网络游戏对古典作品的重构——以《吞食天地Online》和《三国策Online》为例,本文主要内容关键词为:吞食天地论文,为例论文,重构论文,古典论文,三国策论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
作为东方文化中的一个超级原型,三国文化正不断被网络游戏借用和改写。目前,市 面上以三国文化为题材的网络游戏已多达八九种。这些网络游戏在借用三国题材的同时 ,往往对三国文化进行了大幅度的改写。三国文化为什么会成为一个被网络游戏反复借 用和改写的题材?这种改写到底是如何进行的?又将对游戏者产生什么影响?本文试从传 播和文化的角度对此进行分析。
三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材
对三国文化这一概念,目前国内主要有三种看法:第一种是“历史学的三国文化观(或 曰狭义的三国文化观),认为三国文化就是历史上的三国时期的精神文化”;第二种是 “历史文化学的三国文化观(或曰扩展义的三国文化观),认为三国文化就是历史上的三 国时期的物质文明与精神文明的总和,包括政治、军事、经济、文化等领域”;第三种 是“大文化的三国文化观(或曰广义的三国文化观),认为三国文化并不仅仅指、并不等 同于‘三国时期的文化’,而是指以三国时期的历史文化为源,以三国故事的传播演变 为流,以《三国演义》及其诸多衍生现象为重要内容的综合性文化”。(注:沈伯俊: 《“三国文化”概念初探》,《中华文化论坛》1994年第3期。)本文的三国文化选取第 三种观点。对于当今的普通大众而言,三国的观念往往并不来自于历史,而是来自于文 化,来自于《三国演义》这部古典小说,和根据小说衍生而来的戏曲、连环画,以及具 有强大的视觉冲击力的影视作品。这些形形色色的文本和传播方式,传达了关于三国文 化的各色人物、各种权谋、典故、传奇和战争,以及忠、义、勇的观念、正统观念和大 道循环的观念,而这一切则是围绕着权谋来纵横交错。对于当代社会来说,诸如忠、义 、勇的观念、正统观念和大道循环的观念都可能被逐渐淡化,只有其中的权谋文化依然 具有生命力。正是在这个意义上,《三国演义》常常被当作一部权谋之书来解读,特别 是商业和管理领域对它的广泛借鉴,更证明了这一点。近来《水煮三国》(注:成君忆 :《水煮三国》,中信出版社2003年8月版。该书将市场竞争中的三类公司比作三国, 讨论如何运用适合自身发展的管理策略。)的颇为畅销,便是一个明证。
在网络游戏创作中,三国文化是一个被反复借用的题材。目前,市面上以三国文化为 题材或由头的网络游戏主要有《三国策Online》、《铁血三国志》、《吞食天地Online 》、《非常三国》、《网络三国》、《三国世纪》、《三国演义Online》等几种。从类 型来看,这些网络游戏大多都是策略或角色扮演游戏。归根到底,都可以看作一种角色 扮演,只不过策略和战争比重有所不同而已。
如此众多的网络游戏纷纷借用三国题材,有其深刻的背景和原因。三国文化不仅在中 国文化中,而且在东方文化中都具有特别的意义。特别是《三国演义》中宣扬的忠、义 、勇观念、大道循环和正统观念,在中国传统文化中都具有比较重要的位置。而其中的 权谋文化则几乎是中国文化的一条主线。从某种意义上说,一部中国史就是一部权谋斗 争史。不仅如此,由于文化的渊源,三国文化在日本、韩国等东方国家也有较大的影响 。而文化的认同与否是网络游戏能否被游戏者认同的一个重要因素。由此不难解释为什 么上述三国题材的网络游戏都是由中国、韩国、日本而不是欧美国家开发和运行的。
三国时期是一段风云际会、明争暗斗的历史,本身就有很强的故事性。由此衍生而来 的种种民间故事、小说、戏曲、电视剧更增强了它的戏剧性和观赏性,扩大了它的传播 范围,从而使它拥有广泛的受众基础。这使得游戏者在接触三国题材的网络游戏之初, 就对其有了较充分的前理解,能够实现对游戏的“先行具有”、“先行见到”和“先行 掌握”。(注:海德格尔:《存在与时间》,三联书店1987年版,第181-188页。)这种 深厚的前理解和广泛的受众基础,使三国题材的网络游戏能够比较容易地被中国、韩国 、日本等东方国家的游戏者理解和接受。
网络游戏与单机版游戏有重大的不同,其中之一就是网络游戏必须为众多游戏者提供 长期共生和对抗的赛伯空间(Cyberspace)。作为一个内容庞杂、意义丰富的体系,三国 文化的开放性和衍生性较强,这为网络游戏的不断开发和创作提供了可能。不仅如此, 魏、蜀、吴三国之间的明争暗斗、征战杀伐持续时间长,充满对抗性和传奇性,这高度 契合了网络游戏的需要。换个角度来看,魏、蜀、吴三国的政治斗争又何尝不是一场超 级游戏?
