对我国教育游戏研究现状的思考——基于“娱教”理念的信息化教学研究,本文主要内容关键词为:教学研究论文,现状论文,理念论文,我国论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1006-9860(2010)10-0016-05
游戏思维在古今中外教育名家的思想中早已有之,如我国大教育家孔子(公元前551至公元前479)所提倡的“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”①;荷兰文化史学家赫伊津哈(J.Huizinga)所提倡的“游戏人”[1];美国教育家杜威(Dewey)所倡导的让儿童“从做中学”[2];有着幼儿教育之父之誉的福禄贝尔(Froebel)提倡游戏教学法,他说:“游戏和语言是儿童生活的组成因素”[3]。所有这些足以告诉我们,今天我们对教育游戏的热衷和研究并不是一时的头脑冲动,整个教育史上人们都在不断地追求着这个目标。只是由于当时教育环境和媒体技术所限,使得教育名家的思想无法圆满地实现。随着游戏开发技术的不断提高,教育游戏已成为当前信息化教学领域研究的一大热点。笔者通过对核心期刊以及博士、硕士论文中有关教育游戏研究论文的梳理,分析了当前我国教育游戏研究的趋向及存在的问题,期望从中总结取得的成绩,发现存在的问题,明确进一步研究的方向。
一、我国教育游戏研究趋向分析
(一)数量分布趋向
在中国知识资源总库——CNKI系列数据库中,以关键词“教育游戏”对中国期刊全文数据库、优秀硕士论文库、优秀博士论文库进行精确检索,共检索出期刊论文36篇,硕士论文50篇,博士论文7篇。如图所示。
2000-2009年教育游戏学术论文统计结果图
统计结果显示:我国有关教育游戏的研究论文2000年开始出现,之前既无核心期刊论文,也无硕士和博士论文。2000-2009年间发表的有关教育游戏的核心期刊论文数量大体呈正态分布,2004年出现高峰;硕士论文数量呈偏态分布,2008年出现高峰;博士论文整体处于平缓状态。从图中的整体趋向来看,有关教育游戏的相关研究逐年呈上升趋势,是当前研究的热点。前几年主要以发表期刊论文为主,近几年,硕士和博士论文也开始更多地以教育游戏为研究选题。这说明人们对教育游戏研究的重视程度和研究层次正在逐年提高,越来越多的人员开始参与到该研究领域,并积累了一定数量的研究成果。
(二)内容研究取向
通过细读文献并对其进行内容分析后发现,我国教育游戏研究呈现出以下发展趋势:
1.研究重心由游戏转向教育
早期的教育游戏研究更多倾向于数字游戏本身具有的游戏性和教育性[4],想单方面从游戏中找到教育的途径,忽视了教育和游戏的结合,忽视了教育本身的游戏属性挖掘。因此,研究没有取得突破性进展。近年来,教育游戏的研究重心开始转移,更多的是从教育的角度出发研究游戏,研究适合教育的游戏,研究能够和教育默契融合的游戏[5]。从教育出发研究教育游戏才是教育游戏的生命力所在,也是教育游戏的本质所在[6]。
2.研究行为由个人自由发挥走向团队协作
从2000年开始,教育技术学专业学术期刊开始陆续刊载有关教育游戏的论文,有普通期刊,也有核心期刊,有青年学者的论文,也有专家博导的论文。这些论文大多以表达作者个人对教育游戏的认识和观点为主。虽然起初发表的论文数量并不多,但却引起了教育技术界人士的重视和关注。2006年,在李艺教授的倡导下,我国成立了教育游戏研究协作组专业委员会,其办公室设在南京师范大学教育游戏研究中心,并先后组建了18个教育游戏研究基地[7],参与的有高校、中小学(西安市碑林区大学南路小学)、各级教研组织、研究所、教育有限公司(中和利达教育有限公司)等。从2007年开始,我国连续成功举办了三届(2007、2008、2009)全国教育游戏专题研讨会,已经形成了重点高校带头,其他学校、研究所、公司自愿参与的规模化、系统化研究团队。为我国教育游戏的研究、设计、开发、推广、实验、应用奠定了很好的基础。
3.研究方式由理论转向实践
