[关键词]:VR电影;叙事;策略
“VR影视”是当下的社会技术热点,吸引了大量资本的追逐。经过100多年的发展,电影形成了独特的艺术语言,人们不再满足于这个“四边框”里的世界,他们正致力于把所能感受到的外部世界全部用技术重现出来,虚拟现实技术正是在这样的诉求下产生的,这项技术于人类的意义并不亚于网络和移动通信。VR能带给人不同的心理体验,已经超越了人类现有的八种艺术形态具备了独立的艺术形态特征。人类历史上的八大艺术形态无法变现VR所展现的内容,而VR对现有的八大艺术形态是一种包含的地位。跟电影电视一样,VR是一种与影视完全不同的艺术语言`和新的艺术形态,它在视听上有着天然的表现力,可以与影视艺术融合。下文只讨论VR在影视领域里的应用,我们暂时使用VR电影这个概念。
一、传统电影与VR电影的不同
(一)VR电影题材的特点:威锐影业CEO董瑷珲主张“可以在任何场景中发生的故事并不适合拍成VR电影”,因为VR强调沉浸感,所以背景环境的特色就变得十分重要,这也是所有适合VR呈现的题材的特点。《星球大战》和《盗梦空间》这类题材都有很强的“临场感”和“代入感”,这些特点非常适合vr电影表现。所以VR电影作为一种新的艺术语言,有明确的取向和擅长表现的题材:
1、具有空间特点的题材。继承了3D电影的部分特点,VR电影在表现空间特点明显、空间转换强烈的题材方面有优势。类似变形金刚此类题材,巨大的机器人打斗,整个世界空间都发生剧烈变换的场面用VR呈现能带来更强的观影体验,从这个角度来说对白为主的电视剧没有表现优势。
2、第一人称叙述的类型电影。VR的强烈代入感非常适于表现此类题材,主角的经历等等,让观众进入角色感同身受。在VR电影尚未解决大部分技术问题的之前,以第一人称视角拍摄的色情小短片已经风靡网络,从一个角度说明了VR电影第一人称叙事的强大生命力。
3、奇幻历险题材。玄幻题材等。此类题材环境大多比较虚幻抽象,用VR更容易传递离奇、梦幻的体验。
4、突出氛围的题材。类似惊悚题材也非常适合VR进行表现,VR沉浸效果强化了氛围营造的能力,大喜大悲大惊的气氛都能轻松表现。
5、结构线较为复杂的题材。通常观众没有选择性,在看完电影的同时完成故事结构线的建立。而VR电影突破了线性叙事,观众对结构线的认知是空间分布的,这种认知由观众的一次次选择来完成,选择的可能性并不呈现出时间上的线性。
(二)叙事
VR与影视结合的奇怪艺术形态打破了“第四面墙”,以往的电影观众这堵墙是无法表现的,现在我们把眼睛后方的这一面也纳入情节,这样会带来哪些观念性的颠覆?VR作为一种全新的叙事艺术,必然有独特的叙事特征,尽管能跟电影这个事物有效结合,但是这种结合是需要作出探索和努力的。在叙事表现上,VR电影与传统电影的区别有:
1、景别。传统影片中,景别的大小限定了叙事对象也就是规定了观众注意力的范围,这是导演强制给观众的约定前提,体现了对影片细节关注程度的要求。VR电影打破了镜框,就没有景别的说法了,但并不等于说VR世界中物体的大小是被限制的。相反,VR世界中物体的大小具有叙事意义,这种意义更接近自然真实,也就是说在VR中,物体变大有观察距离变小和情节需求真正变大的两重意义。
VR电影是将主观感受代入视听世界的,因此前提是完全以观众的主观经验为参照的,虚拟世界制作的越逼真,这种参照就越明显。比如说,观众会很自觉的以自己的身体作为虚拟世界中物体大小的参照尺度,会下意识的将虚拟的物体与经验做对比,这是从头到尾贯穿影片的。而平面电影并不受此约束,不同的景别并没有扰乱参照系,反而带给我们不同的心理层次和关注。所以说,平面电影更为抽象和指代,VR电影则更强调感受、细节和氛围,两者并不是完成包含或者完全胜出的关系。可以预想,虚拟现实介入日常生活一段时间之后,也将成为我们日常视觉经验的一部分,到时候虚拟与现实的界限越来越模糊。
2、场叙事与线性叙事
线性叙事是一种时基叙事,即完全依赖时间完成叙事。以往的电影属于线性叙事艺术。尽管每个单元都还是以线性叙事为基础,VR电影的叙事总体上呈现多线程发展的空间态势。我们暂时成为场叙事。场叙事不完全依赖于时间,这种VR电影量子化的叙事逻辑中,编剧需要完成若干条同时发生的线,完成选择意味着牺牲其他种可能性,这定会带来极其巨大的颠覆和改变。有时候可以采用分组编剧的方式,沿用游戏的策略进行。这需要若干个编剧一起协同工作,也许在将来AI技术跟进之后,大量AI会应用到编剧工作当中,为观众的多重选择提供更多的可能性结局。这一套相关概念也可以表述成被动线索和主被动混合线。
3、VR电影的信息量比平面电影要大得多。平面电影由于空间位置参照信息不足,必须按照轴线法则帮助观众建立空间位置关系来完成叙事,比如遵循左进右出,内外三角等等这些法则,否则会造成逻辑混乱。拍摄现场,太多的东西包括体位感觉都参与提供空间位置信息作为参照,观众进入这个空间的时候已经在潜意识中完成了空间关系构建,所以在VR电影中出现越轴镜头可能并不会带来空间叙事逻辑的错乱。轴线规则是现代电影视听语法的最基本的一条,对轴线法则的打破是VR与平面电影的显著区别之一。这样是不是意味着VR电影可以随便剪接?
