影,作种种变怪。而台外观戏者不见台下,并不见台上玻璃也。盖窃取中国之法为之此,与东省灯影戏似同实异。彼于白屏上显影,此于空中显影故也。”⑧由此看来,中国的移景之法与西方的舞台特技有相通之处。电影兴起之后,银幕成为影像之美的呈现手段。从壁挂屏幕到环形屏幕、穹顶屏幕,从单一屏幕到多屏幕,从布幕到水幕,光学屏幕的种类不断增加。屏幕不仅引发了人们的无限遐想,相关技巧还是多媒体艺术的重要来源。20世纪60年代中叶,在创造“彩色音乐”的过程中,美国艺术家戈尔茨坦将活动屏幕作为“环境视觉点唱机”的组成部分,用环绕着观众的手动同步光学效果来诠释音乐。“多媒体”一词就是他为描述光学作品的特性而创造的。⑨其后,电子屏幕渐渐取代了光学屏幕原先所享有的地位,“图像”取代“影像”成为计算机图形学的中心范畴。对模拟影像而言,总是存在某种现实对应物。相比之下,数码影像总是作为数学建构物而存在。如今,传统的阴线射线管逐步被淘汰,等离子、液晶之类产品成为显示器的主流。尽管如此,屏幕至今仍是活动图像的主要载体(静止图像只是活动图像的特殊形式)。正因为如此,科马齐写了《屏幕:电影、电视和计算机中的图像》,将屏幕作为图像学的中心范畴之一;⑩曼诺维奇写了《计算机屏幕考古学》,追踪15世纪绘画到20世纪虚拟现实的发展。(11)

从历史上看,屏幕的革命性意义至少体现在如下几方面:(1)改变我们的存在方式。影戏率先使影子成为人类情思的寄托,将帷布、纸窗等变成了影偶的活动空间。当观众惊讶地发现自己所熟悉的现实场景(包括他们自己的活动)出现在电影屏幕上时,人类真正具备了新的存在形态,这就是影像。电视让影像要么反映出远程空间中所发生的一切(直播),要么表现出电子媒体所记下的一切(录播),接入了同步或异步的信息源。计算机屏幕以展示用户定制的信息取胜,使我们的文化建立在可以按需组合的程序、文本、图像以至于视音频基础上,让人们活跃地参与所展示的事件。网络终端屏幕诱发用户随着所经历的场景改变自己的角色,以“我变故我在”取代“我思故我在”。移动终端、全球定位系统(GPS)等屏幕使影像与人们长相伴,即使在迁徙中也能进行与外界的视觉交流。(2)更新文本观。当影戏将帷布变成屏幕时,人们清楚地认识到信息在源于雕刻、书写及印刷等途径的固定文本之外还存在某种动态表现形式,即影像。屏幕自身由电影屏幕、电视屏幕、电脑屏幕向手机屏幕演变的过程,也就是人们更新对文本认识的过程。当显示器加入屏幕行列时,人们发现了交互性媒体的巨大潜力。“计算机图形学之父”萨瑟兰由此看到“终极显示”的美景,“超文本之父”纳尔逊认定人类的未来在于交互式电脑屏幕,“个人计算之父”艾伦·凯则设计出“动态书”,开启了电子阅读新天地。进入网络时代之后,人们认识到屏幕是复杂网络的节点,“电影不论作为活动图像或者作为物品,早就是时空专门化的物质网络的一部分。这种网络包括诸如胶卷罐、邮件之类运送方法,也包括轮船、火车、飞机以至于电视频道等传送节点。这些方法和节点都是电影史的一部分。如今网络化电影发展出两种迥然有别的形式:一种是小巧的‘播放器’(Quicktime),另一种是巨大的电影放映系统(IMAX)”。(12)移动阅读不仅改变了人们获取信息的途径,而且创造了文学艺术发展的新机遇。(3)更新语言观。电子文本旨在扩展语言的限度,实现捕获思想涌现的语言的梦想。即使用户所进发的灵感过于突兀、不符合一般论辩或叙事的常规,也能够获得表现。我们也可以想象这样一种赛博文本:分离的单词和短语在屏幕上漂流,集合成模式,分开,再组合。如同在神经网络中那样,词语会彼此开火,竞争性的意义链将穿过屏幕赛跑,赢家将支配显示,直到来自用户的新的输入来到。这一过程可再度重来,观念和联想就在此时此地浮现,以一种大脑活动的诗意仿真。(13)例如,卡利以超卡系统创作的《因陀罗网》被视为“人工生命项目的文本对等物”,生活于流动性电子环境中。这类作品强调文本的动态生产,将这种生产变成一种景象。对这类文本的鉴赏意味着观看词语与意义如何在屏幕上出现与进化,由电脑程序在幕后推动。(14)

