网络成瘾的社会-心理-生理模型及研究展望,本文主要内容关键词为:生理论文,模型论文,心理论文,社会论文,网络论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:R395:B849 文献标识码:A 文章编号:1006-6020(2004)-02-0048-07
过度使用网络会影响人们的学习、工作、身体健康和人际关系,因此,探讨网络成瘾的机制具有重要的意义。已有的研究表明,网络成瘾与其他类型的成瘾在一些特征上存在相似性,如突显性、退瘾性、忍耐性和复发性等[1,2]。虽然Young发现网络成瘾与人的心理健康(如抑郁、孤独、焦虑和神经症等)有关[3,4],但由于受研究方法和研究手段的限制,目前仍无法确定两者的因果关系。许多与此有关的研究也由于在实验的范式、方法、手段和情境等方面存在差异,不易获得一致的结论。本文拟在总结网络成瘾的概念、标准、已有理论和模型的基础上,尝试以“社会-心理-生理”模型来解释网络成瘾现象,并由此提出今后研究的若干建议。
1 网络成瘾的概念、诊断标准和理论解释
1.1 网络成瘾的概念
“成瘾”这一概念最初来自药物成瘾(如毒品成瘾、酒精成瘾等),以后又被引用到赌博成瘾和游戏成瘾等行为成瘾之中。一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。Goldberg最先提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”(Internet addiction disorder,IAD)的概念[5,6]。Davis针对一些学者对网络成瘾概念的置疑,提出了“病理性网络使用”(pathological internet sse,PIU)的概念,并区分出“一般病理性网络使用”(general pathological Inter net use,GPIU)和“特殊病理性网络使用”(special pathological Internet use,SPIU)[7]。Griffth认为网络成瘾是一种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋[1]。以上不同的术语反映出研究者对此现象的不同理解。其中,PIU的概念更强调网络的非理性使用,而正是这种非理性的使用影响了人们的学习、工作和生活。也有学者认为,“成瘾”概念只适用于对药物产生的心理和生理依赖现象,使用“网络成瘾”夸大了网络的消极作用[8],或者说这些学者否定网络成瘾的存在。但是,Young通过调查证实,网络成瘾现象确实存在[9]。
1.2 网络成瘾的标准和评价量表
Young认为网络成瘾与赌博成瘾最为相似,因此她修改了赌博成瘾的10个标准,保留其中8个标准作为网络成瘾的诊断标准[1]。但是,Beard认为Young的标准存在一些问题,他对Young的量表进行了修订,制定了“5+3”的诊断标准[10]。其中前5个标准为:①是否沉溺于网络;②是否为了满足需要而增加上网时间;③是否不能控制、缩减和停止使用网络;④当缩减和停止使用网络时是否会感到疲倦、忧郁和痛苦,或易怒;⑤上网时间是否比最初想要上网的时间要长。这是网络成瘾的必要条件。除此以外,还必须至少满足后3个标准中的1个:①危及到重要的人际关系、工作、学习和职业;②对家庭成员、临床医生和其他人隐瞒真实的上网时间;③使用网络是为了逃避现实生活或减轻精神困扰。只要满足“5+1”个标准,就可以诊断为网络成瘾。
目前主要采用量表的方法来研究网络成瘾现象,如Davis编制的《戴维斯在线认知量表》(Davis Online Cognition Scale,简称DOCS)、陈淑惠等人以大学生为样本编制的“中文网络成瘾量表”以及Brenner编制的“互联网相关成瘾行为量表”(Internet-Related Addictive Behavior lnventory,IRABI)。其中,DOCS共有36个题目,是一个七点自陈量表[11];“中文网络成瘾量表”共26个题目,是一个四点自评量表[6];IRABI以DSM-IV标准为基础编制,其内容包括过度使用网络导致的消极影响,如失去工作、婚姻破裂、经济债务、学业荒废等[2]。