4、视点
OculusStoryStudio工作室发现,在VR叙事中很难做到“悬置怀疑”。VR所带来的史无前例的临场感让观众产生了“在场”的错觉,但在这样的叙事中,临场感越强大,观众越困惑:既“在场”,又“不在场”:你身处于那样一个虚拟的环境之中,而叙述者——导演或编剧其实只要求你看着就够了,并不希望你参与其中干扰剧情,这样一种叙事的尴尬。高度的临场感与观影客观角度的耦合,明明在场,却被当做空气一样让观众体验到自己像幽灵一样存在于故事中,这就是VR电影所创造的独特的“幽灵视角”。
由于存在“第四面墙”,VR电影的拍摄变得异常艰巨。观众以一种怎样的方式在场,仍然是没有答案的。我们以往所看到的,打破了第四面墙的那些电影和戏剧(比如《纸牌屋》中弗兰克冲镜头外说话),所面临的问题仍然存在:打破了第四面墙,就消解了叙事的意义,观众意识到了自身的存在,“怀疑”悬置就消除了:“我在电影之外”。
期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆
二、VR作为电影叙事需要思考的问题:
VR电影的概念就像“反物质动力引擎自行车”的概念一样,是一种把截然不同的两种艺术形式结合起来的笨拙概念。因为与以往电影存在较大的区别,所以VR如果能与电影结合成为新的叙事艺术,必须先解决大量常规电影创作中都没有碰到过的问题,最重要的是观念性的问题。
(一)VR电影需不需要行业标准?
本文认为,观影注意力的配比和约束艺术是VR叙事艺术需要解决的核心问题。VR导演CelineTricart说:“我们如何引导观众的注意力,我们没有景框可用了,如何控制故事的节奏?还是我们应该把之前的规则抛开,重新设立一套?”。因此VR电影的创作需要作出一个明确的界定和限制,以解决观众关注什么如何引导的问题。制定规则就是规定什么可以做什么不能做,比如自然语言中我们规定动词后面跟名词,大量类似的约定构建成语法,才可以进行有效交流。VR电影也需要做一下“沉浸、交互”程度的限制,以解决到底是该事无巨细的表现所有东西还是只为观众可能做出的有意义的选择而进行创作?必须和观众事先约定要到达哪种程度的沉浸和交互?这样做解决了注意力宽泛分布的问题。针对不同的需求和技术实现的层次进行限定和分类、分级,这些业界规范的工作属于技术标准建立的范畴,但是到目前全世界都还没有制定出来,原因之一是技术发展水平。
1、首先要对叙事和受众的需求进行分级。VR技术的应用带来强大的沉浸感,这种艺术调用了各种感官参与创作,作为这样一种艺术形式,我们是强调沉浸的感受还是“叙事”本身,或者说感觉最重要还是故事本身才重要。游戏是交互最多的形态,而电影的交互是最弱的,充分频繁的互动使得第一人称的VR游戏很容易代入,但过分的互动并不利于叙事的开展,否则观影过程中部分观众会有将变形金刚拆卸观看内部结构的冲动,因此互动的程度和级别需要作出级别的限制,这应该成为将来VR电影分类分级的基础。
我们把普适性的调度权限还给观众,而把决定作品特质的调度交给导演,这是可行的,比如说,向哪个方向看、向前走向后看、视点位置等等这些权限是观众的,而把演员走位、机位调度等等还给导演。这样尽管看似观众获得了绝对的主动权,而实际上还是导演编剧掌控的范围之内。对于“掉队的观众”和某些对细节过于好奇的观众,必须做出观影行为的限制,就像现实生活中旅游团禁止游客将手伸出窗外一样。VR电影中,大范围全面开放交互性对于完成叙事没有任何帮助。电影创作者其实并不特别希望观众时时刻刻都参与剧情,而且也没办法实现,这是VR电影一个致命的问题。影片必须对观众与影片的互动做出限制,比如在情节安排中,双人对话戏仅完成一个信息交流的过程,这时候向观众开放互动视角就只限制在角色视点之间,否则极富探索热情的观众有可能跑到女主角的口腔里去,这是观影注意力的严重浪费。当然开放级别高的VR电影观众获得自主性更高,自主性越高,观影时长更长,当开放级别达到一定程度的时候,比如观众有权限更改演员每次出场的服装和更改故事情景的时候,实际上观众已经参与到创作中了,这涉及到的核心问题就是生产成本。
针对每一场戏,按交互程度的情况决定是否开放权限、开放的程度,确定限制的维度主要有:
