《非常英雄》我们到底需要怎样的“西游”主题游戏论文

《非常英雄》我们到底需要怎样的“西游”主题游戏

刘惠永

六小龄童老师有一句名言风头正劲、流传甚广,叫“戏说不是胡说,改编不是乱编”,《非常英雄》于这个风口浪尖上问世,自然免不了被人拿来以六老师的评价标准来衡量,于是就有了下面的声音:“没有人知道,齿轮、钉刺和摆锤为什么会出现在荒郊野岭甚至阴曹地府;没有人知道,为什么守门的是酷似电力驱动的机关人;没有人知道,为什么牛魔王爱洗澡,洞窟里专设锅炉房不算,还配备有先进的具有压力计的高压锅……最不可思议的还是反重力装置,这样真的好吗?”

上位机软件,采用基于.net架构的平台“Microsoft Visual Studio 2008”进行设计,主要功能包括跟踪系统各种参数读取和设置、远程监控、远程跟踪控制和通信日志记录。其主要功能介面分为三个:“常规显示”、“参数设置”和“通信日志”。

作为一款由中国人和法国人组建的游戏团队炮制的游戏,《非常英雄》虽然取材于中国人民耳熟能详的《西游记》,在风格上却的确没有那么本土化,它更像是一则西方视角关照下的东方奇幻故事,一出向全世界普及西游知识点的小品,一款将东西方元素糅合在一起的谐趣杂烩。

在我国,化肥作为最基本的农业生产资料,一直享受着国家“父爱”式的产业帮扶。在化肥产业发展初期,通过大量财税优惠助力行业起步、打造后发优势是必要且有效的。但是随着化肥产业的不断发展壮大,资源配置的条件发生变化,市场环境也已经发生彻底的改变。此时,之前行之有效的传统财税优惠政策不仅无法继续扶持产业发展,反而可能沦为限制产业净化升级的桎梏。近年来,政府不当干预下的涉肥财税优惠政策已严重阻碍了化肥行业的健康发展,加剧了化肥产业的产能过剩,扭曲了价格信号。

中法混血

《非常英雄》团队的领头人路杨在育碧工作了11年,参与了雷曼、疯兔等育碧招牌系列大部分作品的制作。他于2015年离职,在法国创建了自己的游戏工作室,旗下约20人,大部分为法国人和加拿大人,其中许多职员均有育碧背景。

按照路杨自己的想法,《非常英雄》应该是一款不一样的西游,不热血、不那么忠于原著,但很有趣,同时也让全球更多人了解这个来自中国的经典。如果以此为标准,那么《非常英雄》已经做到了,而且完成得很好。

故事材料的图画特征对儿童故事复述的影响——基于东巴经和图画的比较研究…………………………………王 娟,许姗姗,张积家(108)

事实上,我们不该把太多期许寄托在单一一款游戏身上,西游是一个可以有百种解读方式的母题,任何一个匠心酝酿的分支都具有它的价值。这款游戏虽然有国人领衔制造,但它的市场还是面向全球尤其是英语国家,一款纯粹中国风的游戏会让很多外国玩家消化不良,因此《非常英雄》变成我们现在看到的样子是必然的。

作为外国玩家,这款游戏也许没有什么问题;但是作为中国玩家,在寻求感官冲击的同时也多少想求得一些文化认同,如果《非常英雄》不是游戏界的《大圣归来》,表达的不纯粹是中国式的审美与情感,那么部分玩家就会感到失望,这是很正常的事。

目前比较实用的瞳孔定位算法主要有Hough变换法、梯度向量法、椭圆拟合法、对称变换法和微积分法。1)Hough变换是常用的瞳孔定位方法,该方法在时间和空间消耗都非常大,无法满足实时性[3]。2)梯度向量法速度较快,适合于分辨率较低,光照随机场景,容易受光斑、图像模糊等干扰,定位的鲁棒性不高。3)椭圆拟合法速度快,但抗干扰性差,定位精度一般;4)对称变换法能够适应头部姿势的变化,但计算复杂度高、计算量大,不适合实时视线追踪系统。5)微积分法定位结果精度较高,但速度较慢,图像质量要求较高[4]。

雷曼表亲

一个中国人,千里迢迢在法国游戏公司里取得真经,再将佛法普及到国内,《非常英雄》的诞生颇有一种“师夷长技以制夷”的味道。

游戏的流程不长,共六大章19个小关卡,每一小关都有收集金币、收集卷轴以及通关时间三个判定条件,对于完美主义者而言,可能需要重复游玩同一个关卡,才能得到全金币、全卷轴和满足较短通关时间,让游戏增加了重复游玩的价值。游戏收集到的金币可以给师徒四人换装,收集到的卷轴可以解锁游戏的设定手稿,这些设计,相信雷曼的玩家都不会陌生。

