一、从传递信息的角度判断新闻标题的优劣(论文文献综述)
其乐[1](2021)在《移动互联网时代短视频对传媒品牌影响力研究》文中研究表明
杨赫[2](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中研究表明爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
乔拓新[3](2020)在《批评话语分析视角下中国领导人对外演讲翻译质量评估模式构建》文中认为
郑菲[4](2020)在《虚拟现实电竞新闻实时智能报道的设计研究》文中研究指明传播4.0时代下,虚拟现实新闻在题材与内容上不断扩充与发展。国内外学者对虚拟现实新闻理论的深入研究、新闻产业链中井喷式迸发的实例纷纷印证其在传播领域中具有可待挖掘的巨大潜力,也揭示了其与高速迭代的5G、人工智能等技术相融合的趋势。本文从虚拟现实实时新闻的概念探析出发,运用交叉学科知识并结合具体实例,在研究国内外虚拟现实实时新闻以及人工智能新闻发展现状的基础上,通过探讨虚拟现实实时新闻的生产策略与内容逻辑,创新性地选定电竞题材并结合现有的深度学习实时预测技术进行虚拟现实新闻的设计实践。通过实验不断优化实时预测模型的表现,形成实时智能预测性报道,在人工智能撰写的新闻内容生产方向加以深度地规划与扩充,继而从三个层次、四个细分维度建立一套新闻传播效果评估体系,对虚拟现实实时新闻作品进行效果体验与测量,认为虚拟现实新闻注重互动沉浸的特质能够激发受众的兴趣,引导受众自主探索网状全面的新闻,但同时需要在内容建设与题材拓展方向作进一步提升,通过调整社会资源配置、改善交互体验等措施满足电竞领域亿级体量受众的共性化与个性化需求。本文研究旨在填补电竞新闻领域深度报道与智能生产的空缺,在新闻的内容逻辑、媒介形式、技术实现中寻找平衡点,设计并实现一个将预测、实时、互动功能融为一体的虚拟现实新闻作品,实现虚拟现实智能新闻的生产与传播。从受众需求及现实缺口入手,推进电竞新闻领域的生产传播走向规范化、智能化,充分发挥媒介优势,促进虚拟现实新闻传播产业的发展,向虚拟现实实时新闻理论架构的体系化迈进一步。
任柔翰[5](2020)在《公文语用策略研究》文中研究说明本文立足于语用学对公文语用策略进行研究。本文共分为五个部分:第一部分为绪论,介绍了本次研究的选题来源、研究意义、国内外研究现状、主要理论基础、语料来源及研究方法。第二部分结合言语行为理论,分析了公文言语行为的实施方式及言语行为特点。我们认为公文言语行为实施方式有五种,分别是:通过逻辑语义实施、通过句法结构实施、通过语境信息实施、通过感情意义实施和通过隐喻实施。公文言语行为有六个特点,分别是:超语言机制的影响性、FTA调控的选择性、言语行为体现的层次性、言语行为性质的双重性和间接言语行为的规约性。第三部分是公文语用策略的影响因素与运用原则。我们在公文语用策略的影响因素中,讨论了影响公文语用策略的因素、公文语用策略形成的方法手段及需要达到的目的。影响因素分为非文本因素和文本因素。非文本因素有:政治环境因素,历史文化传统因素,民族心理因素,书面形态因素,传递方式因素,公文文种、质量要求因素和公文起草人员个人因素;文本因素则主要是:现代汉语语法结构因素和现代汉语文字形态因素。公文语用策略形成的方法手段有局部微观描写与整体宏观归纳。需要达到的目的有两个:一是从内容上让公文更具策略性,更好地展示需传达的内容;二是从功能上让公文更好地起到上传下达的作用,履行相应职能。接下来,我们结合钱冠连先生的一些观点,归纳总结了公文语用策略的运用原则——目的-意图原则、适应原则、直接原则、层级原则和效率原则。第四部分在前文讨论的基础上,我们以公文外部结构为界,将公文语用策略分为标题、称呼语、落款中的语用策略及正文中的语用策略,并做了举例说明。第五部分为结语,对本次研究进行了总结,指出了不足。
付晓静,潘陈青,罗幽诗[6](2020)在《从传递信息到营造体验:体育传播产品转型初探——基于传播游戏理论的考察》文中认为传播游戏理论强调传播作为一种主观性游戏的存在,体育传播与此具有天然的契合点。该文在界定体育传播产品内涵、分析传播游戏理论观点的基础上,提出体育传播产品要从传递信息走向营造体验,要开发体育视频资源,利用VR技术增强赛事体验,借助机器人提升体育信息传播速度,采用数据可视化增强体育传播的趣味性与观赏性。
