虚拟亚文化族群的界面文化展示&大型网络游戏玩家文化消费活动探析_亚文化论文

虚拟亚文化族群的界面文化展演——大型网络游戏玩家的文化消费活动探究,本文主要内容关键词为:文化论文,族群论文,游戏玩家论文,展演论文,界面论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

       正所谓“一切现代艺术都是媒体艺术”①,作为一种相对即时的、跨越时空的传播渠道,互联网为青年群体的文化传播、交流互动、休闲娱乐、身份认同提供了一个全新的空间。与20世纪70年代早期伯明翰当代文化研究中心最初使用“亚文化”这个概念来研究另类青年群体的风格与身份政治时不同,当代青年群体的互动与青年文化的生发不再拘泥于街道、俱乐部等现实生活中的物理空间,网络虚拟空间成为青年群体共享文化、观念与认同进而结盟的新的场所。在网络虚拟空间中,“年轻人从他们日常生活中的社会经济和文化束缚中解放出来,以跨地域的可交流的青年文化话语为基础,自由自在地结成新的联盟”②。

       随着电脑互联网与多媒体研究的兴起,对“公共屏幕文化(public screen cultures)”,即数码影像的屏幕或界面(interface)的研究成为学术界的显学。博尔德(

Pold)认为,“界面是数字艺术的基本美学形式”③。界面现实主义涵盖了三个层面,即幻象现实主义、媒介现实主义与功能现实主义。“幻象现实主义的目标超出了单纯再现而指向沉浸式模拟,媒介现实主义目标超越了视觉界面而指向难以感知和无法辨读的代码面,而功能现实主义目标超越了独立和公正的艺术作品而指向工具性媒介的功能美学。”④

       本文研究的对象是虚拟亚文化族群中“网络游戏玩家”的界面文化展演。所谓“界面文化展演”,是指在网络空间中虚拟族群以数字艺术的形式,创建并传播一系列界面符号的文化行为。界面文化展演有较为明显的区隔与文化风格,本文选择“3D武侠角色扮演网游”《剑侠情缘网络版三》(简称“剑网三”)这一网游虚拟社群的界面文化符号作为在线参与式观察的场所。与欧美网络游戏中的游戏情节以骑士、奇幻文学等欧美传统文化为主不同,《剑网三》将诗词、歌舞、古琴、茶艺等中国传统文化元素融入游戏之中,为玩家构建了一个可供冒险的虚拟武侠世界。本文探讨的问题是:在网络游戏群体的界面文化符号中,有哪些本土化的特殊元素?其文化符号建构对完善“界面现实主义”理论有何启示?

       一 幻象现实主义:再文化化的网络游戏界面

       网络游戏作为一个当代亚文化的重要“界面”,也成为各种群体聚集,各种文化现象碰撞、展示的新社会空间。伯明翰当代文化研究中心在对战后英国工人阶级青年的研究中就强调亚文化对空间的赢取,这些空间包括“街坊社区和机构中的文化空间,用于休闲和娱乐的真实时间,以及街角的真实地盘”⑤——在相近研究中,这种“空间”也被阐释定义成“场景”。杰夫·斯塔尔在对蒙特利尔的流行音乐实践的研究中将“场景”定义为“一种特定的城市文化背景和空间编码实践”。从一定意义上来说,场景是人们可以考察那些“产生于各种轨道和载体之接合处的文化现象”的展示(enactment)的背景和接触点⑥。与最初的青年亚文化于现实物理空间产生、发展、传播不同,网络游戏构建的广博的虚拟“界面”更具流动性、易变性与不确定性;而相对于流行音乐实践如巡回演出会等常常表现出的短暂、即兴与移动性,网络游戏界面又具有相对的稳定性与固定性。

       事实上,网络游戏界面的某些特质,诸如精美画质与唯美风景已逐渐成为中国网络游戏的重要吸引力之一。丹尼尔·贝尔在《资本主义文化矛盾》中指出,“目前居‘统治’地位的是视觉观念,声音和景象,尤其是后者组织了美学,统率了观众”⑦。网游界面独特的视觉审美性也促使网游虚拟社群生活方式和文化风格的形成,最典型的就是游戏“风景党”的产生。