①剧情是否可编辑,程度如何
②视角是否可变换以及视场的范围
③物件是否可拆分以及拆分程度
④否可移动以及移动的范围
⑤否可与其他观影者交流
⑥除视听外是否有其他感官参与
⑦是否允许人称视点的代入
⑧角色哪种程度上可编辑等等。
这里面还可以做进一步的细分。比方说,有新奇有趣的道具和场景出现,观众往往会有“拆玩具”的原始冲动,如果翻拍《变形金刚》的VR版本,向观众开放汽车人的拆分细节就会成为影片的一大看点。飞行或空间探索类的题材,“沉浸”的级别需要限制观众对剧情的干预程度;而谈话为主的类型就限制物件拆分的权限,这样做可以防止过分好奇的观众在影片中角色间进行紧张谈判的时候去研究女主角的口腔,而在展现魅力的桥段倒是可以开放权限的。
2、视场角的限制可以成为新VR电影的一种调度手段,更精确的说应当是视野。现实生活中,我们并不总是时刻环顾四周,所以全程360度的视觉信息是浪费的。大部分观众在新鲜感过后,探索道具和场景的兴趣会直线下降,这种情况下提供180度-280度的视场已经可以满足叙事。依据来源于现实生活:人眼呈180水平分布,因此视场角在170-190度范围内,度数越大越接近余光,我们关注的程度越低。而人的行进方式是按照目光方向行进,再考虑头部自然摆动,180-280度范围视场足够描述世界事件。如果角色在情节设计中永远不会走到远景的建筑物前,那为什么要构建这个建筑的360度透视信息?最明显的就是速度与视场角的定律:速度越快,我们视野约小。这条定律可以转用到VR电影去,只是我们需要把这种反比关系的数值提升一些。
3、甚至是否用VR呈现都是需要考虑的因素,常规叙事用2D呈现,非常规叙事用VR呈现。用2D的形式先把环境和人物交代清楚,需要互动的时候,再从2D转换VR。如:当一个人跳进车里面的时候,把人物关系已经介绍清楚了,无缝切换到VR模式,代入任何一个角色。角色之间互动结束之后,再回到2D模式继续。对于部分传统剧情,比如以对话为主的肥皂剧等题材来说,全程VR叙事将是一个浪费。在一部作品中同时使用VR叙事和传统影像叙事是一种可行的做法,比如飞船穿过结构复杂的基地着陆的剧情使用VR表现,而驾驶员走到远处与长官谈话的桥段则完全可以使用传统平面影像的表现手法。当然并非严格限定,某些以强调氛围为主的对白桥段也可以VR呈现。
4、视点的限制。某些剧情如2人对话戏,作品只提供从正反双方两个主视点以及客观视点的选择,而且是跳跃式的转换。
视点移动分两种情况讨论:一种是拍摄机位的移动,这种情况下,观众是被动的,即无法移动;另一种情况是观众移动。这种情况观众能在vr场景中走动以获得不同的视角。这时,我们需要对视点移动也做出限制,即在多大范围内可以开放移动,什么时候开放。比如在一个豪华室内过道的区域可以开放视点,而开放室外和沙发底下的视点对主题没有任何帮助,这就是视点的限制。一个场景中存在很多“盲区”,不需要开放视点的。
限制观众位移活动空间。我们发现,距离观众越近,视点和视场的变化带来的体验就越有意义,而且这种趋势呈线性变化。基于这样的发现,建议前中后景分机位拍,远景甚至可以只用2D拍摄。观众带上头盔之后的活动范围、以及在虚拟世界中的活动范围都要限制。大跨度空间的视点开放可以考虑这样做:只提供摄影师预设路线上的视点。局部近距离小物体小空间可以开放半开放自由视点。
结语
VR在影视上的特点并不限于上文的叙述,人们还在不断探索实践之中。VR影视语法建立的过程也是技术设备不断提升的过程,通过反复实践以及体验来完成,VR与传统影视的结合能够带给人类打开另一个形态的艺术世界。
作者简介:
陈贺璋男1977.09汉族,广西。单位:中国传媒大学副教授硕士
研究方向:媒体科技
地址:广西南宁市江南明阳工业区广西职业技术学院
电话:13878172287邮编:530226
邮箱:479499699@qq.com
论文作者:陈贺璋
论文发表刊物:《科技新时代》2018年3期
论文发表时间:2018/6/6
标签:电影论文; 观众论文; 艺术论文; 视点论文; 题材论文; 视场论文; 空间论文; 《科技新时代》2018年3期论文;