杨茗[7](2020)在《作为媒介的菜市场及其空间文本解读 ——以南京科巷菜市场为例》文中研究说明随着电子商务的发展,“买菜”这样的日常也能依靠网络来实现。而这样的改变并未削弱菜市场在市民心中的地位,反而让更多人去反思这种空间的存在价值。城市传播的研究表明,都市空间也是一种具有研究价值的媒介,交织着各种意义与关系。因此,本文期望从传播学的视角来解读菜市场的空间媒介属性,试图分析其空间构成与传播价值。本文以参与式观察及深度访谈为主,配合内容分析法,进行经验材料的搜集。行文分为四个部分展开论述。内容结合三元辩证法与“第三空间”论,把科巷菜市场看作为一个“第三空间”样本,对空间的物质性、实践性与精神性进行分析。第一部分围绕科巷菜市场实体空间的物质建构进行解读。通过分析科巷菜市场与外部区位环境的关系,以及从整体到细节观察其内部空间的设计,全方位介绍了这一空间的地理特征及结构属性。周边环境的复杂多样,汇集了不同的城市人群,室内的人性化设计,又充分考虑到了商品流通、信息交换、理念宣传等功能,为空间媒介的可沟通性打下良好基础。第二部分重点观察“人”作为活动主体在菜市场活动时的具身实践与空间认知。当个体在空间内游走时,被动接收的感官刺激与主动发起的空间探索,均能带来多样的空间体验。而在这过程中,其本身也成为了空间的文本,丰富着整个空间的意义。此外,不同人群的汇集,也让交往得以发生,无论是浅层对话还是深度交往均彰显了空间媒介的社会属性。在人与空间、人与人的互动中,不同身份的个体又产生了各自的空间认知与想象,逐渐建构起菜市场的精神空间。第三部分从个体的网络使用展开,社交性的行为引发了菜市场空间从线下到线上的延展。新媒体的参与再次解读了个体的经验,将其凝练成丰富的空间内涵,在互联网的世界进行再现。这一层面上,空间媒介便成为了一个虚实交互的“第三空间”,个体通过“在场”和“虚拟在场”的状态进行这空间实践。第四部分对整体研究进行了进一步总结。研究得出,作为空间媒介的菜市场,受历史政治背景、个体活动与其他媒介的影响,一直处于一个动态建构过程中。它承载了物物交换、信息传递、社会交往等多个层次的传播。在现代科技的影响之下,空间与传播的关系也变得更为复杂和密切。
吴帅芬[8](2019)在《官方媒体抖音的传播内容与传播效果研究 ——以“人民网”为例》文中研究指明自2017年以来,短视频行业迎来了一个突飞猛进的发展,观看短视频已成为一种重要的生活方式。抖音凭借多元化的音乐、丰富的内容、好玩的方法,成为全球Apple Store中下载次数最多的应用。根据Byte Beating Center的官方数据报告,截至2018年12月,每日在抖音活跃用户数突破2.5亿,每月活跃用户数突破5亿,35岁以下的年轻人群用户超过了90%。人民网作为中国最大、最权威的“官网”,截至11月8日,在抖音平台上发布动态及作品数量达600个,属于最活跃的官方媒体用户之一。本文对人民网的抖音账号发布的600条短视频,筛选出112个点赞量在10万以上的短视频,通过内容分析法对主题内容、标题、画面、背景音乐、人物形象展现等研究类目进行分析,得出可读性特征指标,并选择18岁至30岁的用户群体为调查对象,从用户的需求角度,通过实验法验证传播效果。通过对人民网抖音号的内容分析及传播效果的实证研究发现,陈述式标题、动态画面、抒情舒缓型音乐对用户的认知、情感态度、行为意图存在显着差异;提出官方媒体在抖音平台的传播对策:标题应简明扼要,画面采用冲击力强的动态画面,背景音乐采用轻松愉快型基调、题材关注热点等关键内容,为官方媒体制作出精良的短视频作品提供借鉴。