       笔者的访谈对象陌上九涧(女,18岁,高中生)便是典型的风景党,“我最喜欢的就是游戏里的风景了,一上线就换上漂亮的衣服到处去看风景。我能在唐门看熊猫半小时不动,一个人在五毒地图里看一个小时的风景也很乐在其中。每次看到特别美的地方都要截图留念,那些别人发的剑三风景党攻略,比如剑三最美的100处风景啊差不多我都看过了,真的是太美了”,她说。除了网游场景的视觉审美性,“放松”与“休闲”也成为网游玩家描述对游戏风景的热衷时最常使用的词语,“游戏里最主要的那些活动,像是打本(PVE⑧)啊、打架(PVP⑨)啊,节奏都特别快,而且要注意的东西特别多,非常折腾。但看风景的话就是很休闲的一种活动,累了的时候和好基友们一起逛风景、聊天、截图是件特别惬意的事”(花生,20岁,大学生)。25岁的公子墨殇则表示:“不仅是在游戏里的放松吧,有时候生活中工作中累了,上上游戏看看风景,听听游戏里的音乐也会很放松。我个人特别喜欢剑三里的稻香村,那个场景地图的音乐特别安静,看着宁静的风景听着音乐,很快就能让自己的心情舒缓下来。”

       作为西方的“舶来品”,网络游戏在中国的发展经历了从代理欧美及日韩网游到国产网络游戏自主开发与崛起的漫长阶段,国产网游也在游戏模式、游戏设定等方面对西方网游进行了诸多学习与借鉴,进而在网游这个全球性的文化商品中加入中国古代文化元素,完成对网络游戏的再文化化,使其更利于本土网游玩家的接受与认同。很多访谈对象谈及《剑网三》与其他西方网游的对比,强调了中国古代文化风格对他们的独特吸引力。“魔兽⑩是各种西方魔幻,剑三是东方武侠,虽然游戏模式有些相同,但是风格完全不一样。吸引我的正是剑三那股东方武侠的风韵,从少林古刹、藏经阁,到恢宏的长安城与洛阳城,整个剑三的风景都非常中国风,非常美”,公子墨殇说。另一位访谈对象,20岁的女大学生花生则强调了网游的古风文化植入对女性玩家的特殊魅力:“我以前也玩过魔兽世界,但魔兽的西方风格对妹子来说实在是没有吸引力。剑网三就不一样了,不管是房屋建筑还是风土人情,都很古风很漂亮,妹子们应该都会喜欢的吧。”

       古代建筑、繁华街市、大漠孤烟、小桥流水等有着鲜明中国传统文化特色的文化符号成为剑网三玩家们津津乐道并沉浸其中的界面风格:

       剑三里的房屋、建筑都设计得特别好,很有唐朝的那种大开大合的感觉,很多细节也都把中国古代的建筑文化体现得非常完美。大概也是因为这样就感觉游戏的内涵很丰厚,很愿意在其中投入更多的精力和时间。(陌上九涧,18岁,女,高中生)

       不论是规模宏大的都城,还是小巧的茅屋草棚,都特别有中国古代建筑特色,还有瞿塘峡的惊险,龙门荒漠的苍凉……不过我最喜欢的风景还是昆仑的小遥峰,小遥峰是昆仑地图一片冰天雪地中唯一的绿意,几笼翠竹三两房屋,很有世外隐居的意境。(青鸾,25岁,女,工作党)

       网络游戏界面中本土性文化符号的植入,在丰富游戏文化内涵的同时,也赋予了网络游戏场景以浓厚的本土文化性格。同时,这样充满中国传统文化符号的界面也给予了网游玩家以更强的文化沉浸感与代入感。

       受访者“公子墨殇”表示,他从小就很喜欢侠义精神,因而在玩武侠类网游的时候特别有代入感与历史感:

       游戏里,我们回到大唐年间,扮演着自己的角色,看着这样古色古香的风景,就觉得真的回到了那个年代,实现了,小时候的大侠梦。剑三这个游戏本身也是随着时间的推进不断发展的,比如现在安史之乱的版本,中原战乱,很多风景都成了断壁残垣,能真实地感受到当时中原大地各处的战火烽烟,民不聊生的感觉。(公子墨殇,男,工作党,25岁)

       受访者阮软则描述了仿真的网游界面给自己带来的真实而深入的审美体验:

       我特别喜欢身处长安西市,看着身边熙熙攘攘的人群,跟现在完全不是一个样子,特别有那种古代闹市的感觉。

       如果开高画质看白龙口的大瀑布的话真的特别,感觉比现实生活中看到的还要美,虽然摸不到。特别希望以后剑三能有那种3D的全息的网游。(阮软,女,17岁,高中生)

       玩家利用自己所创建的角色完全进入网游的虚拟镜像之中,身临其境地体验网游世界的视觉美感,相较于通过传统媒体传播的传统艺术来说,审美主体有着更强的代入感和沉浸感。

       从这个意义上说,网游界面构建的仿真的虚拟镜像就是一种幻像现实主义,它催生了网游亚文化族群中“风景党”以及游历风景这种支线游戏与生活方式的产生,通过本土性文化符号的植入进行再文化化的网游界面本身也成为虚拟亚文化风格展示的重要内容,其在增强本土文化认同的同时,带给玩家以沉浸性的审美体验。“风景党”们在极富真实感的风景中体验另一个世界,获得视觉快感与审美愉悦,他们在网游界面影响下的游戏方式也丰富了网游亚文化族群的风格展示与文化表现。与各种亚文化研究中青年文化行为发生的具体场所的“可辨认性”(the identifiably)的缺失以及“空间的模糊性”(11)不同,网游界面以一种虚拟仿真的方式构建了一个可以确认的空间,从而在一定程度上实现了亚文化的可视性(visibility)。

       二 工具化媒介:界面美学符号的风格展演

       伯明翰学派将阶级、代际、性别或种族等青年亚文化中带有社会阶级冲突张力的维度最终都融合到了“风格”这一概念中,“风格不仅包括一个群体的衣食住行所用的各类‘物’件,而且包括他们如何穿用这些‘物’的方式,以及这类人共通而特定的言谈举止方式等符号要素”(12)。

       青年在互联网空间中的生活娱乐催生了诸多界面符号,这些网络虚拟的集体实践并不是围绕“共同的视觉外观或共有的本地经验”(13)展开,网络玩家群体没有类似于“光头仔”、“朋克”、“嬉皮士”等服饰外观特征明晰的风格展演,互联网虚拟空间中的各种界面虚拟元素成为他们风格展演的重要手段。“作为线上艺术家的先锋群体(其首席艺术家们最近被某画廊回顾展所推崇),一直致力于用他们的作品来解构屏幕影像。他们的作品展现出屏幕背后的编码和那些通常被隐藏的、由用户交互所导致的编码流。在那些看起来很美妙的碰撞中,它们把界面的符号性与代码性的一面展示了出来。”(14)与博尔德的观察不同的是,我们发现在网络游戏中,不仅存在着幻象现实主义,也存在着风格化的媒介现实主义。

       网络游戏空间中即是如此,网游玩家的风格展示完全依靠虚拟空间中的界面符号来完成,诸如角色外观、属性,交流时的文字、表情符号,游戏中的娱乐、生活形式等,而可供选择的丰富的角色外观更是成为众多网游玩家身份表演与自我展示的重要方式。

       《剑网三》中,玩家可以选择成男、成女和萝莉三种体型,每种体型在升级以及满级后的游戏过程中都可以搜集或购买大量设计精良、造型各异、古色古香的装备,包括衣服、护手、腰带、鞋子和发型等。为了满足玩家外观搭配的需要,游戏还推出了不受玩家正在使用的装备外观影响的付费外观拓印服务。永久拓印服务的推出进一步推动了以女性玩家为主体的网游“外观党”的出现,“外观党”们热衷于搜集游戏中的套装或者按照自己的喜好搭配各种风格的外观——《剑网三》中的人物可以装备造型各异的背部挂件和腰部挂件,这些挂件或由特定任务获得,或由固定的副本boss(15)掉落,或需要某一个游戏地图的地图声望,或需要生活技能制作等;也有一部分“外观党”热衷于搜集各种各样的挂件,如腰鼓、古琴、画卷等。

       访谈对象们提到了网游玩家追求外观的现象在网络游戏中的普遍性,“我觉得游戏里大家都是外观党吧,都有好看的三到五套自己喜欢的衣服”(公子墨殇);“剑三里大家对衣服、马具、武器、挂件这些外观都或多或少有些执念吧,就是程度可能有些差异”(青鸾)。

