基于虚拟世界的服务贸易分析_虚拟世界论文

基于虚拟世界的服务贸易分析_虚拟世界论文

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[中图分类号]F49 [文献标识码]A [文章编号]1003-8353(2010)09-0086-05

一国的比较优势随着国家的发展而阶段性地变化。优先发展具备现期比较优势的产业和培育具备未来比较优势的产业一直是两难选择。目前,国际服务贸易已成为世界经济继国际货物贸易、国际直接投资之后新兴的竞争领域。而中国传统的比较优势很难延伸到这一领域,因此服务贸易出口仍集中在旅游、运输等产业。通常情况下,现期具有比较优势的产业不具备长远发展潜力,从而使远期转型的成本和负担加重;而发展具有未来比较优势的产业则一般现期收益不理想,很难通过经济利益的刺激加快发展。然而,利用现有比较优势有针对性地开发新领域,并且逐步在新领域中形成、巩固自身比较优势也是一个可供选择的路径。这种策略不具有普遍的应用性,只能针对一些特殊领域。但是它能够兼顾现期利益和未来潜力,是一种符合中国现阶段特点的选择。因此,我们的研究工作就是在保证国民经济整体发展的前提下,尽可能地搜索这种产业,论证其发展的充分条件和必要条件,并提出切合实际的发展方案。

一、虚拟世界概述及其经济意义

Bell(2008)认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点。计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。

(一)虚拟世界的分类和解析

虚拟世界可以分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。二者的划分标准是是否有明确的主题及虚拟货币是否与现实货币直接挂钩。前者是对现实社会的模拟,是社会空间的延伸,其代表是Second life(简称SL)及EU。后者通常具有明确的目的、主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是World of Warcraft(简称WOW)和梦幻西游。总体看,虚拟世界是没有物质形态的,而网络游戏则是它的主要载体。这是理解二者关系的前提。

虚拟世界两种类型的经济学意义完全不同,但出于各种原因,理论界至今仍缺少对二者的准确区分。事实上,不同的经济特征使其对中国产生影响也不同。因此,要使研究深入,必须将二者不同的经济特征加以区分,才有可能使研究深入。

虚拟现实世界是更高发展阶段的虚拟世界,在感官上它几乎是具体而微的现实世界。它的特征是虚拟物品私人所有及与现实世界的货币挂钩,而不是游戏内容与现实世界完全一致。与现实社会的高度拟合及货币兑换是研究者关注于虚拟现实世界的两个方面。同时,值得特别关注的是,通过虚拟世界有可能将中国的劳动力优势延伸至服务贸易领域。然而这种优势并不会自然转换,还需要通过虚拟主题世界的发展进行过渡。同时,这一相关产业的自然发展是一个漫长的过程,需要通过合理的政策引导加快进程。

虚拟主题世界的外延与我们通常所说的网络游戏非常接近。虚拟主题世界与虚拟现实世界不同,它并不追求在感官上与现实一致,而是让人们体会更多现实世界无法提供的体验及乐趣。从这一角度看,它更像一种娱乐工具。也正是这种特点,使它作为一种更低发展阶段的虚拟世界却有更好的发展环境。从客户群体的特征角度分析,虚拟主题世界更适合中低收入阶层。中国庞大的人口基数是网络游戏产业迅速发展的原因之一,这也正是中国虚拟世界经济发展的比较优势。虚拟主题世界是中国网络游戏产业的主体,它的发展成为调整中的中国经济的亮点。

虚拟现实世界对用户(而非厂商)设立了较高的进入壁垒,通常需要中等以上收入、具备较高的电脑应用水平甚至一定的编程能力。这一壁垒并非为运营商主动设立,而是由虚拟现实世界的特点决定的。虚拟主题世界则不存在这个问题。

(二)虚拟世界经济与虚拟经济的关系

虚拟世界经济被早期的西方研究者称为virtual economy,国内学者也通常直译为虚拟经济。然而更准确地说法是virtual world economy,直译为虚拟世界经济,从而使这一概念不但在内涵上更加符合实际界定,也与通常所说的虚拟经济相区别。

如果说虚拟经济对应的是实体经济,那么虚拟世界经济对应的便是现实经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。

成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民(2003)认为如果从广义上来为虚拟经济定义,它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系。从特定意义上分析,虚拟世界经济符合广义虚拟经济的特征。

(三)基于虚拟世界的收益模式

Castronova(2001)对一个名为Ever Quest的网络游戏进行了深入研究。他发现在这个虚拟世界的Norrath大陆里,时薪为3.42美元,人均GDP介于俄罗斯和保加利亚之间,Norrath的货币对美元的汇率是0.0107,高于日币和里拉。这是对通过虚拟世界获取的收益进行的最早分析。

虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币(在不引起混淆的情况下可以简称为虚拟货币)与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,包括Real Money Trade(简称RMT)与微型服务外包。现阶段,它对经济的影响远大于前者,因此这也是我们研究的重点。

RMT通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场(主要是网络物品的拍卖及交易网站,同时存在地下交易)来实现。服务外包是现代服务业的重要组成部分,这里的微型服务外包并不是严格意义上的服务外包,而是借用服务外包的概念,因为它具有与服务外包相同的特点。最初的微型服务外包之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。微型服务外包通常是通过专业的中介及担保机构进行的。在现阶段,微型服务外包以“金币”采购与交易为主。而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是主要原因之一。

二、中国需要发展虚拟世界经济

(一)发展虚拟世界经济意义

l、网络游戏产业是服务业的组成部分,也是我国产业结构调整的推动力量之一。

网络游戏产业是虚拟世界的物质载体,它具有发展迅速、高收益、低消耗等优势,符合低碳的主题。发展虚拟世界经济,需要网络游戏产业本身的规模与结构达到较高程度。同时,网络游戏产业本身便是国民经济的组成部分,并且相较其他产业具有特殊优势。其一,网络游戏行为是通过个人电脑、手机等网络实现,对物质资料的消耗非常少。与工业生产相比,它消耗的电力基本可以消耗不计。其二,网络游戏产业的从业人员并非由其他优质产业转移而来,而主要是低收入者或失业者。解决就业的意义大于对利润的需求。其二,网络游戏不存在污染与排放问题,同等产值的污染排放也远低于其他产业。其三,网络游戏产业对其他产业的带动是极为有力的。根据赛迪发布的数据,2008年中国网络游戏产业的规模达到183.8亿,而它为电信业务及IT行业带来的直接收入便分别达到312.8亿元人民币与112.4亿元人民币。在以上直接带动之外,网络游戏周边产品的生产还可以对轻工业产生推动作用。

2、虚拟世界是各国输出文化、获取经济利益的途径。

由于虚拟世界与现实世界的高度拟合,不同国家开发的网络游戏都具有本国的文化特点与价值判定。因此,网络游戏的出口亦成为输出价值观的途径。由于本文研究范围所限,不做过多意识形态方面的研究,仅专注于这种文化输出的经济利益。作为MMORPG的典型代表的World of Warcraft是美国暴雪公司的产品,它在全世界拥有1200万注册用户。WOW中采用西方神话中形成的“龙与地下城规则”,背景设定、内容安排、剧情结构皆依据这一规则。当世界各国的用户适应了这种规则及其决定的风格后,便会产生依赖,从而对其他风格的虚拟世界产生本能的抵制。中国市场的用户几乎占WOW全球用户的一半,而这些用户便皆为这种风格的接受者。同时,这种依赖也使中国的网络游戏向发达国家出口举步维艰。反之,中国传统的武侠及神话在西方世界中传播不广,而传播范围又与经济发展水平互相影响。因此中国不能单纯依赖网络游戏本身的传播,而是需要中国文化的整体输出,并且能够找到适合中国现阶段发展水平的切入点。

(二)中国发展虚拟世界经济的优势

相对于网络游戏产业自身的发展,虚拟世界的衍生经济对中国的意义更大。发展RMT与微型服务外包需要两个基本条件,即网络游戏用户基数与劳动力价格优势。较大的网络游戏用户基数是外部环境共同作用的结果,通常需要覆盖范围较广的网络服务、较发达的网络游戏产业及较多人口。劳动力价格优势则是指符合条件劳动力的低价,并不是单纯的低价。

虚拟世界对GDP的贡献主要是通过网络游戏产业链体现的。不论对网络游戏本身,还是它的衍生产业,人口基数都是其发展的一个重要条件。根据CNNIC发布的数据,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人。这便为RMT与微型服务外包提供了群众基础。就制造业来讲,我国的劳动力优势正在丧失,劳动力成本的提高迫使我国的出口结构加快转型。而服务贸易特别是服务外包通常对从业人员的技术水平要求较高,短期内难以达到。特别是基于互联网的服务外包与传统产业释放出来的劳动力基本没有交集。但基于网络游戏的微型服务外包却不需要专业化与高素质。从理论上讲,如果存在一个适当的平台,6931万网络游戏用户都有可能从事微型服务外包。这个数字无论对于国民经济增长还是解决就业,都具有非凡意义。

同时,中国整体网络游戏用户收入偏低,根据艾瑞咨询的数据,2009年中国网络游戏用户中无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。这两类群体毫无疑问是符合从业要求的低价劳动力。

三、基于虚拟世界的服务贸易发展战略

(一)核心:搭建平台

将虚拟世界定位为C2C(客户对客户)而不是B2C(商家对客户),是能够发挥中国比较优势的关键。即将虚拟世界作为平台,通过这一人工平台将中国的劳动力以服务的形式源源不断的输送出去。