但是,网络游戏对三国文化的利用仅仅是手段而不是目的,是借用而不是照搬,是改 写而不是再现。毕竟,隔着近2000年的时差,三国文化中的许多传统观念在今天已显得 陈旧,与当今受众有隔阂。同时,无论是口语传媒、印刷传媒还是电视传媒中的三国文 化,都不能适应网络游戏这一超文本和网络传媒这一多媒体的需要。因此,改写是必然 的。
网络游戏对三国文化的改写
网络游戏对三国文化的改写是多方面的。
首先,是游戏历史与消费历史。在网络游戏里,历史不再是考证、还原的对象,而是 游戏的对象;文化不再是膜拜和鉴赏的对象,而是消费的对象。在这里,历史与文化被 随意改写,真正成了“任人打扮的小姑娘”。这种改写主要体现在以下两方面:
一方面,是对史实的大幅度改写。在《吞食天地Online》这款武侠RPG(注:Role
Playing Game的缩写,即角色扮演游戏。)游戏中,游戏者扮演的是一名现代高中生, 被仙人挑选为结束三国乱世的英雄候选人,于是开始了一连串的冒险旅程。游戏者进入 游戏之后,首先要从地、水、火、风等四个属性中选择自己角色属性。然后角色会因为 自己的行动和事件、任务的触发而加入游侠、黄巾、蜀汉、曹魏或东吴等五种阵营中的 一个,而刘备、曹操等历史人物则成了游戏中的NPC,(注:Non-player Character的缩 写,即游戏程序人物。包括游戏中的怪物和提供帮助的人物,游戏者可以从NPC那里得 到剧情、背景、环境等信息,有的NPC也负责惩罚违规游戏者。)可以被游戏者雇佣成战 争、游历伙伴。相对而言,《三国策Online》虽然较多地遵照了三国文化的原貌,但也 公然宣称“中国的历史将因每个玩家的加入而改变”!(注:《<三国策Online>游戏简介 》,《三国策Online》官方网站!http://www.sgconline.com.cn)游戏的背景被设定在 东汉末年的乱世中,游戏者是同流合污,还是揭竿而起,都取决于自己的选择。(注: 《<三国策Online>游戏简介》,《三国策Online》官方网站!http://www.sgconline.