教育游戏是将教育的游戏性和游戏的教学性结合起来,渗透到游戏产品中去,落实到学习实践中去,以激发学生学习兴趣为手段,以提高学生学习效果为目的[8]。目前对教育游戏的研究已从过去的纯理论研究转向实证研究,开始重视调研、座谈、参观、听课、作品开发、专题网站建设等形式的教育游戏应用研究。并建立了很多教育游戏专题网站,如南京师范大学教育游戏研究中心开办的教育游戏研究网,长沙七乐数码科技有限公司承办的中国教育游戏网等,也开发了各种类型的教育游戏作品,如休闲小游戏、益智小游戏、学科知识小游戏、网络教育游戏等。
4.研究过程重视设计、开发、实验一体化
起初的教学游戏开发基本上是个别老师根据自己的兴趣爱好开发的教学小游戏,也有部分属于电脑爱好者用自己擅长的技术开发的一些具有娱乐性的教学小游戏。自2007年全国教育游戏研讨会召开以来,在教育游戏的研究中强化了理论对实践的指导,重视设计、开发、实验一体化的同步研究,使教育游戏研究开始走向正规化、规模化、系统化、科学化、教育化和实践化。一年一度的全国教育游戏研讨会把我国教育游戏研究推上了快车道,建立基地,专家带头主持,国家立项,爱好者参与,在教育界产生了很好的反响。
二、我国教育游戏研究中存在的问题
从目前我国教育游戏的研究现状来看,虽然取得了一些成绩,但是也存在很多问题。
(一)理论研究不够成熟
1.基础理论研究视角单一
目前,我国对教育游戏基础理论研究的重点仍然是游戏理论和开发技术,研究视角单一,忽视了其它相关理论的综合研究。实际上,教育游戏既不是纯粹的游戏,也不是教育与游戏的简单相加,仅靠单一视角的游戏理论来指导教育游戏的开发,显然是不合适的。它需要以相关的教育理论为基础,将游戏理论整合于教育理论,最大限度地挖掘教育内容本身的娱乐属性。因此,教育游戏的设计是一项涉及教育心理学、计算理论、游戏设计与编程理论、美学、传播学、社会学的多学科工程[9],不要捆绑在游戏这一狭隘的框框中谈论教育游戏,而要把研究视角扩展到游戏之外的相关领域[10],涉及的课程有历史、地理、建筑等[11]。可见,教育游戏的研究不能脱离教育技术学、心理学、设计艺术学、计算软件与理论等学科[12]。同时,也要对教学理论、学习理论、传播理论、文化理论进行综合研究,以建立和完善教育游戏的基础理论。
2.数字游戏和教育游戏混为一谈[13]
目前大多数所谓的教育游戏实质上属于数字游戏。数字游戏和教育游戏有很大区别,不能混为一谈。第一,本质不同。数字游戏的本质是休闲、娱乐、消遣和放松,而教育游戏的本质是寓教于乐,是辅助学习和教学,实现轻松愉快而高效的学习。第二,目的不同。数字游戏的目的在于盈利或赚取网络广告费,而教育游戏是公益性的教育资源,主要目的在于共享。第三,内容选题不同。数字游戏选题比较灵活,也比较随意。而教育游戏选题相对比较固定,具有严格的规范性和科学性。第四,应用策略不同。数字游戏更多是一种商业创收的操作流程,而教育游戏则是服务教育的普及应用。第五,技术难度不同。数字游戏更倾向于真实的三维复杂情景和虚拟情景的设置,而教育游戏则看重游戏和教学内容的有效融合,技术难度要求相对较低。
3.教育游戏概念模糊不清
目前国内学术界对教育游戏的概念界定众说纷纭,笔者从检索出的论文中共收集到7个定义:(1)教育游戏是教育与游戏的结合,两者的融合是质的化学反应,而非量的物理掺杂[14]。(2)教育游戏在教育中闪出游戏的影子,在游戏中隐约教育的灵魂[15]。(3)教育游戏指在当代教育思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的具有一定积极意义的计算机游戏软件[16]。(4)教育游戏就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”[17]。(5)教育游戏是指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件[18]。(6)教育游戏是指能够满足一定教育目的的游戏活动[19]。(7)教育游戏指以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识[20]。以上对教育游戏的定义,虽然从不同的角度阐释了教育游戏的内涵,但还存在一些疑问:第一,教育游戏是将教育融入游戏中还是将游戏融入教育中?第二,教育游戏是一款计算机软件还是游戏活动?第三,教育游戏的指导思想是教育理论还是游戏理论?