从上述分析可以得出结论,网络游戏产业应该作为虚拟世界的交易平台,而不仅仅作为一种娱乐。运营商应该作为一个建设者及监督者,而不是交易者。而2006至2009的中国网络游戏产业将道具出售作为收入主要来源之一,不能不说是一种短视行为。由于竞争激烈,资金与研发均受限制的网络游戏厂商必须寻找短时间内能够盈利的模式,这是必然。然而,这种追求短期利益的行为却扼杀了对虚拟世界的研发投入,无法接近或达到世界一流水平。因此,必须通过政策的调整,为企业提供有序的竞争环境,使其重视长期利益,从而将重心转移到设立平台的高级虚拟现实世界。如果中国能够在平台建设上取得规模效益,那么将不但能够保护国内市场,且能够使中国的虚拟世界具备对外扩张的潜力。

虚拟世界中的运营商相当于现实世界的政府。如果运营商自身出售虚拟物品,介入虚拟世界的市场竞争,便相当于既是选手又是裁判,那么对用户的吸引力便会加速减少。通常,越高级的虚拟世界,受到的影响越大。中国目前的虚拟世界是以较低级的虚拟主题世界中的休闲网游为主体,因此对盈利的影响并不大。它适合中国目前的经济水平与国民素质,但毕竟只是虚拟世界的雏形,整个产业仍未认识到平台的重要性。中国如果能够在虚拟世界中获得竞争优势,平台建设是基本的发展方向。

中国目前的虚拟现实世界主要有HIPIHI、UWorld等,它们在激烈的竞争中艰难前行,取得目前的成果,实属不易。然而,正是这些尚处于幼稚期的本土虚拟世界,将来有可能成为世界范围内的平台,将中国的服务源源不断的输出到发达国家。因此,将政策向这种平台类企业倾斜是对中国最有利的模式。对于单纯的娱乐类网游则使其自由竞争即可。

(二)将微型服务外包作为产业发展的重点

微型服务外包的形式多样,我们应该抓住各种机会,为适合服务外包的模式提供发展空间。在WOW中,出现了一种新型的交易模式,即“金团拍卖”。而这种形式的产生具有一定必然性,也造成了高级虚拟物品的稀缺性和现实经济生活中一样是常态。同时,这也是运营商的需要,因为用户耗费的时间越长,他们获得的收入越多。在这种情况下,“金团拍卖”形式就有产生的可能与必然。一些专业工作室已在从事这类工作。这也是中国具有比较优势的领域,即通过特定平台输出劳动力。“金团拍卖”是微型服务外包的形式之一,主要适合大型虚拟主题世界。

微型服务外包的另一种主要形式为“代练”。通过中介组织,中国的玩家可以代替或协助国外虚拟世界用户完成特定任务或实现特定目标,从而获取收入。“代练”的形式是从网络游戏虚拟货币交易中分离的,并且代表了基于虚拟世界的微型服务外包的发展趋势。“代练”对技术水平有一定的要求,并且具备相当的壁垒,因此收入较高。“代练”的行为产生很早,但早期规模极小,没有经济学研究的意义。直到从网络游戏虚拟货币交易中分离出部分从业人员从事这一工作,才使其具备一定规模,成为值得关注的经济现象。遗憾的是,至今学界尚未赋予这种形式准确的定义或名称。

中国与墨西哥是早期网络游戏虚拟货币的主要出口国,因此“代练”产业也最具规模。其中,墨西哥主要针对北美市场,而中国则兼顾北美、欧洲及韩国市场。其中区域的划分通常是根据运营单位及语言综合进行的。美国、加拿大通常为一个区域,欧洲主体国家为一个区域,韩国作为网络游戏大国单独一个区域。中国内地与台湾地区则通常为两个区域。更高阶段的虚拟现实世界由于人口基数及其本质特征,通常很少分区。对于中国而言,跨区的“代练”服务更具优势与意义,同时也需要国家政策的扶持。从经济学角度讲,中国与国外服务器是自然分割的市场,对于数量既定的服务提供者整体而言,在两个市场中边际收益相等是均衡的结果。然而从非官方数据来看,两个市场中的价格仍具有较大差额。这是多种壁垒共同作用的结果,同时也说明基于虚拟世界的国际服务贸易具有广阔的市场前景。

(三)加快立法进程,规范产业发展

对于虚拟物品的法律保护是法律界关注的热点。这一进程与中国的金融体制改革直接挂钩。在缺乏金融监管能力的前提下,不可能完全放开虚拟世界的金融市场。但是随着金融监管能力的加强,这一过程将加快进行。

