网络游戏中的互动行为与身份认同-以“剑侠情缘网络版叁”为例论文

网络游戏中的互动行为与身份认同-以“剑侠情缘网络版叁”为例论文

网络游戏中的互动行为与身份认同
——以“剑侠情缘网络版叁”为例

□ 杨仕宇

摘要: 本文通过对“剑侠情缘网络版叁”这款国风、武侠类大型多人在线角色扮演类游戏玩家的研究,探究网络游戏中玩家之间的互动行为,了解互动行为如何推进玩家身份认同的建构,身份认同建构又是如何反过来影响玩家的互动行为,从而达成双向影响。通过研究发现,玩家之间的互动行为包括聊天互动、相互打斗、分享经验、组队合作和特殊行为。

关键词: 网络游戏;MMORPG 玩家;互动行为;身份认同

一、研究背景

网络游戏作为近年来迅速崛起的产业,一直备受瞩目,相关研究也不胜枚举。对于MMORPG 类游戏来说,“魔兽世界”是学界研究的重点。对于中国来说,研究带有中国特色文化的MMORPG 游戏更符合将西方理论本土化的目标,也更符合中国文化背景下对国人玩家的分析和理解。

“剑侠情缘网络版叁”(以下简称“剑网3”)是一款次世代国风MMORPG,也是3D 武侠角色扮演网游。游戏通过唯美的场景画面、精致的人物设计、丰富的故事情节、多样的日常玩法,为玩家描绘了一个气势恢宏、壮丽华美的大唐世界。“剑网3”目前有14 个门派,玩家可以自行选择门派进入大唐盛世,在虚拟大唐中进行习武、竞技、跑商、交易、科举、旅行等,基本满足玩家的各种需要,玩家们也在此基础上进行各种再创造,使得大唐虚拟世界变得更加丰满与真实。

语言问题的哲学探索—— 认知语言学哲学观述评 ………………………………………………………………… 戴瑞亮(6.81)

在缓冲器下限固定后,式(3)和式(12)中的τi变量将是固定值.因此,我们重新执行最小化问题式(8)~式(12)去找到更为准确的缓冲器调整值.在算法实现中,设置其阈值为0.1%.

二、研究方法

本研究采用线上参与式观察与深度访谈相结合的研究方法。首先,以14 位来自各个门派的“剑网3”资深玩家为深度访谈对象,了解不同门派玩家的游戏体验和身份认同。其次,以一位“剑网3”玩家为观察对象,与该玩家一起参与游戏,在2019年1月1日至2019年6月1日共计5个月时间内对其游戏行为进行观察。同时观察“剑网3”相关论坛、贴吧、微博等玩家聚集地,以便更加深入地了解“剑网3”玩家群体。

三、玩家互动中的认同建构

玩家与玩家之间的互动是目前MMORPG 的“灵魂”所在,玩家之间的互动不再是简单的聊天交流,而是可以通过角色间的动作、视角等,更加直观、直接地进行互动。玩家的视觉、听觉变得和现实世界越来越一致,大大丰富了玩家的游戏体验。

(一)聊天互动——门派特有的语言体系

在“剑网3”中,玩家可以通过文字在不同的频道进行互动,也可以使用内置语音或者YY 语音,直接进行对话交流。“剑网3”中有多种频道,例如近聊频道、门派频道、世界频道等,玩家可以自行选择不同的频道进行交流沟通。其中,不同门派的门派频道内容各不相同,每个门派都有自己特有的语言体系。

访谈对象A5 谈论唐门门派特色时提到:“唐门属于刺客型门派,我们就是要通过隐身然后一发追命箭,直接要了对方的命啊,所以才需要不停地交流配装,让自己的伤害达到极致,要不然怎么对得起刺客的身份哦。”唐门玩家之间的交流互动强化了玩家对唐门这个群体的认同感,同时讨论配装的门派特色也从侧面体现了玩家内心的自我满足与自我认同——满足自己作为一个刺客对伤害量的追求,认同自己是一个合格的刺客。

“剑网3”存在师徒系统,一个师父往往会收多个徒弟,徒弟也可以收自己的徒弟,如此师徒的关系网演变为一个师门体系,师门中师叔、师侄地位较为分明,在游戏中小一辈的玩家多会注意自己对长一辈玩家的语言、行为等。在访谈中,有访谈对象表示自己见到师父上线,会主动问好,见到师叔也会自觉地叫一声“师叔好”。如果玩家现实年龄比游戏中的长辈大,还是会按照游戏中的辈分互相称呼,玩家在现实与虚拟世界中来回切换,对自己身份的认同也不断变化,就像是一个个“窗口”。玩家需要准确切换自己的身份,才可以避免认同危机。