       为了获得心仪的外观,“外观党”们不得不参与一些副本活动与阵营(16)活动,并为之付出大量的时间和精力,进而较为深度地卷入网游文化以及网游虚拟世界内的实践活动。

       受访者水水和墨韵听风描述了自己为搜集外观而参与副本或阵营活动的经历:

       作为一个手残真的不敢玩PVP,特别害怕被敌对阵营的人虐。但是浩气萝莉的蓝色衣服我实在是太喜欢了,所以还是毅然决然地加了阵营,还为了衣服外观做了很久的阵营任务。(水水,女,23岁,大学生)

       每次打副本都需要至少1~3个小时的集中精神,有的时候拖的时间久了到了吃饭的时间也不能去吃饭,因为毕竟是10人甚至25人一起合作的事。但好多好看的衣服啊、发型啊都是副本才出,比如秀萝的定国套,所以我还是默默地攒装备,好打本收集好看的外观。结果把自己从小白变成了还算犀利的玩家。(墨韵听风,女,26岁,研究生)

       传统的游戏玩家对游戏内的装备以及其自身人物的战斗力有着较高的追求,而对于很多外观党来说,外观较之于游戏中的副本战斗或玩家PK则更有吸引力,但为了休闲的外观需要,他们依然被动地高度卷入了网游中的各种虚拟活动。对于外观党来说,对以服装、挂件等外观为主要内容的符号化消费成为其最主要的网游文化消费活动。

       鲍德里亚认为,物除了具有使用价值以外还具有符号价值,消费不再是消费物的使用价值,而是对物的符号价值的消费。“流通、购买、销售、对作了区分的财富及物品/符号的占有,这些构成了我们今天的语言、我们的编码,整个社会都依靠它来沟通交谈。”(17)网络游戏中的界面符号是一种典型的虚拟符号,它也成为网游虚拟空间中社会沟通与交往的一部分。

       网游玩家们搜集各种外观符号,塑造自己在游戏中的虚拟形象,进而进行角色的风格展示。“闺女”、“孩子”或是“自己”这些词语成为很多受访者提及游戏中的角色时频繁使用的词语:“每次拿到一件想要很久的外观就会立刻换上,特别自我陶醉,‘我闺女咋这么好看呢’,‘每天被自己帅醒一百遍’……”(花生);“在游戏里建了人物以后就会自然而然地把它当成一个很重要的东西,说成‘孩子’也许有点夸张了,但还是很用心地照顾,倾注自己的心血,当然会希望自己的角色漂漂亮亮的。游戏里的角色穿上好看的外观,自己也会心情愉悦”(公子墨殇)。成功的虚拟角色形象所带来的自我身份的认同也成为外观党们追求外观的重要心理动因,“我给我的毒姐戴上荷叶帽子,换上白发、定国套,就特别有种自信感,感觉走到哪里都是最亮丽的风景”(陌上九涧)。网游亚文化族群在对虚拟外观的消费中追求虚拟商品背后的符号价值,构建自我在网游虚拟世界中的角色形象与社会身份。

       网游中的角色外观除了是网游玩家群体进行风格展示的重要方式以外,由于获取途径的有限性以及长期展示的收费性,外观还在一定程度上体现了网游玩家的游戏技能、游戏阅历甚至是现实的经济资本。

       “土豪”成了人们对那些在游戏里投入大量金钱的玩家的称呼,“有的外观党特别丧心病狂,仓库、背包里满满的全是各种外观,拓印衣服、发型拓印几百个,这样太夸张了,土豪的想法挺难理解的”(花生);“像是虚空座椅、情人枕这些都是土豪的象征吧,毕竟要在游戏里投入很多钱才能得到这些东西,我每次见到这些玩家也会跟风开玩笑‘土豪我们做朋友吧’什么的”(水水)。

       当然,游戏资历与外观搜集并不是只要有足够的经济资本就可以获得。受访者青鸾表示,游戏中的很多外观都需要花费较长时间付出诸多努力才能得到,而这些外观本身也是玩家在游戏中角色和身份的象征。“像是大扇子本来就是七秀的门派象征吧,所以我对大扇子特别有执念,觉得有了它才是完整的秀秀。有段时间就一个CD(18)不落地包团打英雄荻花,用了三个多月才拿到。”(青湾)而17岁的高中生阮软则表达了因为学业而无法提高游戏技能进而获取外观的遗憾:“新出的很多外观都很美,但是高中党平时能花在游戏上的时间太少了,根本进不了太难的副本,更不用说拿到那些好看的外观了。”