com.cn)也就是说,三国不再是史实中的三国,三国的走向和结局不再取决于魏、蜀、 吴的明争暗斗和此消彼长,也不再取决于历史的书写,而取决于游戏者的选择、行动及 游戏者之间盘根错节的关系。在网络游戏里,三国文化已变成背景和由头,远远地退居 到舞台的边缘;成了用来营销网络游戏的材料或手段。所有这些随意的改写,无疑都已 大幅度地背离了历史的原貌。
另一方面,是对三国文化中传统观念的消解。在对史实的大幅度改写中,在对时空的 随意置换中,三国文化中的厚重感、悲壮感几乎已丧失殆尽,其中所蕴含的忠、义、勇 、王道、正统等观念也都被统统消解,惟一保存得比较多的就是权谋思想,但这一思想 在网络游戏中也已发生较大的变异:在网络游戏里,权谋不再是假借国家和政权之名的 斗智斗勇,而是游戏者以自己为中心,为了自己的升级,为了占有更多虚拟资源和虚拟 货币而进行的打怪、找矿、练功、战斗、交易等等行为。在游戏者鸡零狗碎的活动中, 在游资者之间芜杂的对话(其中有大量的口语、脏话)中,权谋已真正成为一种游戏而丧 失了它的神秘感和庄重感。在这种消解中,游戏者获得了颠覆的快感,而历史则在游戏 和颠覆中成了消费品。
其次,是叙事的散漫。“叙事就是讲述已经发生、正在发生、可能发生之事件”,“ 人类在叙事中构件自己的历史,建构自己的文化,也塑造着自身”(注:聂庆璞:《网 络叙事学》,中国文联出版社,2004年,第3页。)。具体到网络游戏,它的叙事主体、 叙事方式都有重大的变化。
“谁说故事,谁就控制社会”(注:柏拉图语,转引自聂庆璞:《网络叙事学》扉页, 中国文联出版社,2004年。)。无论是史书、小说、戏曲还是电视剧的三国文化,往往 有比较明确的叙事者,他们可能是史书、小说的作者,也可能是戏曲、电视剧的创作者 。而在网络游戏中,却很难找到这样比较确定的叙事者:除了游戏的生产者,还有成千 上万身份不明的游戏者,每一个游戏者的行动、对话都构成他自己的叙事,无数形形色 色的叙事交织在一起,构成杂乱、蓬勃的叙事体系。叙事者从相对确定到变动不居,表 明文本控制权的分散;叙事者从文本的作者到文本的消费者,表明了控制权向游戏者的 转移。在此意义上,游戏者是传者与受者,是生产者、消费者与生活者的合一,其主体 地位被大大提升。而这正是网络游戏的吸引力之一。
存在于民间故事、史书、小说、戏曲或电视剧中的三国文化,尽管文本不同,但其叙 事往往围绕一定的中心,依照线性轨迹来进行,其情节往往有一个发生、发展、高潮、 结局的过程。“叙事即故事,……故事中包含一系列按时间顺序发生的事件”(注:伯 格:《通俗文化、媒介和日常生活中的叙事》,姚嫒译,南京大学出版社,2000年,第 5页。)。但是,这种中心叙事和线性叙事方式在网络游戏中已被大大改变。在网络游戏 中,更多的是散点叙事、非线性叙事和互动叙事。散点叙事是指主题和中心的不确定; 非线性叙事表现在时空的跳跃性和返回性(比如角色的死而复生)上,情结的有头无尾( 游戏者玩过某款游戏就永远放弃)或有尾无头(游戏者买别人玩到一定程度的游戏继续玩 )上;互动叙事主要存在于游戏者之间,同时也存在于游戏者和游戏生产者、运营者之 间,严格说来,网络游戏都是尚未完工的文本,需要游戏者一一触发才能完成。这些变 化导致网络游戏不再有明确的中心、线索清晰的情节,泾渭分明的主要人物和次要人物 、界线清晰的作者和读者。
第三,是人物符号的变异。“人是符号的动物”(注:李思屈等:《广告符号学》,四 川大学出版社,2004年,第2-6页。),人本身也是一种重要符号。消费具有物质和符号 的二元结构(注:李思屈:《广告符号与消费的二元结构》,《西南民族学院学报》,2 000年第5期。)。而网络游戏消费则是一种典型的符号消费,游戏者从中获得的主要是 意义和快感。在网络游戏包含了声音、音乐、人物、建筑、装备等各种符号,而人物符 号无疑可作为解读网络游戏的一条线索。以《吞食天地Online》中小乔的形象和《三国 策Online》中大乔的形象为例加以说明。
