3D电子游戏的虚拟性和视听解析论文

3D电子游戏的虚拟性和视听解析论文

3D电子游戏的虚拟性和视听解析

□周蕊

摘要: 与动画有着不可分割关系的电子游戏以动画的视听语法为支撑基础,又有着自身强大的独特画面法则。在3D游戏流行的今天,虚拟现实也变为了当下美学探讨的新范畴。本文旨在探讨当下游戏带给人的虚拟现实感受,分析电子游戏的视听符号特征下的画面意义。

关键词: 3D电子游戏;虚拟现实;视听语言

一、电子游戏——人与虚拟的交互

众所周知,电子游戏与动画画面有着近乎相同的视听特征。在当下3D动画大行其道的同时,电子游戏也几乎步调一致。

3D建模的成熟使得虚拟人、物、空间的生成变为可能,也使得这些建模成为了扎根于现实的虚拟实在体。正如美国哲学家莱维所言:“虚拟,一般地讲,不是同真实,而是同实际相比较的。”游戏中,通过3D技术,人物存在的空间也从是否真实变成了是否存在。

“一个游戏玩家与游戏的关系,比起一个读者与文学文本或电影的关系,是更富于对话性也更为有趣的。为了在一个想象的游戏世界中的‘存在’层面上产生深入参与感,一个游戏要求不断地输入参数,而这就要求了解游戏的规则和模式,搁置怀疑并不断努力。”观看电影允许你全程冷静、理智地怀疑,感受审慎魅力。而游戏中的怀疑会使你失去享受这款游戏的乐趣,这也从侧面证明游戏的最大乐趣就是完全的浸入式体验,首先要求你做一个“分享型”而不是“旁观型”的观众。剩下一部分的趣味体现在人与人、人与虚拟等的交互上。

网络游戏中,每个人都可以通过任意方式与在游戏中遇到的人结交朋友,又拥有互相交织的各种网络来使陌生人形成战友或敌人。对于游戏中的人机交互,除了基础操作中的,玩家使用输入设备来下达指令,电脑屏幕和音响相应地输出结果,游戏设计者利用交互方式,在制作诸如“蝴蝶效应”机制等引发的故事也愈加精彩。

虚拟空间诞生以来,小说、绘画、影视积淀下的美学范本在现实的基础上建构了一个完整的三维空间。就其所制造的方式而言,虚拟空间是一个纯粹的人工世界,依靠信息储存存在,借助于传媒交互。正如迈克尔·海姆所定义的那样,虚拟空间是“数字信息和人类知觉的结合部,文明的‘基质’”。然而虚拟世界同时也只能借助第三方显示器来观看,借助第三方设备来操控。

电子游戏作为当下占据青少年大量闲暇时间的一大产业,一直以来依赖于电影视听语法。单纯地分析电子游戏的视听语言远远不足以给电子游戏下真正的定义,也正是虚拟现实语境的建立让电子游戏实现了不同于电影的视听意义。本文简单梳理了电子游戏中的视听语言及其虚拟性的部分特征,希望在不久的将来电子游戏美学也可以得到大众的关注,电子游戏也可以进入神圣的艺术殿堂。

(3)依据前期设计要求,在确定爆破孔及预裂孔位置无误后,可进行钻孔设备合理选择。为保证钻孔精度,本次工程选择110B型潜孔钻机作为预钻机,其具有钻孔基面小、精度高、操作便捷等优点;而在缓冲孔、主爆破孔钻孔设备选择时,则主要采用CM353型钻机。结合角度尺的应用,可以保证缓冲孔坡度的有效控制。

在虚拟世界中,时间和空间的距离被瓦解,所有的东西不依靠物理定律存在,只有基于虚拟设计者的逻辑设定关系。现实世界中的地域限制被解除了。一方面,虚拟实在可以视作数字符号和人文美学的具象化,是由人工构建的意识化产物,但又有具体的可操控、可表达对象。另一方面,虚拟技术可以借由视、听或者操作(借由电子输出设备)来虚拟人的外在感觉,直至实现人机交互。所以,一旦进入虚拟世界中,用户与所操控角色的地位变为同等,用户的操作与屏幕上角色的反馈也同等重要。这种发生在虚拟空间的交互其实与现实世界的互动十分相似,就好比真实的行动所带来的感受,只不过前者只能经由刺激大脑模拟外在感觉,后者则是身体力行的真实感受。