       外观与挂件成为网游玩家们在游戏中耗费大量时间精力积累的虚拟的文化资本,网游玩家群体通过对这些外观的符号意义的拥有来实现虚拟空间中社会身份的重构,网游公共空间也因为这些符号意义与文化资本实现了与现实社会不同的虚拟等级的建构。在“外观党”的文化消费活动中,风格化的界面符号成为其在游戏虚拟世界中获得审美愉悦与身份认同的最主要来源,角色外观作为构建网游玩家虚拟身份的符号元素也成为虚拟亚文化族群群体风格表演与展示的重要载体。

       三 界面现实主义:日常生活的嵌入

       网络游戏是一个虚拟的社会空间,其中的玩家们所扮演的角色身份也是虚拟的,他们自己创建和改造自己的角色,自由操纵这个角色在虚拟世界中的社会行为。由于网络游戏中互动沟通的实时性,网游玩家娱乐化甚至无意义的文化表达,快速生发网游界面符号,并借由界面符号构建了一种工具化的美学能指。

       访谈中,很多访谈对象都提到了玩家在游戏中娱乐化的表达与互动,以及在此影响下狂欢式的游戏氛围。

       “当游戏世界频道出现‘动感光波

’这样其实毫无意义的内容的时候,好多‘复制党’都会复制然后发送同样的内容刷屏,然后整个世界频道都会很欢乐。”(佛曰,男,22岁,大四学生)

       “前些天做完日常任务我回到扬州,就发现扬州城门口有一群人在拉二胡(游戏中的道具)卖艺,还有很多人都在看热闹,挺好玩的但我觉得大家就是很无聊吧。”(深埋记忆,男,27岁,工作党)

       “我曾经就让师父在主城门口自绝经脉然后我来“卖身葬师父”,我也投身过复制党,参加过门派玩家的大合影,还曾经和情缘一起从纯阳的论剑台上跳下去摔死假装殉情,每次和大家一起都玩得很开心!”(陌上九涧)

       网络游戏中虚拟的社会空间与虚拟的人物身份都为玩家们颠覆日常形象的娱乐化表达与实时的大众狂欢提供了条件。在网游虚拟空间中,玩家们不用顾忌自身真实的社会角色与身份,可以自由地进行游戏与交流,不需要任何理由地做任何现实生活中不可能参与的“出位”的事。如雷霞所言:“在这种‘无我’的狂欢中个人整个地化解成了信息的符号的存在。它用符号化、隐语化了的社会关系取代了实在的相互联系与冲突。”(19)在网游构建的虚拟世界里,玩家个人以信息符号的形式出现并与他人自由互动,虚拟亚文化族群充满娱乐性的游戏行为以及对群体文化娱乐化甚至无意义的表达也在群体认同的实践中体现了自由平等的虚拟世界中大众的狂欢。

       网游玩家在网游虚拟世界的文化展演以及对文化空间的占领并没有明确的抵抗性,更多地表现为一种自娱自乐的、内向的群体活动。很多受访者都用“无聊”或是“好玩”这样的词语来形容游戏中的这些虚拟活动体验。“觉得挺好玩的呗,可能就是因为闲的蛋疼吧,也可能是当时一时脑抽,一时犯蠢就参加了”,花生说;“无聊是最主要的原因,还有就是吸引眼球,而且这些事情现实中很难参与啊,这么好玩的事在网游里当然要凑凑热闹了”,佛曰。对于他们而言,参与这些虚拟活动时其本身的情感体验就是目的,虚拟亚文化的抵抗性被弱化。

       网游虚拟世界中,虚拟亚文化族群的文化创造力突破主流意识形态的束缚得到了暂时的解放,一切传统的、合乎社会规范的行为话语随时面临着颠覆与解构。虚拟亚文化族群娱乐化的表达方式将传统亚文化所具有的抵抗色彩所弱化,这种“为娱乐而娱乐”的颠覆与狂欢成为虚拟世界中亚文化发展的新特点。同时,网游玩家的这种文化表达与大众狂欢很多时候都只发生于网游世界——这个相对封闭的虚拟空间之内,他们内向的群体文化表达缺少了反叛性与抵抗性,甚至成为一种“身份政治的‘自恋’式表演”(20)。