《吞食天地Online》中,小乔是活泼可爱的小女孩形象,其服饰保留了我国古代服饰 的一些元素(如样式和图案)。但是,我们却很难把它看作三国时代的小乔。卡通这一造 型,有很重的当代意味;艳黄色的头发,具有西化的味道;外露的玉腿,给人以性感的 联想。在《三国策Online》中,大乔是性感美丽的女人形象,比小乔多了写实的元素, 但依然很难把她当作三国时代的大乔来看待。她上身只着一件抹胸,十分性感;手拿一 把匕首,充满攻击性;服装飘逸虚化,具有现代感。在上述两个人物符号中,都具有中 西杂揉,古今拼贴的特点,都或多或少地突出性感要素,都重视游戏者的视觉消费,而 三国人物在此已蜕变成一个名字。这种人物符号不仅在《吞食天地Online》和《三国策 Online》中大量存在,在其他网络游戏中也不胜枚举。
改写的原因
网络游戏在借用三国文化的同时,又对它进行大幅度改写,主要原因在于如下几方面 :
第一,是出于网络这一多媒体和网络游戏这一超文本的需要。“媒介即是讯息”(注: 麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,商务印书馆,2000年,第33页。),媒介不仅是 信息的载体,反过来又决定着信息的结构方式。网络媒介的多媒体特征、窗口呈现、超 级链接、互动交流从根本上决定了网络游戏在叙事主体上的模糊性,在叙事方式上的非 线性、互动性。同时,网络游戏要尽可能多地吸引人,就必须为众多游戏者提供长期共 生和对抗的赛伯空间,必须注重每个游戏者的主体地位和创造性,这决定了网络游戏的 散点叙事和无中心叙事。而网络相对宽松的环境,为网络游戏对三国文化的改写提供了 可能。
第二,是因为网络游戏的游戏本质。网络游戏的本质不是网络而是游戏,游戏的本质 不是教化而是对抗现实的压力和解构现实的严肃性。“人类在生活中受到精神与物质的 双重束缚,在这些束缚中失去了理想和自由。于是人们就利用剩余的精神创造一个自由 的世界,它就是游戏。”(注:席勒:《美育书简》,中国文联出版公司,1984年,第9 0页。)游戏的魅力就在于颠覆,在于将人们从日常生活的压力、等级和束缚中解脱出来 。网络游戏要将成千上万的人卷入其中,就必须强化其颠覆性和娱乐性。因此,网络游 戏在借用三国文化时,一边将游戏者抬举到中心位置,一边对三国文化的史实、观念、 宏大叙事进行了大幅度的解构。
第三,迎合消费文化的需要。消费文化是当今的支配权力之一,在竞争分外激烈的情 况下(目前,我国正式运营的网络游戏有100多款),网络游戏的开发和运营能否取得好 的回报,这取决于游戏者的选择。因此,游戏者的需求受到空前重视。目前,国内约有 78%的网络游戏者年龄在25岁以下,(注:参见由http://www.17173.com网站、艾瑞市场 咨询公司和《电脑报》等联合发布的《第四届中国网络游戏调查报告》。)这群消费者 大多对传统文化有一些认识但并不深厚,强调自我,注重感官享受。他们对网络游戏的 消费是一种典型的符号消费,获得的是快感、宣泄和满足。为了迎合游戏者的需要,生 产者在将三国文化包装成网络游戏或将网络游戏贴上三国标签的时候,必定要一边降低 三国文化的深度,一边提高它的现代感和感官效果,而中西杂揉、古今拼贴、打性感牌 (尤其是女性的性感,这对应了游戏者大多是男性这一事实)(注:据http://www.17173.com网站、艾瑞市场咨询公司和《电脑报》等联合发布的《第四届中国网络游戏调查报 告》,我国约有83%的网络游戏者是男性。)则是常见的手段。
网络游戏:一种新型的权力话语?