加达默尔认为,游戏的主体是游戏本身,即游戏制作团队已经架构好的游戏世界是存在的,自洽的,不以玩家主体的活动为转移,单个玩家只是游戏的参与者。游戏的空间也早已设定完毕。游戏的严肃性要求玩家严格遵守游戏的规则,“谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者”。游戏拥有规则限制下的自由,“游戏的自我表现就这样导致游戏者仿佛是通过游戏某物即表现某物而达到他自己特有的自我表现”,这样使游戏者的自由得到展示,一方面自我释放,另一方面也使得观看者满足。这便是在说明,在虚拟空间的游戏中,游戏的参与者也同为观赏者,如网游的过场动画一定是参与者在观赏,交互式电影的观赏者也一定是在参与创作自己的影片。

二、3D游戏视听解读

游戏与动画电影虽然同属于视听语言构成,然而游戏却在体验感与刺激肾上腺素上完败动画。动画中有类似于写意舞台戏剧中的陌生化效果、离间性,为了将剧中故事与现实推远而采用变形、夸张的手法,这一点与游戏大相径庭。游戏需要临场感,虽然置身于虚拟现实,但却需要玩家体验到虚拟中的真实。无论是模拟人物运动还是三维空间的真实感,3D游戏都远非2D动画可比拟,其开放性、互动性使其沉浸感远强于动画电影,但游戏所要求的声画基础又使其在视听语言上依赖电影语法,只是与电影走了完全不同的路。

按照现在一般的3DRPG,玩家控制的角色如果采用固定视角,则有第一人称(CS等射击类游戏)视角,或者所控制角色居于画面中心(如《逆水寒》等MMORPG)的第三人称视角。在固定视角模式下,有的游戏仍然可以按键选择切换视角,相当于在前、中、后景之间切换;有的可以通过鼠标滚轮缩小或放大视角,但仍以人物上半身为画面中心;有的在所控制角色死亡之后变为上帝视角自由切换而不受玩家控制。

除此之外,文本和环境声音也占据相当比重。游戏中的文本用来做说明,经常出现在游戏任务的进程中,此时的文本结合画面一般用来建立语境,将玩家代入剧情,使其浸入氛围。还有大量发生现场的气氛音响等,有的为了给予游戏指导,有的则是配合画面,加强临场感。因而,一款制作精良的游戏应既有动画的夸张效果,又结合了虚拟实在的临摹体验。

大多数游戏的过场动画几乎是纯电影化的一段。就其本身而言,交互性是电子游戏有别于电影艺术的最主要特征,但游戏制作者为了对游戏进行说明或者为了省略游戏发展过程,往往采用“过场”的方式予以呈现。这些场景在表现手法上与电影一脉相承,力求以唯美动人的视听效果来弥补玩家在此步骤的非自由性。

具体分析行进中的3D游戏时,我们仍可将其看作是一部电影画面。进入一款游戏时,玩家可以自己选择画面中的镜头方位、景别,当下大多游戏自身也配有类似真实空间里的画面灯光和声音。一旦开始游戏,虚拟场景中就几乎没有固定镜头,因为只要玩家在外置设备输入,那么画面就一定是跟随所控制角色运动的。玩家利用人机交互的设定自己创造游戏所带来的视听感受。被控制的推拉镜头可以将画面景别放大或者缩小,类似于枪击游戏中开枪状态多以摇移镜头表示,跟镜头在尾随所控制角色时一般还伴随着角色奔跑的音效,而升降镜头在人物跳跃或者跌落时出现,模拟真实跌落,富有节奏性。

如果采用了移动视角(此种情况较少),则往往需要玩家拖动回自己控制角色所在的区域。然而因为3D建模依赖于技术处理,诸如叠放的物体、轻薄的物体是否占空间等细节的处理还是不够细致。总体来说,3D建模的设计使镜头多角度转换,在细节上的视觉会显得更加细腻与真实,镜头移动也会更有临场感。