冯淑闲[9](2019)在《中国“记者节”媒体人言论表达变迁研究(2000-2018)》文中提出从2000年国务院正式批复并同意将中国记协的成立日11月8日定为记者节至今,记者节已经走过19个年头。“记者节”设立的意义除了保障记者的权益、凸显职业重要性外,它更为新闻从业者提供良好的公共讨论平台,使其能够围绕新闻产品、新闻生产过程中的“专业技能、行为规范、评判标准”和新闻“伦理”、“信念”等专业问题进行专业讨论,这不仅促进了新闻界共识的凝聚和新闻价值观的构建,还推进中国新闻业的专业化和职业化进程。随着媒介技术的发展,传统媒体日渐沦陷,记者的“权威性、神秘感甚至使命价值”被颠覆,传统媒体机构和职业媒体人存在的正当性基础遭受冲击,媒体人的价值观念、情感呈现出明显的变化。媒体人记者节言论表达是关注记者职业角色、规范和新闻理想的生动素材,本文对2000年记者节成立至今,共19个记者节的媒体人节日言论表达进行历时性研究,以发现从媒体黄金时代走来的媒体人在经历媒体融合、转型,到媒体寒冬的过程中,职业理念、媒体图景的变迁,并由此展现中国职业媒体人的职业沉浮及新闻行业发展轨迹。本研究对收集到的652个节日言论表达进行内容分析和话语分析,从表层来看,随着自媒体平台的出现,媒体人言论表达数量明显增多,而管理层、行业精英的依然是记者节话语的主要写作方,媒体人的关注话题从新闻本身逐渐延伸到媒体人生存、出路的问题。从中层来看,中国新闻人的记者节话语实践实际上就是“新闻理想话语”实践,新闻理想基于不同的媒体环境被不断地被调整和建构,总体分为三个阶段:第一阶段为2000——2007年新闻理想的象征式继承和意义赋予期;第二阶段2008——2012年突发事件报道加快“职业化”、“专业化”时期;到2013——2018年为媒体人价值困境和新闻使命感的重构期。媒体人在这三个阶段随着市场环境、政策环境、媒介技术环境的变化不断调整“理想”的构建策略,分别通过“继承/传承”新闻理想、揭发社会问题、介入社会监督,构建存在感、运用多种话语策略性地坚守固化的新闻理想等策略获得言说合法性、文化权威。然时易势迁,基于个体存在而阐发的“理想情怀”跟不上社会变迁,基于集体主义存在的理想形式——新闻使命感成为主流的新闻理想。
陈诗琪[10](2019)在《基于社交媒体的食品安全风险信息分享影响因素研究》文中研究指明基于社交媒体的信息分享研究是信息扩散的研究传统在普遍流行的社交媒体环境下的延续和发展。食品安全关系个人健康与公共安全,是全社会都密切关注的焦点性公共问题。目前我国食品安全问题层出不穷,对个体的健康与安全、消费行为、媒介和政府机构信任水平、食品行业有序发展、社会和谐稳定都造成了深远影响,治理食品安全问题必要且紧迫。同时,在社交媒体成为网民主要信息获取渠道的时代,食品安全问题比以往表现得更为复杂:社交媒体成为食品安全事件曝光和舆情发酵的土壤,容易发生网络事件;社交媒体信息分享为食品安全问题的治理同时带来了风险处置和应对的机遇,与虚假信息大肆流行的挑战。因此,理解公众为何会在社交媒体上进行食品安全风险信息分享,有利于在社交媒体时代与时俱进地治理食品安全问题,是一个值得研究的问题。本研究聚焦于基于社交媒体的食品安全风险信息分享的特异性,在此基础上探索影响公众此类分享意向的个人主体因素和风险情境因素。本研究基于社会认知论的视角,结合基于社交媒体的食品安全风险信息分享的特异性,聚焦得到个人应对和处置风险的主体因素、食品安全风险的风险情境因素和食品安全风险信息公开分享意向及非公开分享意向。在已有理论基础上,在风险情境因素、个人主体因素和行为意向间建立假设,建构了结构方程模型。采用问卷调查方法收集样本数据,使用SmartPLS软件进行模型评估和假设验证,得到以下主要研究结果:整个模型呈现出“风险情境因素→个人主体因素→风险信息分享意向”的影响机制。具体而言,风险负性情绪会对个体信息搜寻、情感调节、他人风险和公共风险结果期望都造成显着正向影响。风险信息公开分享意向被信息搜寻、情感调节和他人风险结果期望显着正向影响,而公共风险结果期望对其没有显着作用。风险信息非公开分享意向被情感调节、他人风险和公共风险结果期望显着正向影响,而信息搜寻结果期望对其没有显着作用。风险信息分享不仅是一种信息行为,个体更会将它当成一种风险保护性行为。个体期望通过分享信息降低自身、他人和公共的食品安全风险,并且这些结果期望驱动了他们的风险信息分享意向。风险信息公开分享与非公开分享性质不同,公开分享是兼顾利己和利他的,而非公开分享更多的是一种有较强亲社会性的表达。负性情绪在推动个人风险决策上有突出的表现。对食品安全风险的负性情绪通过强化个体降低自身、他人和公共风险的理性预期,提升了采取风险保护性行为的意向,对风险的处置与防范有积极的意义。基于研究发现,本文为政府部门的食品安全风险沟通工作提出了实践上的建议。一是要充分认识风险信息分享的积极作用,并引导用户进行正常的信息分享;二是要提供充足的官方信息以满足公众降低风险的需要,同时也防范利用公众的焦虑和愤怒捏造谣言和制造舆论混乱的恶劣行为。