(二)设计开发研究创新不够
1.有设计没思想
魏婷认为:“教育游戏设计研究的视角还不够开拓,特别是从系统的观点和复杂性的观点来研究这一主题的还很缺乏。”[21]张文兰也认为:“教育游戏是当前教育技术界的热点研究领域,有着广阔的发展前景。但目前教育技术领域对教育游戏的研究主要侧重于对教育游戏的设计与开发的探讨,而对教育游戏的本质属性、价值实质等核心理论问题缺乏深入的探究。”[22]实际上,目前大部分教育游戏基本上是比较传统的一些简单小故事的“电子版”,比较适合课余休闲,作为规范化的正规学习来说,趣味性、教学性、创新性不够。设计思路更多考虑的是技术深度的挖掘,没有渗透心理学、教育学、传播学、艺术等思维方法,所以作品看起来比较花哨,观赏价值有余而教育价值不足。
2.有数量没质量
笔者详细浏览了一些教育游戏专题网站,也下载了许多所谓的教育游戏进行观看、体验和分析。发现目前教育游戏软件数量很多,分类也比较细,有益智游戏、启蒙游戏、英语游戏、数学游戏、记忆游戏、体育游戏、棋类游戏、自然科学游戏、冒险类游戏、童话游戏等,但大部分都是纯粹的娱乐性游戏[23],几乎没有半点教育价值在里面。有的虽有一定的教育价值,但寓教于乐的策略比较牵强。如盛大网络公司2004年5月31日推出的首款国产教育网络游戏《学雷锋》,其定位是宣传“七不准”,场景是一条热闹的步行街,玩家扮演“雷锋”的角色帮助老人、小孩过马路,帮助踩草坪、闯红灯、乱丢垃圾的人们改正错误言行等。帮助别人后“雷锋”获“小红星”奖励。这个有着国内“首款”头衔和“红色网游”美誉的游戏还肩负着“教育”的重任,在其场景中,沿街有不少商店,最显眼的却是一些商店门口挂着的“可口可乐”和“百事可乐”的招牌,就连灯箱上“wellcome”的文字都打错了。这款网络游戏趣味性不强,内容过于简单,没有悬念,没有冲突,节奏缓慢,小孩子玩起来兴趣不大,现在市面上已经很少见到了。随后,盛大公司又推出了人物模拟游戏《中华英雄谱》,反响也不是很好。总之,当前教育游戏的数量虽然比较多,涉及的学科范围也比较广,但其质量确实有待提高。
3.重技术轻教育
如前所述,目前我国对教育游戏研究的重点之一是游戏的开发技术,教育游戏的开发技术主要有Flash、Java、VC、DirectX、OpenGL、3dmax等[24]。诚然,教育游戏的开发必须通过一定的数字技术来实现,技术不过关肯定是不行的。但是,技术是为教育服务的,技术是实现教育的手段,而不是目的,教育才是最终的目的。只重视开发技术而忽视教育思想的指导和教育理念的融入,不能实现技术和教育的有效融合,难免会出现技术至上、舍本逐末的结果,难以达到寓教于乐。因此,在重视教育游戏开发技术研究的同时,还需要深入研究教育游戏的教育属性,二者的有效融合才能提高教育游戏的核心价值。
(三)教学应用研究不够系统
目前关于教育游戏的应用研究更多侧重于其功能,如教育游戏具有激发学习兴趣、培养手眼互动、促进情感态度及价值观的培养、促进体验式学习、构建游戏化的学习环境等[25],尚未从应用目的、应用对象、应用策略、应用模式等角度进行系统化研究。再好的教育游戏,其功能和作用必须通过实践应用体现出来,没有科学的应用方法,没有具体的应用策略,教育游戏的作用就不可能很好地发挥出来[26]。
(四)教学评价研究几乎没有
在CNKI,几乎搜索不到与教育游戏教学应用评价直接相关的论文。教育游戏应用于教学实践,还处在探索和尝试阶段,这是一个比较复杂的问题,其教学效果并不一定能完全通过显性的指标和外在的行为表现出来,可能更多的是一种潜在的、隐性的和长期的效果,具体反映在学习者的学习体验、学习感受,思考问题的创造性,解决问题的能力等方面。所以,其评价难度应该说很大,通过什么样的途径和方法对教育游戏进行科学和准确的评价,仍有待进一步探索和深入研究。