(3)造成谐波污染。在运行的过程中,逆变器开关的反复开断是一种难以规避的问题,如此一来,便会制造一个和开关频率大小相等或者接近的谐波分量,进而造成谐波污染问题。

由于所属法系不同,“一带一路”沿线国家在法律术语、法律分类、法律表现形式和技巧、审判模式、诉讼规则等方面存在较大差异。从保护投资者的角度看,一般情况下普通法系国家提供的法律保护较大陆法系国家的强,大陆法系国家在具体领域内的政府管理较普通法系国家的强。通常认为,“与采取大陆法系的国家相比,采取普通法系的国家的司法体系更加独立,司法程序更加具有实用性,因此有益于相关主体履行合同,并更加有效地保护公民的财产权”⑥。中国应当通过“一带一路”建设,在借鉴世界法治文明的基础上复兴中华法系;通过复兴中华法系,推进“一带一路”建设行稳致远。

不同于已经拍摄完成定型的电影是为了满足观者的“窥视欲”,多数RPG的玩家既是这场视听的创作者也是观看者,视听和剧情都是由玩家独立定制的。游戏中的故事在玩家进入游戏之后才发生,在这个构建完整的世界中,各个系统虽有牵制但相对独立,整个剧情走向完全可以朝着独立个性的方向发展。当下RPG的最显著特征是它削减了游戏的两种特征,即纯粹地为了竞技的目的,和发展过程中的不可控性。游戏创作者越来越趋向于关注游戏的趣味性、社交性,也越来越关注游戏的画面和声音的美感所带来的审美享受,以及整个游戏剧情的精彩内容和奇观性。

圆弧的拟合多以二维问题进行,空间圆弧拟合方法较少,且传统的空间圆弧拟合方法存在鲁棒性差、拟合精度易受噪声影响等缺点。Sung等人提出利用迭代的方法来增强空间圆弧拟合的鲁棒性及抗噪性,但该方法计算量大,实用性较低[8]。因此,有必要提出一种鲁棒性更强的空间圆弧拟合优化方法。

三、结语

在护理之前,两组患者的生活质量评分差异无统计学意义(P>0.05),护理后,观察组优于对照组(P<0.05)。见表2。

注释:

值得一提的是,游戏中的一切画面都是长镜头。除了“传送”,不再有电影中的蒙太奇,所有目之所及都是某个完整场景内的变化。这同样也是游戏所建立的虚拟现实带给人的最直观的视听感受,不同于电影场景变化给人以强制推进的感受。至于游戏中的“传送”,是指从一个场景传送进入另一个场景,通常需要几秒时间,这种方式其实是进入了建模师所建筑的另外一个三维空间。所以,哪怕是看起来连接在一起的地图,进入另外一个空间也需要一定的“转场”。这不仅是场景大小的问题,有时也起到过渡的作用,比如非战斗到战斗模式的切换等。

①张怡.虚拟实在论[J].哲学研究,2001(06).

②道格拉斯·布朗,谭雅·克里兹温斯卡,范倍.电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].电影艺术,2011(03).

1)树形结构。梨树矮化密植栽培采用拱棚架树形结构,依棚整形。主干高度30 cm左右为基干,基干上当年选4个壮枝培养主枝,无中心干。每侧2个主枝成“V”字形沿拱棚架侧面均匀分布绑缚,形成蔓性主枝,“V”字形开张角度以蔓性主枝紧贴拱棚架侧斜面为宜。蔓性主枝沿拱棚面向上延伸,两行间相向主枝延伸形成棚架树形结构,骨干枝绑缚在拱棚架铁丝上,成形后蔓性主枝长2.5~3 m。蔓性主枝上不留侧枝,每隔20~30 cm均匀分布小型结果枝组或轴型结果枝组,结果枝组主要分布在蔓性主枝上30 cm以上部位,适当位置直接着生结果枝和辅养枝。梨树栽植行向视觉成“V”字形,行间成拱棚架树形,全园形成连体拱棚架树形结构。

③[美]迈克尔·海姆.从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢译.上海:上海科技教育出版社,2000:163.

④⑤[德]汉斯-格奥尔格·加达默尔.真理与方法(上卷)[M].洪汉鼎 译.上海:上海译文出版社,1999:131,139.

⑥RPG指角色扮演游戏。下文的MMORPG指大型多人同时在线角色扮演游戏。

(作者单位:兰州大学文学院)

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