二、从传递信息的角度判断新闻标题的优劣(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、从传递信息的角度判断新闻标题的优劣(论文提纲范文)
(2)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(4)虚拟现实电竞新闻实时智能报道的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 课题研究的背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟现实实时新闻研究现状 |
1.2.2 实时智能新闻研究现状 |
1.2.3 电竞新闻的研究现状 |
1.2.4 国内外文献综述 |
1.3 主要研究内容及方法 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 主要研究方法 |
第2章 基于深度神经网络模型的电竞新闻构建 |
2.1 实时智能电竞新闻的构建 |
2.1.1 预测性电竞新闻 |
2.1.2 电竞领域的实时预测模型 |
2.2 比赛数据爬取及存储 |
2.2.1 比赛数据网站的登陆 |
2.2.2 数据库存储模型 |
2.2.3 比赛数据爬取 |
2.3 预测模型实验设置 |
2.3.1 实验数据预处理 |
2.3.2 预测模型实验设置 |
2.3.3 深度神经网络预测模型优化 |
2.4 实时智能电竞新闻 |
2.4.1 实时智能电竞新闻的设计 |
2.4.2 实时智能电竞新闻的生成 |
2.5 本章小结 |
第3章 虚拟现实电竞新闻应用的设计与实现 |
3.1 电竞新闻应用的设计分析 |
3.1.1 用户需求分析 |
3.1.2 系统开发环境分析 |
3.1.3 电竞新闻应用设计原则 |
3.2 电竞新闻应用的结构设计 |
3.2.1 功能模块设计 |
3.2.2 虚拟现实环境搭建 |
3.3 电竞新闻应用的交互界面实现 |
3.3.1 用户界面设计 |
3.3.2 交互方式设计 |
3.4 电竞新闻应用的功能模块实现 |
3.4.1 数据接口编写与开放 |
3.4.2 实时新闻的互动设计 |
3.4.3 应用打包发布 |
3.5 本章小结 |
第4章 虚拟现实电竞新闻应用的效果评估 |
4.1 虚拟现实电竞新闻应用的评估策略 |
4.1.1 融合模型下的新闻传播效果评估 |
4.1.2 评估方法与量表的设计 |
4.1.3 评价指标的设定 |
4.2 虚拟现实电竞新闻应用的效果测量与分析 |
4.2.1 实时新闻传播效果测量的数据分析 |
4.2.2 互动应用场景后问卷的数据分析 |
4.2.3 互动应用整体可用性数据分析 |
4.3 虚拟现实电竞新闻应用的局限与可拓展性 |
4.3.1 虚拟现实电竞新闻应用的局限性 |
4.3.2 虚拟现实电竞新闻应用的可拓展性 |
4.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
附录1 各类型新闻传播效果评估表 |
附录2 虚拟现实电竞新闻应用可用性评估表 |
附录3 实验量表原始数据汇总 |
附录4 虚拟现实互动应用可用性评估数据表 |
致谢 |
(5)公文语用策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 选题来源与研究意义 |
1.2 国内外语用策略研究现状 |
1.3 国内公文语言研究现状 |
1.4 主要理论基础 |
1.5 语料来源与研究方法 |
2 公文言语行为分析 |
2.1 公文言语行为实施方式 |
2.2 公文言语行为特点 |
