色彩在动作游戏设计中的功能性分析与应用论文

色彩在动作游戏设计中的功能性分析与应用论文

色彩在动作游戏设计中的功能性分析与应用

曾 岳

摘要: 本文把动作游戏中的各类视觉元素,如角色、UI、场景、特效等,以玩家的基本操作行为习惯为基础做视觉重要性排列,并用色彩的辨识度来表现,以此强调色彩在动作游戏美术设计的功能作用。

关键词: 动作游戏;美术设计;色彩识别度

动作游戏是指玩家与其他电脑或者人类玩家控制的角色进行战斗、竞赛的一种游戏类型。游戏方式主要以移动、躲避、远程射击、近距离体术攻击、防御等操作为基本玩法,同时还包括新技能学习、装备获得、角色属性成长等中长期游戏目标。动作游戏娱乐性高、竞技性强、画面精美、效果震撼,是当前最受欢迎、玩家最多的一种游戏类型。

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动作游戏中的美术元素主要可以分为几大类:主角、怪物(敌人)、Npc(非战斗类电脑控制角色)、UI界面、特效、场景和道具。一个标准的动作游戏的战斗片段是:在特定的视角下,玩家控制主角利用各种招数技能与怪物或者其他玩家在场景中进行战斗竞赛。技能以动作和特效的形式表现。战斗中的信息,比如角色状态、战斗数据、场景信息、目标统计以ui中的文字、图形、动画等媒介表现。

让玩家直观地分辨出各个元素的外形和位置,快速地获得各种重要信息,是动作游戏美术设计的第一要务。角色和物体移动速度往往较快、战队单位较多、画面中的信息量大。在这种情况下,色彩是影响人眼识别的最有效手段。色彩三元素包括:纯度、明度、色相。在有对比的条件下,色彩的纯度越高、明度越高、色相越暖,识别度也就越高。

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另外一些颜色在特效中也代表着特定含义。比如蓝和白的技能特效一般代表冰冻,冰冻限制角色行动;红和黄的特效一般代表火焰燃烧,造成一定范围内的持续伤害;而紫和绿的特效一般表现中毒,中毒如果不及时医治会持续受到伤害。这种色彩与技能的联系已经在行业内形成一种默认的标准,使用这种标准会降低玩家对于一款新动作游戏的学习门槛。

一、UI界面

UI即User Interface(用户界面)的简称,是玩家获得游戏信息的主要途径。角色的生命值、法术的冷却、升级的进度、任务的达成这些最为重要的信息都需要通过UI传递给玩家。

在战斗过程中,代表角色生命、法术、等级经验的各种数值的UI元素对玩家最为重要,需要用画面中最有识别度的颜色表现。依次为按钮、道具技能图标、边框、背景底纹。在文字量比较大的情况下,重要的信息也需要用特殊的颜色标注出来方便玩家辨识。

二、技能特效

游戏角色包括:主角、敌人和npc。角色一般在游戏画面中的存在时间较长,同时又有位移和自身动作,其色彩辨识度相对UI和特效就可以低一些。但是要注意的是,在一些团队对抗的游戏中,角色身上会带有起到队伍识别作用的标志色。这些标志色往往只占角色身上的小块面积,比如肩膀,胳膊,头部等位置,这些位置的标志色就要求有非常高的识别度。

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下面根据游戏画面中各个元素的重要程度依次来分析。

三、角色

动作游戏的技能特效用来表现各种战斗技能释放效果。包括刀剑挥舞、攻击爆点、魔法释放、子弹(个别射击游戏,子弹可能要比UI还需要高辨识)等。玩家控制角色进行的各种操作都需要与技能特效紧密联系。技能特效甚至可以成为整个动作游戏的玩法核心,所以技能特效在整个游戏画面中的重要程度也非常之高。

一个技能特效也常需多个环节组成。如一个法术攻击过程,包括法术吟唱蓄力,发射法球、法球爆炸、爆炸后的烟尘碎屑效果。而对敌人造成伤害的只有飞行的法球和爆炸的某一固定区域。所以一般来说,可以造成伤害的“战斗部”的颜色是最为显眼的,其他部分作为对比陪衬色彩要相对弱。

四、场景

游戏场景元素也按着交互的重要性分为几类:有重要交互作用的,比如传送门、攻防建筑、重要道具等;有遮挡作用的,比如一些高大树木、建筑外墙、山体等;还有一些场景元素只起交待地理信息和烘托氛围的陪衬性作用,比如自然地表、小型植被、没有太多功能的建筑等。

有重要交互作用的识别度要很高,这类元素往往有特效辅助。而只起陪衬作用的场景部分往往是一个游戏画面中识别度最低的部分。如果没有这些低纯度、低明度的场景衬托,也不会有效反衬出特效、UI和角色的色彩。所以必要时甚至要主动降低这些元素的色彩识别度。

结语

通过对动作类型游戏玩法和画面的分析,得出以下结论:首先,动作游戏由UI、特效、角色、场景等几类元素构成。根据玩法需要,这几类元素的重要程度在绝大多数情况下依次为:UI中的主要信息和按钮大于技能特效、特效大于角色、角色大于场景。越主要的元素其视觉识别度应该越高。其次,色彩是用来表现元素识别度极其有效的手段,对于动作类型游戏来色彩的功能价值甚至要大于美学价值。宏观地设计游戏的各个元素的配色,能满足这一功能性需要,达到让玩家更为顺畅进行游戏的目的。

根据飞轮的外观情况进行简化,将其默认为一个平面,不计厚度和表面的孔。对同一个驱动点敲击3次,最终接收数据为3次数据的平均值。

参考文献:

[1]黄缨.《构成:色彩构成》.华中科技大学出版社.2010.

[2](美)理查德·劳斯.《游戏设计—原理与实践》.电子工业出版社.2003.

[3](比利时)哈利·格鲁亚特.《色彩——最具辨识度的工具》.《摄影之友》.2017.

(曾岳,男,辽宁沈阳人,鲁迅美术学院大连校区助教,研究方向:动画。单位:鲁迅美术学院传媒动画学院,辽宁大连,邮编: 116650。)

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