二、屏幕与艺术创造

屏幕不仅造就了“冷缪斯”(15)——没有体温的艺术女神,也是科学艺术的当代表现手段。对于屏幕与艺术创造的关系,可以从三个不同切入点加以认识,即特殊载体、媒体间性和一般等价物。

(一)特殊载体与艺术创造

屏幕是一种特殊载体,其特性为许多艺术家所关注。从屏幕的运用出发,形成了诸多技巧,其中包括:屏幕分割,即提供同时在一个屏幕上观看多个文件的视野;屏幕组合,即通过多个屏幕观看一个文件;屏幕叠印,即把多个文件作为堆栈来处理;屏幕打印,即截取特定画面;屏幕触摸,即通过热区输入指令或信息,等等。相关创作明显有两种取向:一是屏幕所展现的艺术,相当于通常所说的电影艺术、电视艺术、电脑多媒体艺术、手机影像艺术等;二是旨在揭示屏幕潜能的艺术,如屏保艺术、视窗艺术、触摸屏艺术等。在创造前者时,当然要考虑电影屏幕相对较大、电视屏幕相对较小、手机屏幕小而又小之类差别,但总的倾向是按惯例对屏幕加以运用。在创造后者时,“反常合道”成为屏幕运用的基本原则。比如,韩/美新媒体艺术家白南准曾手持磁铁在电视机屏幕上比划,以改变、歪曲所显示的画面,甚至推出《磁铁电视》(1965),允许观众用磁铁绘制振荡图形。在运用触摸屏界面创作的《深度联系》(1984-1989)中,美国艺术家赫什曼致力于提示观者可以透过作品的玻璃界面(计算机的“第四堵墙”)探索“人们不顾技术隔离的交互与亲密”。按她的说法,交互始于主人公马里恩敲击被投射的视频屏幕,要求被触摸。用户“触摸”主人公变成了一种色情姿势,将肢体虚拟地扩展到故事空间的幻想世界中。这种类型的交互建构了一种对屏幕的超越,将观者带进了虚拟现实。与虚拟人物(包括观者自己被投射入虚拟空间的图像)的交互,鼓励观者通过在作品的许多分叉叙事路径中航行来摆脱传统观众的被动角色。(16)黑屏也成为艺术创作的着眼点。正如美国策展人保罗所指出的:“在某些个案中,一个艺术作品的虚拟显示最终由观者创造:没有输入,一个作品可能完全由黑屏组成。”(17)艺术群体“I/O/D”所开发的“万维网高视阔步者”(1997)即为一例。莫尔斯洛普在创作超文本小说《维克多利花园》(1991)时,用屏幕爆裂指示“呈现”(媒体对海湾战争的表征)的危机,用黑屏显示“终极”(指战争真相、无中介的真实,即非呈现的、对于呈现来说不可进入的真实)的不充分性。

对新媒体艺术家来说,各种新技术、新观念、新感受都可以在屏幕上加以应用。例如,英/美画家科恩创作了人工智能型屏保“AARON”,可持续自动更新画面。纽约媒体艺术家拉波尔塔的作品《距离》致力于探索网民对交流的欲求。作者将“视频会议系统”(CU-SeeMe)所呈现的图像拍成照片,配以言简意赅的文字说明,制成了摄影小说般的作品,突出了在线交流那种似幻犹真、似真犹幻的性质。女主人公在网上邂逅一位男性,自此心绪便随着对方的上网与离线而波动。作者感到人仿佛以像素的形式生活在屏幕上,屏幕便是地理彼此分离的参与者相互交往的中介。