       根据Pold的看法,他认为界面现实主义涵盖了三个层面,即幻象现实主义、媒介现实主义及功能现实主义。“幻象现实主义的目标超出了单纯再现而指向沉浸式模拟,媒介现实主义目标超越了视觉界面而指向难以感知和无法辨读的代码面,而功能现实主义目标超越了独立和公正的艺术作品而指向工具性媒介的功能美学。”(21)有趣的是,网游玩家群体的界面文化展演在某种程度上呼应了Pold的观察,但又不仅限于此。

       网络游戏作为虚拟亚文化生发的“界面”,使网游虚拟亚文化呈现出流动性、易变性以及相对的稳定性,而网游界面也因其审美属性成为虚拟族群风格展演的一部分。同时,网游玩家还将虚拟空间中的角色外观作为群体风格展演与身份认同的重要标志,对于角色外观的虚拟文化符号的消费也在一定程度上实现了网游空间中虚拟社会身份与社会阶层的重构;而网游玩家群体文化的娱乐化表达以及群体互动的大众狂欢性则体现了虚拟亚文化抵抗意识与抵抗精神的弱化,传统亚文化的“仪式抵抗”与反叛色彩逐渐在广博而多变的虚拟空间中演化为身份政治的自恋式表演。

       在这个个案中,最重要的不是网络游戏本身的沉浸式体验或媒介功能,而是网络游戏玩家们最终创造了一个与日常生活紧密相伴的空间,这个空间看似是虚拟的,却又是紧密嵌入在日常生活之中的,它与玩家个体的真实日常生活紧密依存,互为镜像,甚至无法区分现实与虚拟的截然界限,它们都是研究对象群体日常生活中不可剥离的部分。这一系列的界面符号,既是真实的代码序列,又有无穷的虚拟意义。从这个意义上,界面现实主义指向的是当代青年群体的全球化数字生存场景,也许这是界面现实主义的另外一层深意。

       注释:

       ①[德]鲁道夫·弗里林、迪特尔·丹尼尔斯编《媒体艺术网络》,潘自意、陈韵译,上海人民出版社,2014,第4页。

       ②[英]安迪·班尼特、基思·哈恩编《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第195页。

       ③

Pold,"Interface Realisms:The Interface as Aesthetic Form",from muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v015/15.2pold.html,P.1.

       ④

Pold,"Interface Realisms:The Interface as Aesthetic Form",from muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v015/15.2pold.html,p.12.

       ⑤[英]安迪·班尼特、基思·哈恩:《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第7页。

       ⑥[加]杰夫·斯塔尔:《“这就像加拿大的缩影”:蒙特利尔的场景音乐》,夏晓敏译,《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第63~65页。

       ⑦[美]丹尼尔·贝尔:《资本主义文化矛盾》,生活·读书·新知三联书店,1989,第156页。

       ⑧PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。与PVP相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制NPC怪物和boss。

       ⑨PVP:通常是指Player VS Player的英文缩写,意为玩家对战,即一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技。

       ⑩即《魔兽世界》(World of Warcraft),是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

       (11)[英]安迪·班尼特、基思·哈恩:《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第19页。

       (12)孟登迎:《民间恶魔、身份认同还是仪式抵抗?——西方青年文化研究的历史和多重视野》,《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第13页。

       (13)[英]安迪·班尼特、基思·哈恩:《序言》,孟登迎译,《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第23页。

       (14)参考jodi在http://ιs404.jodi.org和http://ιsoss.jodi.org上的线上艺术作品,特别是那些能下载的执行文件。

       (15)Boss:大头目。在电脑游戏中出现的难缠、耐打的敌方对手或者NPC怪物,简称BOSS。

       (16)阵营:游戏中玩家可以加入的不同势力。《剑网三》中有浩气盟与恶人谷两大对立阵营。

       (17)[法]让·波德里亚:《消费社会》,刘成富、全志刚译,南京大学出版社,2001,第71页。

       (18)CD:指技能冷却时间或副本进度,这里指副本进度。

       (19)雷霞:《电子游戏拓展的群体分化与边缘地带》,《现代传播》2005年第4期。

       (20)孟登迎:《民间恶魔、身份认同还是仪式抵抗?——西方青年文化研究的历史和多重视野》,《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》,中国青年出版社,2012,第16~17页。

       (21)

Pold,"Interface Realisms:The Interface as Aesthetic Form",from muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v015/15.2pold.html,p.12.

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