传承了雷曼的衣钵,游戏在美术风格和关卡配置可以用优秀来形容。无论是人物和背景的色彩,动作和技能的渲染,整体视觉非常舒服,颜值极高;结合了东情西韵的师徒四人对于中国人来说既熟悉又陌生,不会有审美疲劳感;各个关卡之间在风格和平台设计上没有重复感,每一关都有新内容渐次出现,导致通关后还能有些回味。虽然有人觉得谜题设置过于简单,尤其是不能像《三位一体》那样多个人合作解决一个谜题,但可以感觉到这并非团队没有能力设计出复杂的解谜,而是不想把游戏打造得过于硬核罢了。

于是我们在游戏中处处能够看到中西合璧的样貌:故事是中国的,故事讲述的方式和配音是外国的(看看这样的西化句式吧:真经维持着我们世界的和谐,但它已被撕碎,随风四散。可怕的怪物正到处播撒不谐与混乱……);师徒四人的配置是中国的,具体到形象的审美也是偏外国的;金箍棒和芭蕉扇是中国的,横版闯关的游戏方式则是外国的……从游戏标题上看,英文名Unruly Heroes(难于驯服的英雄)比中文的《非常英雄》还贴切些,多了一份难驯不羁的味道——虽然不明就里的外国玩家未必知道Unruly背后的深意。

在游戏的流程中,玩家可以根据实际需要和个人喜好,随时随地在4个人物之间进行切换。即使其中一人的血量归零了也不要紧,其他人会顶上,游戏不会就此重来。在不长的时间后,人物将会化作一个气泡(也许就是元神?),只需击破气泡,死去的角色就会带着一些残血回归队伍。只有当所有人物都同时死亡,游戏才算作真正的结束,而这是很难做到的,再一次印证了游戏宽厚待人的初衷。

游戏细节满满,例如在载入游戏的等待界面可以用4个键分别控制中式乐队琴瑟和鸣。可惜本人的电脑性能太好了,载入等待时间过于短暂,玩不过瘾……

既然团队与育碧有着千丝万缕的关系,那么这款游戏最终看起来像是中国神话故事背景下的《雷曼》也就不足为奇。单线式过关设计,一路上诸如反重力、弹射、漂浮、荡绳、动态踩踏点和跑酷等常见的横版游戏要素,是玩家们不难理解以及极易上手的形式。

西游元素在游戏中的深度渗透,让《非常英雄》摆脱了“不过是一款雷曼换皮游戏”的嫌疑。师徒四人除了武器不同,还有各自的特殊能力:悟空可以用金箍棒幻化成桥梁,唐僧可以发射念珠远程触碰开关,八戒可以变成气球飞起来,沙僧可以击碎挡路的石头。而宝葫芦、芭蕉扇等功能道具和钻入妖怪肚子里指挥妖怪的行为,都来自于名著本身,让国人莞尔,也让外国人感觉新鲜。

白璧微瑕

毕竟是工作室的第一款游戏,《非常英雄》算不得尽善尽美。在笔者评测前不久,游戏发布了一个大型补丁,修补了背景音乐缺失等重大bug,解决了那些抢先评测里提到的缺少背景音乐的问题。

(1)在整个染色过程中元明粉用量,碱剂的种类及用量,染色温度,时间,浴比对棉条染色的表观深度有重大的影响。为了能够获得较高表观深度,应当严格控制工艺条件。

游戏的操作感不赖,但和雷曼相比还是有差距。人物的即时反馈像是慢了半拍,导致动作略拖泥带水、有一种不够灵活的操纵感。此外,游戏的连击和闪避这部分的组合:连击就是一套平A结束,针对上方和下方不同的敌人状态进行选择方向性招式攻击。如果你想在中间打断这套动作并直接转换到闪避滚动,对不起,做不到。在一些稍为困难的地方特别是BOSS战中,边打斗边躲闪、随机应变是最舒服的,但是游戏中暂时还不能实现这样灵活的操作方式。

此外游戏在发售前一直宣传的“联机冒险系统”也未见踪影,不知是要在后期的升级中补上还是就此阉割。游戏还有一个支持本地和联网的对战功能,相当于比较简单的格斗游戏,看着师徒四人互相残杀,别有一番情趣。

标签:;  ;  ;  

《非常英雄》我们到底需要怎样的“西游”主题游戏论文
下载Doc文档

猜你喜欢