(二)媒体间性与艺术创造

屏幕既然有银幕、荧屏、计算机显示器、手机屏幕等多种类型,可以显示取自现实世界和其他媒体的视觉信息,它们之间的关系便成为媒体间性的重要表现。这不仅意味着技术上的联系,而且蕴藏着艺术创造的契机。这种契机至少表现在三个方面:(1)媒体补救。格鲁辛·博尔特以“补救”来称呼媒体借用和再造的过程,即对其他媒体的取用、合并与重制。(18)它在很大程度上是围绕屏幕展开的。就像海勒斯所指出的,“补救”正在我们周围进行,包括计算机屏幕被安排得像电视屏幕,电视屏幕有多重窗口显得就像计算机屏幕,印版模仿计算机,计算机被图像化和书本相似,等等。这种复杂的关系可用媒体生态学来描述。(19)(2)媒体流动。进入泛网络时代之后,信息的跨屏幕流动成为艺术创造的主题之一。例如,洛杉矶艺术家达格特利用链接到相关页面的图像合成了《参照印迹》(2002)。用户可以在任何时刻点击“保存印刷品”按键,将其时的屏幕快照摄取下来,存于剪贴板,进而粘贴到任何图形编辑器。正像斯坦福大学佩罗夫所说,在不同媒体之间来回的能力允许诗人以时空框架做实验。诗人运用特定媒体不是由于它比别的媒体“更好”,而是由于它看来与他/她的当下最相关。(20)(3)媒体转化。例如,在斯莫尔等人《意识流:交互性诗歌花园》(1997-1998)中,文本逸出屏幕,散入观者所在的物理空间。他认为,创造性界面将人们的身体连接到数码媒体,使之得以用新方式超越两者的界线,在创造身体与符号系统之间的新界面时,人们处于重新思考并将两者的关系具体化的异乎寻常的位置。(21)又如,在迪斯尼乐园推出的运动仿真中,座椅的合成运动事实上是屏幕上虚拟运动的物理扩展。玩家由此体验到物理眩晕与虚拟航行的奇怪结合。再如,2006年,德国艺术家巴托尔将谷歌地图软件在屏幕上所用的红色位置标记物质化,使之成为摆放在现实环境中的木头和纤维制品;艺术家菲诺—雷丁将屏幕上常见的光标物质化,用塑料、纱线、帆布等材料做成《超链》。这些作品都是将计算机图形用户界面重新背景化,使之从屏幕移到了现实空间。

(三)一般等价物与艺术创造

屏幕作为独立艺术形式并不常见,作为艺术窗口却尽人皆知。它让其他艺术形式有了展现自身风采的无穷可能性。意大利学者弗利因此指出:屏幕不是一种物体,而是一种功能(它可以是任何东西);不是供书写的表面,而是对投射的支持。它与音乐一样是等时性的,却存在于空间。屏幕是对变化进行自然呈现的完美基础,因为它自己就是不断变化的(直到被关掉为止)。从最初没有技术含量的黑白对象,到开始说话(有声电影)、彩色化(彩色电影),经过阴极射线管(电视、电脑),到当代生活无处不在的日用品界面(钟表、手机、汽车仪表盘、一切电子装置的控制板),屏幕已经可以支持任何交流性意义与体裁,甚至成为一种隐喻。事实上,它远不止是隐喻,而是当代文化(因此也是当代艺术)的一种基本调节原则。它是魅力之地、诱惑之地、奇观之地,具有幻觉的深度。它既是交流的抽象性“一般等价物”,也是艺术的“一般等价物”,如同马克思将金钱当成一般等价物那样。屏幕是由框架所限制的空间,它反过来限制了我们整个世界,以及我们的艺术。(22)正因为如此,审视屏幕所发生的变化,可以把握艺术与社会所发生的变革。英国巴斯思帕大学李塞尔为《新屏幕媒体:电影·艺术·叙事》(2002)一书撰写的前言就此说道:我们正在进入叙事混沌时代,传统框架正被涌现中的实验性、激进性企图所推翻。这种企图的目标是在发展中的技术中重新掌握叙事艺术。渊源有自的叙事已经为新媒体的到来所增强,不只是通过技术的革命性传播方面,而且主要是通过受众与作者之间变化中的关系。新媒体形式既提供了叙事容器的汇聚化,又提供了理解形式的碎片化:宽带、虚拟与沉浸性技术的创始,连同交互性戏剧中的人工智能与自动代理的发展,将不可避免地改变当前屏幕广播和好莱坞电影模式。(23)