三、对我国教育游戏后续研究的若干建议
1.澄清教育游戏的性质,感受教育游戏的魅力
通过文献分析,可以看到虽然人们对教育游戏有了一定的认识,但由于对游戏的传统观念还没有彻底革除,使得人们对教育游戏还存在一定的质疑和恐惧心理。因此,要实现教育游戏在教学实践中的有效应用,必须解除思想认识上的禁锢[27],摘掉“墨镜”来认识教育游戏。随着信息技术的发展,教育游戏的设计开发走向了高级阶段,它的功能越来越强大,应用越来越普及,有着教育和游戏的双重身份。家长和老师害怕教育游戏,是因为受到了市场上以经济利益为导向的纯娱乐、低俗的电子游戏的影响,其实二者不能混为一谈,教育游戏是公益性的教学软件,有着严格的把关审核过程。优秀的教育游戏在情景创设、兴趣激发、寓教于乐、沟通协作等方面有着独特的魅力。
2.创新教育游戏的设计思路,提高教育游戏的开发技能
教育游戏的设计要融入多学科思维,以互动之真、艺术之美、内容之善,发挥信息化教学的最大优势,展现出教育游戏的有效作用[28]。目前以商业利润为目的的娱乐性电子游戏瞄准了孩子的软肋,严重影响了儿童的学习,同时也冲击了教育游戏的地位,将人们对电子游戏的认识转嫁到了教育游戏身上,产生恐惧和害怕、抵制和拒绝的心理。为此,教育游戏必须创新设计思路,革除消极因素,融入积极健康元素,以质量和效果博得学习者的信任。
教育游戏的开发若仅凭个人的灵感小打小闹,没有统一标准永远成不了气候。就目前教育游戏的开发现状来看,普遍存在的问题是作品形式不统一、种类繁杂、内容不完整、重点不明显、难点不突出、结构不规范、模式不标准等[29]。教育游戏的开发需要规模化、团队化、标准化。建立教育游戏专业化的开发团队,便于资源管理和整合,便于人员培训和提高,便于产品开发和推广,针对性强、技术全面、操作规范、产品齐全、服务周到,可以保证教育游戏的开发走上“正道”,有利于推进我国教育游戏的深入发展。
3.探索教育游戏的应用技巧,提升教育游戏的教学价值
教育游戏不是用了就会产生效果,还需要掌握必要的应用技巧。比如应用场合的选择、应用时段的确定、应用火候的把握、应用效果的评价等,这就涉及到合理的应用策略和应用模式。正如一辆价值几百万的特级赛车,如果由一个没有驾照的人开车,不仅不能正常行驶,十有八九还要搞出车祸;如果由一个普通的司机开车,虽不会有太大的危险,但也只能起到交通工具作用;如果是由一个专业的车手驾驭,则高难度的特技表演效果才能发挥得淋漓尽致,超越交通工具的特技表演效果才能完全展现出来。因此,教育游戏不但要深入研究,精心设计,合理开发,还需要有经系统化培训而能够很好驾驭这个游戏的教学者和学习者。
4.构建教育游戏的评价体系,实现教育游戏的综合评价
我们对传统教学的评价方法很多,这些方法对于教育游戏的评价有着重要的参考价值,但不能全盘照搬,因为教育游戏有其特殊性,这就需要全面考虑寻求更加科学和准确的评价方法。
(1)教育游戏的教学性评价。教育游戏的本质是教学,绝对不能舍本逐末,抓了芝麻丢了西瓜。需要把教学性放在第一位来考虑,比如内容的科学性、准确性、难点明确、重点突出等都是必须考虑的因素。只有这样,才能保证教育游戏的教学性。
(2)教育游戏的娱乐性评价。教育游戏的本质是教育,但也有娱乐的一面。如果失去娱乐的特点,教育游戏就没有自己的特色了。娱乐性评价的重点在于考虑娱乐性和教学性的相容程度,娱乐性对教学的衬托作用,娱乐性对激发学习者兴趣的有效性,娱乐性对学习快乐体验的提高等。