1.3 网络成瘾的理论解释
Morris和Ogan(1996)借用McQuail的“大众沟通”(mass communication)游戏理论和“使用和满足”(use and gratifications)理论来解释网络成瘾现象。他们提出,网络像电视和报纸一样,是一种基本的大众媒体;社会和心理的最初需要诱发人们对网络产生某种期望,这种期望导致了各种各样的网络使用并让使用者获得了某种程度的满足和快乐体验。他们进一步提出,如果个体过度依赖这种心理体验而对自己的行为不加控制,则最终就会导致网络成瘾[1]。
Young(1997)根据自己的研究提出了网络成瘾的ACE模型。ACE模型中的A、C、E分别指“anonymity”(匿名)、“convenience”(便利)、“escape”(逃避现实)。该模型认为,正是网络的匿名、便利和逃避现实的特点导致了网络成瘾[4]。
John(1999)根据“需要满足”的观点来解释网络成瘾现象。他认为,使用网络可导致内部无意识发生变化,并由此影响上网者的工作和生活[12]。他解释说,人们容易判断自己有意识的需要,难以注意无意识的需要,但无意识的需要会在某些活动中表达出来。当需要被压制、忽略、转移或陷入一个表面的、间接满足的恶性循环时,往往会出现病态的固执和成瘾。在健康的心理状态下,意识的实现和需要的满足可以获得牢固的、统一的自我感,而在病态和成瘾时,自我变得空洞和支离破碎。John认为,一个人对网络的热情可处于健康、病态或介于两者之间,具体取决于很多因素,包括需要的类型、需要被剥夺的潜在程度、网络活动类型、网络对人际关系的影响、对痛苦的主观感受、对有意识警觉的需要、上网的经历和阶段、网络活动和现实的平衡,等等。
Davis(2001)通过认知-行为模型来解释网络成瘾。他认为,影响病理性互联网使用的核心因素是“非适应性认知”(maladaptive cognition)[7]。非适应性认知涉及关于自我的认知和关于世界的认知两个方面。关于自我的非适应认知主要包括自我怀疑、较低的自我效能感以及否定的自我评价等。对世界的非适应(或认知扭曲)认知则认为网络给了他一切,现实一无是处。该模型相信,病理性网络使用的情感症状和行为症状是由认知症状诱发的。
2 网络成瘾的社会-心理-生理模型
Young的ACE模型和Davis的认知-行为模型从网络的物理特性和人的认知特点来解释网络成瘾现象,没有考虑环境的影响。我们认为,网络成瘾是一个复杂的社会和心理现象,受社会、心理和生理各方面因素的制约,并可显示出社会、心理和生理等各种效应。因此,网络成瘾现象应通过“社会-生理-心理”统一的模型,综合各种因素来解释。
2.1 网络成瘾的社会因素
社会环境因素对网络成瘾的影响不容忽视,这些因素主要包括家庭环境、社会文化和社会生活事件等。家庭环境对儿童玩电脑游戏有直接的影响[13]。第十二次CNNIC调查结果显示,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,其中中学生所占比例最多,达到了30.1%。这些网络使用者社会化程度不高,心里还不够成熟。尤其学生网民,其心理需求正处于旺盛阶段,这些心理需求驱使他们迫切需要与外界建立联系,但是他们的自我控制能力还比较差,而一些家长又不懂电脑知识,无法监督和控制他们的上网行为,从而导致一些学生不恰当地使用网络,最终影响到学习和身心发展。虽然目前还没有检索到社会文化、社会生活事件与网络使用情况之间关系的研究的报道,但这两种因素对大中学生网络使用的影响显然是十分重要的。
一般认为,建立在面对面交流基础上的传统友谊能够提供社会支持、社会认可和归属感。当社会资源比较缺乏时,个体就会选择网络这种媒介来满足自己的这些需要,尤其当个体因环境改变而需要重新建立社会关系网络、与他人进行情感交流时更是如此。但是,Stoll认为,在网络中建立的这种关系是浅薄的、虚幻的,有时是冒险和充满敌意的[14]。因此,要想在网络中得到社会支持,就必须花费大量的时间来取得他人的信任,要与他人分享信息,交流经验。Young通过研究发现,因为在网络游戏中人可以扮演不同角色,所以青少年通过网络游戏可获得现实生活中不能够获得的社会支持,满足各种情感需求[3]。同样,社会认知也影响人的行为模式,Davis的模型就指出个体对世界的认知扭曲会加强其对互联网的依赖[7]。