对于屏幕与艺术创造的关系,可以从历史和逻辑等多种思路加以考察。沿着前者,默里提出:“数码”(以新媒体艺术的形式出现)与“巴洛克”(高度发达的早期近代艺术哲学)的接合部,是当代屏幕艺术相关的哲学范式。(24)沿着后者,罗比内特提出:在共享虚拟中给予大规模人群充分交互性体验的较好方式,是让每个参与者都有个人的显示装置(而非使用单一大屏幕)。这样,他们都能有进入虚拟世界的独立视点。运用网络化的个人显示,参与者可以彼此独立地穿过虚拟世界,操作其中的虚拟物体,并进行虚拟角色之间的仿真交谈。(25)

三、屏幕与审美心理

屏幕改变了人对现实的审美关系,让想象力有变化无穷的展示方式,并引导人们将屏幕所见当成现实。不仅如此,人类的审美心理可能随着屏幕本身作为媒体的变化而变化。加州大学洛杉矶分校的索切克在谈到屏幕景象时说,当代时空感、存在感、肉体在场感的变化,是显示技术对应变化的结果。电子在场既不是一种我们在摄影中所体验的视点,也不是我们在电影中所体验到的视觉境况,而是穿过网络随机分布其存在。它的运动姿态描绘与辉映于屏幕表面,而非以身体维度加以刻写。(26)从历史上看,屏幕对审美心理的影响具备两面性。

(一)屏幕之喜

屏幕取代书页,标志着动态文化相对于静态文化的胜利。现实本来就是变动不居的,屏幕可以比书页更准确、更及时地反映现实的趋势。“读屏”之所以带来与读书不同的心理感受,至少有如下原因:(1)屏幕易于刷新,不像书页那样固定。与印就的书页不同,虚拟的数字印刷样式处于持续不断的流动状态。用户或读者在超文本链接、屏幕中跳跃,重新调整显示参数,使阅读过程有机化、动力化。(2)屏幕所呈现的文本或图像后面俨然有用之不尽的信息源支持,不像书页那样仿佛已经到达尽头。(3)由于屏幕的各种参数可以调整,能够适应观众的视觉偏好。

屏幕显示效果随所应用的技术而千差万别,不像书页那样相对一致。不同的屏幕会诱导不同的心理反应。在现今已有的各种屏幕中,计算机屏幕以其交互性独领风骚。从西方学者的论述看,它的魅力主要有以下来源:(1)促进了用户的角色转变。根据兰纳姆的看法,阅读的现象学已在印刷文本被传送到电子媒体时完全改变了:“当一个文本从页面运动到屏幕上时发生了什么呢?首先,数字文本变成了不固定的、可交互的。读者可以改变它,变成作者。”(27)(2)让人体会到虚实混合的魅力。英国埃克塞特大学诺思就此指出:当我们在屏幕上看到不可能的事件发生在“照相现实主义”计算机生成图像时,我们被邀请进入这样的幻想:它真的是被摄影地纪录,因此它已经发生于真实世界。这种“摄影性”是幻觉策略的一部分,其地位和计算机生成身体上的血肉仿真一样。(28)(3)有利于自我发展。苏格兰学者范·科廷根据麦克卢汉有关媒体“冷”、“热”之分的观念指出:“冷”的交互性屏幕允许我们扩展社会自我,并为我们对于理想的自我图像的永无止境的追求提供了高度交互性、可控性的镜子。它也是一种对由文化强加给我们的限制的反抗,一种旨在实现我们深而又深的欲望(回归子宫)的手段。(29)(4)促进了跨文化整合。白南准就此指出:通过“电脑化社会”的联结性,艺术作品可以变成运动的、总是变化的,因为数据流经网络,穿过我们的屏幕。因为艺术作品结合了无尽头的流和信息自身无休止的性质,超越了地理边界,它带来了所有文化超边界的“整合”。(30)(5)提供了“艺术之美长存”的新条件。“万维网主义”的代表人物派国雅指出:赛博艺术存在于我们的三维空间观念(如时空中的特定物体的场所)之外。根据多种浏览器的要求,原创性的赛博艺术可以复制自身;同时,栖身于全球分布的显示器屏幕上已故艺术家的网站仍然永远在线,以其普遍的人类精神作为对于赛博文化的纪念性、永久性的贡献。(31)