(3)教育游戏的技术性评价。教育游戏是电子产品,全面系统的游戏开发技术是教学游戏开发的重要保障,技术跟不上,教学游戏产品的质量势必会受到限制。教育游戏技术性评价的重点是开发技术的可操作性和易实现性、场景渲染的真实性、画面生成的逼真性、图形绘制的方便性、动画制作的简单性、视频导入的兼容性、集成作品的交互性、参与性、有效管理和可修改性等。
(4)教育游戏的艺术性评价。教育游戏集文本、图形、图像、声音、动画和视频于一体,呈现的是多维感官共同作用的立体信息,这些信息符号并非杂乱无章的堆积,而是艺术思维的渗透,在遵循人类视觉规律和审美规律的基础上,融入教学内容的同时体现趣味性,以一种艺术作品的形式呈现教学内容,激发学习者的视觉享受、心灵感应、思维驱动,达到学习的效果。教育游戏艺术性评价的重点是色彩、色调的和谐搭配,字体、字形、大小的合理设置,音效、配音的真实,动画动态的逼真性,视频场景的优美性,界面设计的友好性,结构布局的合理性,作品风格的独特性等艺术美感。
(5)教育游戏的体验性评价。教育游戏就是要让学习者在感受轻松和快乐的游戏中,获得严肃、准确的知识内容[30]。所以,对其评价不能仅仅用分数、成绩等传统的考核标准来衡量,而要将学习者在学习过程中获得知识的学习体验纳入其中。同样的知识,可以通过强制要求、皮鞭侍候、头悬梁、锥刺骨等方法使学习者在不理解其意义的情况下死背硬记、机械模仿来达到目的,也可以在比较轻松快乐的状态下通过理解、内化达到迁移而掌握知识。学习者是人,人是有血有肉有思维的高级动物,不能不考虑其学习感受和体验。教育游戏体验性评价的重点是学习者在学习过程中的情感体验,应突出以人为本、文明教育、人性化教育等。
(6)教育游戏的远期性评价。如果一个孩子在学习中一开始就有了轻松愉快的感受和体验,他就会对学习慢慢产生兴趣,学习积极性自然会提高。这种改变对一个孩子的学习态度影响可能是持久的、长期的、终身的。也许会因为快乐的学习感受使他一辈子都热爱学习,乐意学习。快乐的学习体验也对学习者的身心健康有着重要的作用,如果孩子学习不好,精神压力过大,包袱过重,没有轻松的学习感觉,长期下去,可能会导致孩子精神崩溃,身体健康受到伤害。而快乐的学习使人精神愉悦,追求上进,能够积极应对生活中所遇到的困难。所以,教育游戏的评价要立足长远,不能急功近利,只顾眼前,看不到长远[31]。教育游戏远期性评价的重点是学习者的学习体验、学习态度,对待学习的积极性,学习过程中的精神状态,学习的坚持性,参与考试的积极性,对待考试结果的平静客观态度,较高的奋斗目标,坚定人生的信念等。
总之,教育游戏的评价要综合考虑各个因素,既要遵循教材的严肃性、标准性,也要考虑游戏的趣味性、随意性,还要考虑技术的可实现性,艺术的可表现性,教材的特殊性等。教育游戏的评价要尽可能在教学实践中来进行,而不能仅仅是一个简单的座谈分析,需要从多元角度考虑,综合各个元素,实现全面的综合评价。
四、结束语
教育游戏能够实现寓教于乐,其在信息化教学中有着广阔的应用前景。虽然我国在教育游戏的研究和应用中还存在一些问题,但随着教育游戏理论研究和实证研究的不断深入,相信我们对教育游戏的认识将会更加充分,对教育游戏设计、开发、应用和评价等方面的研究一定能够取得突破性进展,使基于“娱教”理念的教育游戏在信息化教学中发挥更大的作用。
注释:
①参考来自《〈论语〉注评》,作者阎韬,2006年出版,第62页。子曰“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”译文是孔子说:(对于学问、道德)懂得它的人不如爱好它的人,爱好它的人不如以它为乐的人。