网络游戏对三国文化的借用说明传统东方文化在当今依然有价值,但对它的改写也是 明显的趋势。网络游戏对三国文化的大幅度改写到底会有什么影响?推而广之,其他网 络游戏对传统东方文化的反复改写会对游戏者及其文化建构有什么影响?
一方面,网络游戏消解了三国文化中的宏大叙事和话语霸权,抬高了游戏者的主体地 位,满足了游戏者征服、荣誉、感情的欲望,有利于缓解现实的压力,给现实困境中的 人提供了一条逃避之路。
另一方面,网络游戏在终结宏大叙事和话语霸权的同时,又确立一种新型的权力话语 。网络游戏以更生动形象的方式,以影像、文字、音乐等多种形式吸引游戏者去参与、 体验和创造,去沉浸在与现实隔离的虚拟空间之中,游戏者从中体会到的三国文化显然 比从民间故事、书籍或电视中得来的三国文化更为真切和深刻。那么,对于游戏者来说 ,文化到底是书籍上的文化,电视中的文化还是网络游戏中的文化?是书籍中的历史, 电视中的历史还是网络游戏中的历史?
对网络游戏的影响和文化建构作用,政府部门显然更为敏感。2004年8月,新闻出版总 署下发了《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》;2004年10月5日-7日, 在上海举行的第二届中国国际数码互动娱乐展(China Joy)上,新闻出版总署寇晓伟副 司长表示:到2008年五年期间,政府将投资10亿—20亿元开发100款具有自主知识产权 、具有民族特色的优秀网络游戏软件,建立高级游戏人才培养机构来培养相当于研究生 水准的游戏开发人员,并计划在北京、上海、广东、四川建立4个国家级游戏产业基地 。(注:新浪网:《网络游戏产业民族化,需要国家人才培养先行》,http://www.sina .com,2004年10月7日。)但此消息一出,立即引来了不同的声音:“国内网游厂商的产 品与国际厂商相抗衡,有民族特征的游戏当然重要,……但民族化的游戏是否有市场更 重要。片面地强调民族化的主题,忽略网游本身的游戏特性实在不可取”。(注:搜狐 网:《网络游戏不能只强调民族化》http//www.souhu.com,2004年10月11日。)也就是 说,在市场化和民族化之间如何平衡?为了适应游戏者的需要,对中国历史、古典文学 名著、神话传说等民族题材必须进行改写,然而,改写的边界在哪里?(注:比如命名为 《非常三国》的网络游戏,却以虚拟的奥古大陆为背景,展开的是崇尚武力的伊勒、掌 握魔幻法术的曼特、致力科学研发的荣斯、提倡自然力量的迪卡等四个部落之间的争斗 ,这显然与三国文化已没有任何直接的关系。)那些经过改写,存在于网络游戏中的民 族文化会对民族文化本身产生什么反作用?这些都是有待进一步研究的问题。
网络游戏对三国文化的借用和改写只是当代大众文化对传统东方文化进行借用和改写 的一个例子。与此类似的情况还发生在电子游戏对东方神话、西游文化、水浒文化的借 用和改写之上,并不断地在当今电视剧、广告传播等众多领域上演。只不过网络游戏比 一般电视剧和广告对传统东方文化的改写更随意走得更远,其影响也会更深刻。不仅如 此,由于传播媒介和传播方式的不同,网络游戏的参与性、体验性和互动性都比一般的 电视剧、广告强。对于网络游戏者而言,他不仅是接受者,更是生产者、消费者和生活 者;它不仅是这种改写的旁观者,更是这种改写的参与者和体验者。再加上目前国内的 网络游戏者以在校学生为主且数量庞大,其影响可能会更深刻。
相对而言,文化、传播领域的专家学者对电视剧、广告中的戏说历史、解构传统、消 费文化历来比较敏感并多有批评。但是,对网络游戏这种更为深刻和剧烈的改写却关注 不多。这在某种程度上表明了人文学者与现实的隔膜,另一方面也说明网络游戏虽然有 强大的潜力和影响力,但依然作为一种亚文化处于主流文化的边缘。
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