(二)屏幕之忧

屏幕所带来的消极影响也是不容忽视的,至少在某些学者看来是如此。例如,在屏幕学习渐成为儿童教育之主流时,欧洲飞利浦研究机构维尔哈夫等人经过实验发现:这种方式在效率上其实不如非屏幕学习。他们因此严肃地提醒人们,注意屏幕作为界面的消极性。(32)学术界的担忧还表现在以下几方面:(1)由于屏幕文化取代书面文本而享有权威性,年轻一代在寻求真理过程中更相信计算机屏幕而非印刷的页面。根据普林西顿大学克兰的看法,这是造成“文学之死”的原因之一(33)。(2)屏幕所展示的内容比现实世界更受关注。在这一意义上,英国纽卡斯特尔大学罗宾斯认为,光学已经让位给“虚拟观看”。在西方文化中,视觉看来与理性映射、知识逻辑及控制相联系,但视觉也使无意识力量、原始欲望、焦虑与幻想流动化。真实世界因此被排除在屏幕之外,图像空间的可能性压倒了现实的原则。用户因此成为分裂的个人,“真实世界”丧失了现实性。(34)(3)屏幕妨碍人们对世界进行深入观察与思考。有关研究表明:对大多数人来说,电视世界和电视屏幕以外的世界的界限已经变得相当模糊。人们学会了在电视经营主管人员出售的梦想中生活。(35)根据美国学者特克尔的概括,20世纪90年代以来,人们学会从界面理解和掌握事物,开始接受将实物的表征视为实体本身的观念。出现在屏幕上的内容(如“桌面”)倘若管用,那它就是现实。(36)在这样的背景下,人们对于现实的把握面临新的挑战。(4)屏幕扰乱心灵。电路与屏幕对于某些类型的数据(如数字、图像、各种交叉的信息)来说是理想渠道,但对更为主观性的材料却是不友好的,亦即与灵性是对立的。这其中的原因很多,但有一条是主要的,即灵性体验(包括所有美学体验)都是在某种时间中展开的,而由电路驱动的通信却都追求瞬间。一些学者担心,人的素养将渐渐式微,世界变得肤浅。(37)如今,计算机屏幕已经为各种操作系统所塑造。其中,微软公司的视窗是最流行的一种。过去我们将传统媒体视为一种窗口,或者界于现实与感官的一种中介。而今视窗则是窗口的窗口——整合来自不同渠道的信息资源。约翰逊看到了问题的另一面。他指出:毫无疑问,视窗正在塑造我们的心灵,尽管人们对于上述塑造的结果可能作出迥然有别的价值判断——是丰富或激励了思维的多样性,还是造成了思维混乱?人们真的需要有那么多的图标同时出现在屏幕上吗?杀毒软件提醒人们信息时代的恐怖,浏览器图标则引诱人们到信息海洋去冲浪,视音频实时播放图标提醒人们有好片子正待消遣欣赏,办公室图标则告诉人们即使在家中也得上班……怎一个乱字了得?(38)此外,“超诗学”的探索者柯克认为,计算机屏幕具备催眠性,使眨眼反应停止,目前对此还没有解决办法。(39)屏幕片面追求更大、更好、更亮(bigger,better,brighter,3B),可能导致感觉过载等心理问题。

(三)屏幕的因势利导

正确看待屏幕,是媒体素养主题中应有之义。斯奈德主编的《从页面到屏幕:将文化教养带进电子时代》一书,就出于这样的考虑。屏幕既是现实的映射,又是现实的藩篱——人们既可能因屏幕而对现实理解得更多,也可能因屏幕而距离现实更远。屏幕既是分割的屏障,又是对话的窗口——人们既可能因沉溺于屏幕而与身边的人疏远,也可能因活跃于屏幕而与远方的人亲近。屏幕既是自由创造的平台,又是社会监视的工具——人们既可能在屏幕上抒发自己的情思,又可能通过屏幕施加对他人的控制。屏幕既是艺术的窗口,又是实用的利器——它不只改变了人与现实的审美关系,而且改变了人与现实的功利关系(例如,无人机驾驶员通过屏幕操作而向敌方发起远程攻击)。屏幕既提醒社会热点、引发艺术关注,又制造现实假象、造成心理麻木——人们既可能因观看它而萌生更强烈的创作冲动,也可能因迷恋它而变得无所事事……凡此种种,再次显示了技术的“双刃剑”作用。