明教由于在游戏中属于西域人,角色身边的跟宠都是波斯猫,所以明教玩家大多认同自己是“波斯喵”,习惯性地在和别人交流时使用“喵”这种字眼。

各门派玩家通过自己门派特有的语言体系进行交流互动,是一种自我认同、自我满足的体现,同时这也是一种群体认同的表现,是对自己门派的认同与归属,类似于“因为我是明教人,我就应该遵循彼此间的约定——喵喵喵”。米德提出的符号互动理论认为,心灵是社会的,是通过与他人的传播而得到发展的,个体通过与他人的互动而认识自己,他人告诉这些个体他们是谁。玩家通过彼此的互动,认识到自己的门派特色,同时深化门派代入感,这些约定俗成的话语就是有意义的“符号”。

(二)相互打斗——切磋与竞技场

柯林斯认为在社会互动中存在长期持续的情感,称之为情感能量(Emotional Energy),它是一个连续体,从高端的自信、热情、自我感觉良好,到中间平淡的常态,再到末端的消沉、缺乏主动性和消极的自我感觉。玩家间的相互打斗给予了玩家一种连续的“情感能量”,使得玩家可以一直保持着热情与自信,自我感觉良好,从而更加投入地玩游戏。

“他们都太菜了,都打不过我,我把他们按到地上摩擦,我觉得特别的爽。”(A2)

“我喜欢在玩儿游戏的时候和亲友开语音,我觉得这样我们就像是真的在一起,我们游戏里组队去看风景什么的,然后就随便聊天,聊聊今儿学校又干了什么,聊聊他们觉得有趣的东西,就是各种侃,就觉得很满足。”(A14)

玩家通过互相插旗来体验武侠文化中的武功切磋,将现实世界中内心的武侠梦投射到虚拟大唐世界中,将“理想我”尽可能地全部表现出来,在虚拟世界中使之成为现实。玩家也通过插旗的胜利获得自我满足与自我肯定,以此完成自我认同的建构。

本文利用自主设计加工的一种试验装置,测定了不同掺量粉煤灰混凝土的水和气体(氮气)渗透系数;同时,用NMR测试了试验混凝土的孔隙率及其孔径分布等微观结构参数。基于测试结果,研究了粉煤灰掺量对混凝土的水、气体渗透性及微观结构参数的影响,分析了粉煤灰混凝土的水、气体渗透性与其微观结构参数之间的关系。

除了切磋插旗,被访谈的对象中还有较大一部分偏好参与竞技场,竞技场模式要比切磋插旗正式得多,会有系统记录胜负,达到一定分数会升级段位。

(二)教学内容单一。当前应试教育体制下,对于中国传统文化内容在教材中的编排存在“同质化、不深入、低重视、不合理”等问题,且相关内容在考试中所占分数不高,因而很多学校、教师、学生都认为对高中生进行传统文化素养培育意义不大。从教材对传统文化内容的体现上来说,现行的语文课本大多通过古诗词及文言文引入来完成,而这些内容往往是语言十分凝练、意味十分深远的。

“我们丐帮定位就很明确啊,就是打奶,进了竞技场我就打奶打奶打奶,丐帮不打奶那还是丐帮吗?每次打奶我都有一种肾上腺素狂飙的感觉。”(A3)

竞技场里门派群体的认同感与归属感要更多一些,在正式的比赛中,玩家们一般都会制定作战方案,根据门派的技能属性,找到自己合适的位置,然后进行战斗。在竞技的过程中,玩家也会彼此提醒或指挥队友攻击与防守。在对A3 的访谈中他就提到队友经常让他攻击治疗门派来阻挠对方。

“剑网3”是一款国风武侠类游戏,玩家之间的互动离不开打斗这一行为,具体表现为相互切磋、参加竞技场等内容。

(三)分享经验——师徒与亲友

玩家之间的互动还常会有分享经验这一项。分享经验有两种类型,一是游戏中的经验,比如如何配装、如何选择奇穴等;二是现实生活中的经验,比如分享今天学校发生了什么等。在游戏中,玩家互相分享经验的对象主要是两类,一是师门,二是亲友。也存在与陌生人分享的情况,但大部分与陌生人分享经验多会演变为两人成为亲友关系。

“明教啊,不要太简单,都是小鱼干啊,‘喵’啊,‘喵呜’这种,一发就刷屏,哈哈哈,门派特有。”(A13)

施工部门在高速公路桥梁施工过程中,要结合施工环境的基本参数和情况,对温度参数予以收集和管理。温度出现变化后,不仅梁体会随之发生改变,伸缩缝宽度也会异常,这些变化都会对安装定位数值产生影响。基于此,技术部门要对安装定位数值进行设计的过程中,充分考量数据参数、伸缩缝宽度设计的条件等,分别在最高温和最低温状态下展开宽度设计,避免因为定位管理不准确造成的伸缩缝高温过度膨胀以及低温过度拉长的问题,真正维护高速公路桥梁施工项目的整体质量和道路桥梁的使用寿命,也为后续质量监督管理工作的全面落实和优化奠定基础,促进管理体系的和理升级和优化[2]。

“我原来还是萌新的时候,什么都不会,一有问题我就问我师父该怎么办,我师父人超好,什么都教我,我就是他带大的。打副本啊,跑商啊,都是师父带的。”(A13)