2.2 网络成瘾的心理因素
已有研究表明,酒精成瘾和药物成瘾往往与抑郁相联系。Young使用Beck的抑郁量表(Beck Depression lnventory:BDI)进行在线调查,从312份问卷中选取259份有效问卷加以分析,结果表明病理性使用网络与抑郁相关[4]。但她认为,是长时间坐在电脑前引起的社会隔离导致了抑郁水平的升高,而并非是抑郁导致了网络成瘾。她同时指出,导致抑郁的原因很多,比如低自尊、不良动机、害怕遭到拒绝和需要受到表扬等,因此在解释网络成瘾时一定要小心。
孤独也是网络成瘾研究者关注的一个问题。在此问题上存在两种观点:网络成瘾导致孤独和孤独导致网络成瘾[15]。持前一种观点的人认为,长时间的使用网络导致上网者出现了与真实世界的隔离,他(她)们以牺牲真实世界中的人际关系为代价来发展虚伪的、脆弱的网络人际关系,因此,孤独是过度使用网络的副产品。这一观点得到Kraut等人研究结果的支持。Kraut等人发现,过度使用网络会增加孤独感和抑郁,并导致社会卷入减少和心理幸福感降低[11]。后一种观点认为,孤独的人更容易被网络所吸引。过度使用网络是因为网络提供了一个更加广阔的社会网络和多种多样的在线交流形式。孤独的人会被网络中一些具有交互作用的社会活动所吸引,这些活动可提供归属感、友谊和交流的机会。这种观点与Shapiro提出的模型相一致[8]。Shapiro认为,是个体生活阶段的变化、而不是网络的使用影响了个体的社会联系。据此他又提出了另一种模型:替换性模型(Alternative Model),认为那些已经孤独的人会花更长时间上网,即孤独导致了网络成瘾。
自尊是预测情感和生活变化的重要个性变量之一。一般认为,低自尊的个体往往注意消极的评价、怀疑别人对自己的表扬和评价。Lynette等人使用“互联网相关成瘾行为量表”(IRABl)、MMPI-2、“成瘾潜在量表”(Addiction Potential Scale)、Zuckerman的“寻求感觉量表”(Sensation-Seeking Scale)和Coopersmith的“自尊问卷”(Self-Esteem Inventory)对52人进行了研究,结果表明自尊是网络成瘾一个较好的指标[2]。Greenberg等人对129名大学生的多种成瘾行为之间的重叠性进行研究,但结果却发现,自尊仅仅与锻炼成瘾行为有明显的相关,与网络使用的相关不显著[16]。两项结果出现明显的差异,其原因可能与测量方法、测量手段以及被试的差异有关。
有一种观点认为,网络成瘾属于一种冲动的控制失调[3,4]。心理学已有的研究表明,控制能力是与心理成熟以及自我效能感相联系的。Shapira等人对病理使用网络者的精神特征进行了研究,具体方法是先对被试的网络使用情况进行准结构访谈,然后利用SCID-IV(The Structured Clinical Interview for Diagnostic and Statistical Manual Disorders-IV)以及修改的Y-BOCS(Yale-Brown Obessive-Compul-sive Scale)评价其上网行为,结果表明不恰当使用网络者具有符合DSM-IV的冲动控制障碍(impulsive control disorder,ICD)的特征,即网络成瘾是冲动性行为而不是强迫性行为[17]。Wang在社会心理成熟的框架下调查了大学生的网络成瘾现象,所使用的测量工具为“网络成瘾问卷”、“一般自我效能感量表”(General Perceived Self-Efficacy Scale:GSE)和“自我能力心理量表”(Psychological Inventory of EgoStrengths:PIES),但却发现网络成瘾似乎独立于GSE和PIES,结果没有支持“冲动性”的假设[18]。我们认为,以大学生的心理成熟水平来替代所有人的心理成熟水平,在实验设计上似乎不够严谨。毕竟,无法控制自己的上网行为是网络成瘾的一个突显特征!网络成瘾应该是一种与冲动性有关的行为。