当然,要让屏幕造福于人类,而非相反。当代学者已经就此进行了诸多探索,并提出了一些值得注意的观点:(1)使屏幕成为增进对现实认知的手段。在相当长的时间内,屏幕将人们引向虚拟世界。如今,相反的趋势正在强化。例如,1992年,耶鲁大学格勒恩特尔在《镜像世界》一书中就曾设想,让人们透过计算机屏幕看到现实(就像童话中的水晶球那样)。(40)又如,20世纪末兴起的增强显示技术,将显示器屏幕扩展到真实环境,使计算机窗口与图标叠映于现实对象,由眼睛凝视或手势指点进行操作。(2)让屏幕发挥促进社会交往的功能。特克尔采用精神分析方法研究多用户网络游戏,其结论是:“在屏幕上过着另一种生活的人,还是会受到他们实质自我的欲望、痛苦和必死的命运的限制。虚拟社群提供了戏剧性的新脉络,让人可以在互联网的时代思索人类认同。”(41)这意味着,人们不只要通过屏幕和虚拟角色打交道,而且要将屏幕当成社会交往的途径。这一点在儿童社会化进程中至关重要。就此而言,我们应当肯定达文波特所说的如下变化:数码电影将自己从线性赛璐珞载体上解放出来,进化成为元电影,在其间人们将自己的记忆、感知、行动、欲望通过在普遍媒体环境中持续交流、交织、重新配置可追踪的比特而与他人联系起来。它的原材料可能分布于巨大的互联网上,等待故事建造引擎(或人)去发现、选择、安排、显示与交换。观众可以广泛分布于各地,在网络上通过共享频道相互联系、与故事联系。不论何时何地、处于静止或移动状态,他们都可以加入故事之中,故事也可以来找他们。元电影放弃了单一固定屏幕,越来越多地将自身投射于日常环境,因此变成了让人们从事发现活动的即兴性学习伴侣。换言之,它正朝即兴电影发展。(42)(3)在以屏幕为中介进行人机交流、人际交流时,必须注意共同背景问题。若想协调自由创造与社会监视的矛盾,要为屏幕及相关技术的运用制定或完善相应的社会规范。(4)随着动作捕获技术的广泛应用,人们已经可以轻而易举地将自身的表情和行动赋予虚拟人物或化身,屏幕内外的界限不再是鸿沟天堑。以此为基础,人们也许有可能将对虚拟世界和现实世界的感受统一起来,从而为艺术与实用、审美与功利的相辅相成找到必要的基础。要让屏幕更好地起作用,人类必须对它所依托的机器所期待、所能操作的东西有所了解,机器也得纳入某些关于人类的目标及行为的信息。(5)要使围绕屏幕而进行的活动减少盲目性、增进自觉性,人们必须加强有关屏幕审美心理的研究。

对于屏幕的未来,人们有许多设想。例如,海利希早在1955年就表明了对未来电影的如下期待:屏幕将完全占领观者的视域,而不是像一般电影的5%、宽银幕电影的7.5%、超宽电影的18%、全景电影的25%。(43)他的目标是观众的完全沉浸,这一点现今电影还未做到。柯克则在1995年就构想了某种纳米电台—互联网收发器,其页面由可倍增或递减、在需要时变成黑色标志与图画的分子团构成。它可以通过无线电波连接上互联网,功能可通过触摸页面来选择。这已经为当今电子阅读器所基本实现。值得一提的是:某些学者将消灭屏幕当成数码想象与图形技术的未来趋势,所谓“神经电影”、“量子电影”正由此而来。其要旨是,在人脑控制视觉神经的部分安装芯片,从而直接将电影投射到眼睑内部。(44)这种设想印证了沃尔夫所说的下述趋势:人类对世界的感知日益依赖于技术。数码技术不仅以其可以在不同机器中运用相同指令的灵活性促进感知对象的分离与重组,而且不断追求吞没人的感觉。在古希腊和罗马时代,戏剧观众与舞台之间有一定距离;后来出现了电影,拉近了上述表演空间;之后出现了广播电视,发展了上述过程——录像带给予观众对于电视节目的控制权;虚拟现实的头盔将屏幕拉得更近。再下一步,便是越过眼界直接诉诸大脑。一旦大脑植入与脑波记录变成中介体验的新资源,数码技术将完成它对于感觉吞没与完全沉浸的追求,即不折不扣地整合进用户心灵。(45)当然,人们也可以朝另一个方面努力:借助全息术让屏幕消解,创造从上下左右前后六个方向环绕与感知审美对象的条件,使影像不折不扣地整合进现实环境。不过,只要还有人为划分时空的需求,只要还有对于不同时空/世界之中介的需求,屏幕仍将存在,只不过其形态将随着技术的更新而改变,其功能将随着社会价值导向的变革而演变。屏幕美学因此值得进行深入研究。