在玩家的互动中,组队合作是很常见的一种行为。在“剑网3”中,玩家通过组队可以知道彼此所在的位置;组队模式会有团队频道,方便小队中的玩家进行交流;有些游戏中的优良buff 也需要组队才能给队友添加。

赤链蛇颈部的包还是鼓在那里,想吞,吞不下;想吐,吐不出。渐渐地,赤链蛇就一动不动了,那个包也渐渐地瘪了下去。赤链蛇窒息而死,蟾蜍也死在了它的颈部。

不论是游戏中还是现实中的经验分享,师门或者亲友对自己的评价、建议、赞同、夸奖都会极大地增强玩家对自我的认同感。同时,与师门或亲友之间建立起的信任关系,也会加强游戏代入感,促成虚拟世界中“理想我”的完全建立。

(四)组队合作——常见行为

①通过管道机器人对山前水库涵洞的现场检测,发现存在的主要问题有3处大的漏水点,1处障碍物,5处沉积物,建议清除障碍物,对漏水点采用环氧沙浆封闭或灌水泥浆防渗。

带有目的性的组队譬如打副本这类活动中,玩家通过组队分工合作,共同面对考验,一起攻克难关。在这个过程中,玩家的行为得到肯定与赞扬,提升了玩家的自信,构成了玩家的自我满足。

渗透型地表水水源适用于地表水充足,地下水埋藏较浅,含水层较薄,且透水性较强的区域,适用于任何砂、卵、砾石层,渗透系数最好在20 m/d,岸边大口井适宜含水层厚度在5~20 m的区域。主要优点:①合理开采了地表水资源,对深层地下水进行涵养。②工程建设比较简单,补给水源充足,剩余水量可以辅助发展农业灌溉、家庭小作坊、田园经济等。③将地表水转化为地下水,天然河床的沙砾石层起到了过滤作用,达到初步净化效果。

在休闲式组队中,参与访谈的大多数玩家表示自己只会组自己的亲友或师门这类熟悉的人,利用组队的特性,一起去看游戏中的风景,去探索平时不常去的地图等。

“只有亲近才会和他组队去看风景啥的,看风景这种活动,不会组陌生人,组亲友才有意思,还能增进感情。”(A7)

休闲式组队可以增强玩家间的友好关系,自我认同感与被信任感也会逐步增加,对玩家的游戏代入感也有促进作用。玩家仿佛在现实世界中与人交往一样,加强了玩家虚拟世界中自我的认同与构建。

(五)特殊行为——乞讨要饭

“剑网3”游戏玩家间的互动有一种特殊的行为,即去游戏主城乞讨。通过访谈发现,每一个访谈对象都有去主城乞讨的经历,有些更是每天一次。在线上观察阶段,笔者就见到过卖惨型、卖艺型(比如在游戏中跳个舞)、霸道要饭型等。除了这些在游戏里乞讨的,还有在游戏外乞讨的类型,比如唱歌卖艺的,玩家双方商讨好价钱,通过YY 语音,真的唱一首歌来换取游戏内的金币。

“为什么去要饭,因为好玩儿啊!而且这个游戏有大佬很有钱的,成都主城会有人发红包,因为闲的发钱!那我正好要饭,不就赚了吗,哈哈。”(A9)

玩家通过乞讨这一行为,首先可以收获游戏中的金币作为真实需要;其次这一行为满足了玩家的好奇心;同时还可以满足玩家对自我价值的认可与肯定。

婚后,他们一边过着极其简朴的日常生活,一边追求着非常伟大的梦想。据说,在当时结婚的新房里,只有两把椅子,一人一把。

“花5000 金请小姐姐唱歌,多好玩啊,我一般都是在我师门或者亲友都在的时候,叫上他们,就像开联欢party一样。”(A10)

这一点说明了乞讨这一行为还可以促进小群体的关系发展,也体现了玩家将现实代入到虚拟之中,模糊了边界,使得虚拟世界更真实,更好地促成游戏中的“我”的发展。

四、结语

总的来说,玩家在游戏中通过互动来投射“理想我”,通过互动得到自我满足、肯定和认可,以此完成自我认同以及群体认同的建构,从而完善身份认同构建。在身份认同建构的基础上,玩家又以门派等身份自恃,深化特有、应有的互动行为,使之成为一种游戏“传统”,由师父、亲友、世界频道的刷屏等方式代代相传,深入每一个参与这一游戏玩家的内心,最终构成一种螺旋上升的状态,强化玩家间的互动行为,深化、强调玩家间的身份认同。

参考文献:

1.[美]Markus Friedl.在线游戏互动性理论[M].陈宗斌译.北京:清华大学出版社,2006.

2.关萍萍.互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式[M].杭州:浙江大学,2010.

3.苏振东.网络情境下的符号互动理论[J].新闻传播,2011(04):62-63.

4.陈月.试论大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的人际传播特点[J].东南传播,2013(07):12-14.

(作者单位:四川大学文学与新闻学院)

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