2.3 网络成瘾的生理因素
网络成瘾与赌博成瘾、锻炼成瘾等都属于非物质成瘾。这种相似性提示,它们之间也许存在某些相似的生理机制。
关于赌博成瘾,Sharpe(2002)对前人的研究进行了总结[19]。他列举了以下事实:Comings等人(1996)在病理性赌博者的身上找到了多巴胺D2受体基因;Bergh等人(1997)提出,病理性赌博者的多巴胺和去甲肾上腺激素系统出现了明显的变化;还有人在病理性赌博者身上发现了血小板一元胺氧化酶(MAO)活动的异常。Sharpe认为,这些结果显示,神经递质(主要有多巴胺、去甲肾上腺素和血清素)的一些生物变化影响着赌博成瘾。
关于锻炼成瘾,Murphy总结了三个最重要的心理生理学解释[20]:(1)温度基因说,认为锻炼增加的体温降低了肉体的焦虑;(2)儿茶酚胺说,认为锻炼释放出来的儿茶酚胺强烈地影响着注意、情绪状态、运动、内分泌、心血管以及对应激反应的控制;(3)内啡肽假说,认为锻炼产生的内啡肽强化和提高了锻炼者的情绪状态。
关于网络成瘾,有研究报道:长时间的上网会使大脑中多巴胺的水平升高[21]。对此我们推测,上网过程中由认知活动和操作活动诱发的生理变化影响着使用者的上网行为。但是,必须明确:网络活动种类繁多,每一种活动的功能不同,需要参与的运动和认知也各不相同。因此,我们认为,生理因素对网络成瘾的影响应是一种累计效应而不是即时效应。
生理因素的变化可以改变人的唤醒水平。一些研究者对赌博成瘾与唤醒水平的关系进行了一些研究。Anderson和Brown通过实验室研究发现,经常玩纸牌游戏的人比一般的游戏者唤醒水平高[22]。他们还指出,真实纸牌游戏中的唤醒水平要比实验室游戏中的唤醒水平高,如心率在真实情景中可增加两倍。其他研究者对女性玩苹果机赌博进行了研究,发现在开始赌或赢得赌博时唤醒水平会出现变化,在赢得赌注时心率会升高,赢或输是赌博行为失控的决定因素[23]。也有人认为,唤醒水平的变化还与人的性格有关,他们发现玩游戏对A性格和B性格的心理唤醒水平是不同的,A性格的人比B性格的人更容易游戏成瘾[24]。上述研究表明,唤醒在影响着人的成瘾行为。照此类推,我们认为,网络中的新异刺激是否也起到一个增加或维持唤醒水平的作用?即与网络的交互行为会促使个体不断地调整已经降低的唤醒水平,从而将其维持在一个最佳的水平上?或者说,持续较高的唤醒是网络成瘾的生理机制之一?对此,目前还没有实证性的研究。
3 当前网络成瘾研究的展望
人的行为受中枢神经和外周神经共同支配,过度使用网络可能会诱发躯体症状,也可能会引起机体免疫功能的下降,导致一些慢性病发作。尤其对正在发育的儿童少年来说,过度使用网络可能会导致骨骼发育不良,感知能力下降,动作协调能力下降以及社会化受阻等。因此,探讨网络成瘾者的大脑活动变化和动作行为变化,可为临床诊断和治疗网络成瘾提供科学的依据。
网络技术在不断发展,借助网络的社会、商务和学习等活动将越来越频繁。为避免某些病态行为的发生,个体需努力将真实世界中的行为与网络活动中的行为相整合。我们认为,网络虚拟环境的真实性和逼真性是影响个体的上网行为、导致网络成瘾的重要因素。因此,研究网络虚拟情境的特征以及与上网行为、个性特征等的交互影响效应,对于设计科学的虚拟环境,并由此减少孤独和抑郁等负性情绪的发生意义重大。
网络交互与现实交互存在着差异。我们认为,正是这种差异导致了某种程度的成瘾行为。因此,研究网络交互过程中的情感交流和情感识别,不仅有利于社会学家、教育学家和心理学家开展心理健康工作,还可为基于多媒体的教学、培训和咨询提供依据。
最后,需要强调的是,网络成瘾的社会-心理-生理模型中的各个因素不是彼此独立的,它们的影响是交互的。例如,环境的一些因素可促使网络新手积极地使用网络,而这时如果由于某种其他的原因使个体出现认知失调,则他们就很容易出现网络成瘾。由此可见,环境因素是网络成瘾的外因。环境、生理因素的影响总是和心理因素一起共同调节着个体的行为。