①[宋]李昉:《太平广记》卷三百七十二《精怪五》,明嘉靖谈恺刻本。

②[宋]王庭珪:《题王主簿逸老堂》,见《卢溪集》卷七,清《文渊阁四库全书》本。

③[元]王礼:《城南园池记》,见《麟原文集》“前集”卷七,清《文渊阁四库全书》本。

④[明]蒋鐄:《九嶷山志》卷六,明万历刻本。

⑤[明]倪宗正:《饮邵南皋宅次东溪先生韵》,见《倪小野先生全集》卷七,清康熙四十九年倪继宗清晖楼刻本。

⑥Kevin La Grandeur.Digital Images and Classical Persuasion.In Eloquent Images:Word and Image in the Age of New Media.Edited by Mary E.Hocks and Michelle R.Kendrick.Cambridge,MA:The MIT Press,2003,pp.117—132.

⑦[宋]苏轼:《送参寥师》,见《苏文忠公全集》“东坡集”卷十,明成化刻本。

⑧[清]刘岳云:《格物中法》卷三《火部》“移景之法”,清同治刘氏家刻本。

⑨Richard Albarino.Goldstein's LightWorks at Southhampton.Variety,Vol.213,No.12.August 10,1966.

⑩Alessandra Comazzi.Schermi:le immagini del cinema,della televisione e del computer.Torino:UTET libreria,1999.

(11)Lev Manovich.Archeology of a Computer Screen.1995.http://www.manovich.net/text/digital_nature.html.2009-07-13.

(12)Haidee Wasson.The Networked Screen:Moving Images.Materiality,and the Aesthetics of Size.In Fluid Screens,Expanded Cinema.Edited by Janine Marchessault and Susan Lord.Toronto; Buffalo,University of Toronto Press 2007,pp.74—95.

(13)(14)Marie-laure Ryan,ed.Cyberspace Textuality:Computer Technology and Literary Theory.Bloomington & Indianapolis:Indiana University Press,1999,p.15,pp.9—10.

(15)Elisa Vaccarino.La musa dello schermo freddo:videodanza,computer e robot.Genova:Costa & Nolan,1996.

(16)Lynn Hershman.The Fantasy beyond Control.1990.In Multimedia:From Wagner to Virtual Reality.Expanded Edition by Randall Packer and Ken Jordan.Lodnon; New York:W.W.Norton & Company,2002,pp.327—331.

(17)Christiane Paul.Digital Art.New York:Thames & Hunson(World of Art),2003,pp.67—68.

(18)J.D.Bolter,The Remediation of the Book in an Age Computer Graphics.该文在1999年7月23日通过复合搜索引“Copernic 99”发现并下载,如今在互联网上已经找不到了。

(19)N.Katherine Hayles.Writing Machines.Cambridge,MA:The MIT Press,2002.

(20)Marjorie Perloff.Screening the Page/Paging the Screen:Digital Poetics and the Differential Text.In New Media Poetics:Contexts,Technotexts,and Theories.Edited by Adalaide Morris and Thomas Swiss.Cambridge,MA:The MIT Press,2006,p.146,p.160.

(21)Camille Utterback.Unusual Positions-Embodied Interaction with Symbolic Spaces.In First Person:New Media as Story,Performance,and Game.Edited by Noah Wardrip-Fruin,Pat Harrigan.Cambridge,MA:The MIT Press,2004,pp.218—226.

(22)Ugo Volli.The Screen-'General Equivalent' of Contemporary Art.In Vertigo:A Century of Multimedia Art from Futurism to the Web.Edited by Germano Celant.Skira:Museo d' Arte Moderna di Bologna; 2008,pp.263—268.

(23)Martin Rieser,Andrea Zapp.Foreword:An Age of Narrative Chaos?.In New Screen Media:Cinema/art/narratiue.Edited by Martin Rieser and Andrea Zapp.London:BFI Pub.,2002,pp.xxv—xxxi.

(24)Timothy Murray.Digital Baroque:New Media Art and Cinematic Folds.Minneapolis:University of Minnesota Press,2008.

(25)Warren Robinett.Interactivity and Individual Viewpoint in Shared Virtual Worlds:The Big Screen Versus Networked Personal Displays.In Digital Illusion:Entertaining the Future with High Technology.Edited by Clark Dodsworth.New York:Addison-Wesley and ACM Press,1998,pp.331—342.