从技术层面来看,网络安全是虚拟世界发展的极为重要的条件。没有网络安全的虚拟世界相当于没有法律的现实世界。将虚拟物品、虚拟货币与现实经济挂钩是以网络安全为前提的。在下列情况下,这种挂钩对现实世界的经济会产生冲击。首先,如果个别用户利用程序漏洞,通过修改数据复制或者零成本获取虚拟物品及虚拟货币,那么整个虚拟世界的经济体系将崩溃。这相当于在现实世界中个人可以印刷纸币,或者免费获得黄金。其次,个别用户通过技术手段窃取他人账户、虚拟物品等。如果运营商不能有效制止这种行为,会导致用户大量流失。这相当于在现实世界中,盗窃、杀人皆不违反法律,随之而来的混乱可想而知。因此,若要虚拟世界成为服务输出的平台,网络安全是基本保障。

提供中介及担保服务的机构若能得到法律约束与保护,那便可以保障这一产业的顺利发展,并且会将利润留在中国国内。如果国内的市场环境继续恶化,国外的中介及担保服务机构将会迅速占领中国市场。从本质上讲,这种服务由中国服务者登录国外网站而实现,可以不受中国政府监管。即使中国政府通过互联网进行屏蔽或限制,双方也可以通过代理服务器等各种方式进行规避。因此,中介与担保市场一旦被外资控制或收购,那么国际微型服务外包的利益便也为外资所占有。遗憾的是,在形势已经极其严峻的情况下,学界与政府仍未给予更多关注。

这种忽视有两个原因。第一,中国经济的快速发展带来了结构调整的巨大压力,很多迫在眉睫的变化需要关注,因此这种前瞻性的问题只能延后解决。然而,如果现期能够在不影响经济发展基本面的情况下,制定出有利于微型服务外包的政策,那么将来中国在国际服务贸易分工中将处于相对有利的地位。第二,缺乏相关产业的人才与数据。这是一个综合多门学科的新领域,除了美国之外很少有国家能够培养出相关专业人才。中国目前发展的重心仍在网络游戏产业本身,而并未看到虚拟世界中延伸出的产业链已在向发展中国家延伸,因此相关人才的培养方向也有所偏差。

(四)合理解决网络游戏带来的社会问题

世界各国均面临青少年上网成瘾的问题,中国尤为严重。原因是多方面的,青少年自制力相对较差是普遍原因。而在中国,社会及家庭对青少年的教育缺失与错位,造成其缺少人生目标,易沉迷于网络。并且,中国经济水平较低,网络游戏这种低价娱乐极具市场。

虚拟世界若要进一步发展,必须合理对待青少年过度热衷于网络游戏的问题。目前中国已经前后出台防沉迷、实名制等多种尝试性政策,取得了一定效果。分级制度与家长否决制也在酝酿中,这都为中国网络游戏产业的健康发展提供了保障。

与此同时,我们也要防止对网络游戏的过度妖魔化。这种态度无助于问题的解决,反而会使我们看不到问题的症结所在。总之,堵不如疏应该是对待这一问题的基本态度。

(五)优先发展亚洲市场,逐步渗透欧美市场

通过向东盟输出网络游戏产品,巩固虚拟世界的物质基础,增强中国在亚洲的影响力。中国网络游戏中所体现的文化特点很难被欧美用户普遍接受,而在亚洲却很受欢迎。因此,优先发展亚洲市场成为我们的必然选择。从文化传播方面看,作为中国网络游戏产业代表题材的武侠、神话类网游在亚洲很有市场。金山公司出口的《剑侠情缘》在数年前已经证明了这点。从市场准入方面看,随着中国东盟自由贸易区的建立,二者之间的关系更加密切,中国的网络游戏产业进入东盟市场比进入欧美国家面临更少的准入障碍。从市场环境方面看,东盟绝大部分成员国互联网发展落后中国数年,因此它们将释放出极大的市场空间容纳网络游戏产业。同时,通过网络游戏产业奠定的基础,也为这些国家加入中国的虚拟世界扫清了障碍。

四、展望

对于中国这种迅速发展、持续转型的国家而言,理论落后于实践进程是正常的。然而缺少理论的逻辑指引,会导致资源的低效配置与经济发展策略的偏差。在服务贸易领域,理论滞后于实践的问题十分明显。因此在分析这种新现象的时,除遵循基本的理论分析方法,还需采取尝试性的新途径。经济理论的功能重在解释与说明。但对于中国的情况而言,仅仅局限于这个领域是远远不够的。我们需要探索各种发展路径及新生领域,与中国的特点进行交叉对比,找出适合我国的发展模式。

林登实验室及IBM等主导型企业于2007年联合宣布建立虚拟世界的标准体系,打通不同的虚拟世界,使用户以同一身份往来其中。如若中国不能加入到标准的制定中,那么我们将再次面临一次新的、漫长而艰难的“入世谈判”。

中国发展虚拟世界经济具备比较优势,同时任重而道远。

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