(26)Vivian Sobchack.The Scene of the Screen:Envisioning Cinematic and Electronic "Presence".1994.In Electronic Media and Technoculture.Edited by Caldwell,John Thornton.New Brunswick,NJ:Rutgers University Press,2000,pp.137—155.

(27)Richard Lanham.The Electronic Word:Democracy,Technology,and Arts.Chicago:Chicago University Press,1993,p.31.

(28)Dan R.North.Performing Illusions:Cinema,Special Effects and the Virtual Actor.London; New York:Wallflower Press,2008,p.2,p.5,pp.7—8,p.12,p.16.

(29)Hamid van Koten The Digital Image and the Pleasure Principle:The Consumption of Realism in the Age of Simulation.In Digital Visual Culture:Theory and Practice.Edited by Anna BentkowskaKafel,Trish Cashen,Hazel Gardiner.Bristol,UK; Chicago,USA:Intellect,2009,pp.89—100.

(30)Nam June Paik."Cybernated Art"(1966)and "Art and Satellite"(1984).In Multimedia:From Wagner to Virtual Reality.Expanded Edition by Randall Packer and Ken Jordan.Lodnon; New York:W.W.Norton & Company,2002,p.40.

(31)Rodne Y.Chang(Pygoya).DEFINITION & DESCR1PTION OF OR THE VIRTUAL ART OF.1997.http://www.lastplace.com/page48.htm.2006-01-05.

(32)Janneke Verhaegh,Willem Fontijn,Aljosja Jacobs.On the Benefits of Tangible Interfaces for Educational Games.In Proceedings of Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning(DIGITEL 2008).17—19 November 2008,Athabasca University,Banff,Canada.Edited by Mike Eisenberg,Kinshuk,Maiga Chang,Rory McGreal Los Alamitos,California:The Institute of Electrical and Electronics Engineers,2008,pp.141—145.

(33)Alvin Kernan.The Death of Literature.New Haven:Yale University Press,1990.

(34)Kevin Robins.The Virtual Unconscious in Postphotography.InElectronic Culture:Technology and Visual Representation.Edited by Timothy Druckrey.New York:Aperture,1996,pp.154—164.

(35)[美]贾利、刘易斯:《大众化时代的非大众化讯息》(1994)。见[美]迪金森等编:《受众研究读本》,第52页,单波译,北京:华夏出版社,2006。

(36)Sherry Turkle.Life on the Screen:Identity in the Age of the Internet.New York:Simon & Schuster,1996.

(37)Sven Birkerts.The Gutenberg Elegies:The Fate of Reading in an Electronic Age.Boston:Faber and Faber,2006(first published 1994),pp.183—197.

(38)Steven Johnson.Interface Culture:How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate.San Francisco:Harper Edge,1997,pp.83—84,p.103.

(39)Alexis Kirke.The E-muse:Symbiosis and The Principles of Hyperpoetry.http://epc.buffalo.edu/ezines/brink/brink02/emuse.html.[2010-12-18]

(40)Gelernter David.Mirror Worlds:Or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean.New York:Oxford University Press,1992,p.1,p.211.

(41)Sherry Turkel.Life on the Screen:Identity in the Age of the Internet.New York:Simon and Schuster,1995,p.267.

(42)Glorianna Davenport.Interactive Cinema Group,MIT Media Lab.In Future Cinema:The Cinematic Imaginary after Film.Edited by Jeffrey Shaw and Peter Weibel.Cambridge,MA:London:MIT,2003,pp.272—279.

(43)Morton Heilig.The Cinema of the Future.1955.In Multimedia:From Wagner to Virtual Reality.Expanded Edition by Randall Packer and Ken Jordan.Lodnon; New York:W.W.Norton & Company,2002,p.240.

(44)Paul Willemen.Reflections on Digital Imagery:Mice and Men.In New Screen Media:Cinema/art/narrative.Edited by Martin Rieser ,Andrea Zapp..London:BFI Pub.,2002,pp.18—19.

(45)Mark J.P.Wolf.Abstracting Reality:Art,Communication,and Cognition in the Digital Age.Lanham,MD:University Press of America,2000.

标签:;  ;  ;  ;  ;  

银幕美学:从过去走向未来_虚拟技术论文
下载Doc文档

猜你喜欢