3 公文语用策略的影响因素与运用原则 |
3.1 公文语用策略的影响因素 |
3.2 公文语用策略的运用原则 |
4 公文语用策略举隅 |
4.1 标题、称呼语及落款中的语用策略 |
4.2 正文中的语用策略 |
5 结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)从传递信息到营造体验:体育传播产品转型初探——基于传播游戏理论的考察(论文提纲范文)
1 体育传播产品的内涵界定及转型的必要性 |
1.1 产品与媒介产品 |
1.2 体育传播产品的内涵界定 |
1.3 互联网时代体育传播产品转型的必要性 |
1.3.1 网络传播的特性决定了体育传播产品必须转型 |
1.3.2 为满足用户体验需求,体育传播产品必须转型 |
2 传播游戏理论的提出 |
2.1 传播游戏理论的基本内涵 |
2.2 “传播游戏理论”与体育传播本质的契合 |
3 体育传播产品转型方向:从传递信息产品到营造体验产品 |
3.1 信息过剩,体验为王 |
3.2 建构运动场景,融入体育迷情感体验 |
3.3 智能技术驱动,提升产品体验性 |
4 传播游戏理论视角下体育传播产品转型的路径 |
4.1 开发体育视频资源,提供定制化服务 |
4.2 利用虚拟技术,提升赛事观看体验 |
4.3 引入机器人写作,提升赛事播报速度 |
4.4 借助可视化技术,增强体育报道的趣味性与精准性 |
5 结语 |
(7)作为媒介的菜市场及其空间文本解读 ——以南京科巷菜市场为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究问题及研究意义 |
三、研究框架及研究方法 |
四、文献回顾 |
第一章 菜市场实体空间的物质建构 |
第一节 外部空间:以不同的姿态嵌入城市 |
一、商业空间的多层次对话 |
二、文化设施中的多元交融 |
三、公共空间向私人领域的过渡 |
第二节 内部空间:标准化建设配合个性化设计 |
一、紧跟政府要求的整体空间布局 |
二、承载公共文化的传统宣传媒介 |
三、实现信息公开透明的电子设备 |
第二章 活动主体的具身实践与空间认知 |
第一节 身体感受与信息互动 |
一、城市漫步:闲逛时的身体书写 |
二、感官刺激:多方位的沉浸体验 |
三、道具使用:自发性的空间探索 |
第二节 日常对话与社会交往 |
一、一次一际遇的浅层对话 |
二、走向熟人社会的深度交往 |
第三节 空间认知与身份认同 |
一、本地人:情节生产丰满对“家”的想象 |
二、新移民:日常沟通中获取地方归属感 |
三、访问者:旅行经验打破城市刻板印象 |
第三章 虚实交互下的菜市场空间延展与再现 |
第一节 个体线下经验的虚拟空间延展 |
一、签到:基于LBS的菜市场地理定位 |
二、分享:网络公共空间的个人表达 |
三、评论:社交应用上的补充互动 |
第二节 新媒体参与下的二次解读与空间再现 |
一、贴近民生:透视政府工作的重要窗口 |
二、冲破围墙:与周边业态共建美食地标 |
三、浓缩百态:探寻城市真实面貌的场所 |
第三节 虚实交互中科巷菜市场的空间重构 |
一、从切身感知到虚拟在场 |
二、从具化空间到空间表征 |
第四章 空间媒介的构成与传播意义反思 |
第一节 菜市场的空间生产与动态建构 |
一、历史与政治的共同作用 |
二、“人”的实践与主体性偏向 |
三、新媒介与新技术的加持 |
第二节 菜市场的媒介属性与传播意义反思 |
一、承载多层次传播的菜市场空间 |
二、从空间维度进一步理解传播 |
结语 |
附件1:游逛者访谈提纲 |
附件2:菜贩访谈提纲 |
附件3:观察提纲 |
附件4:访谈对象信息一览 |
附件5:微信搜索结果一览 |
参考文献 |
后记 |
(8)官方媒体抖音的传播内容与传播效果研究 ——以“人民网”为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 研究方法、思路和创新之处 |
1.4 文献综述 |
2 人民网抖音号的内容研究 |
2.1 内容分析法理论框架 |
2.2 研究范围 |
2.3 研究类目 |
2.4 数据分析 |
2.5 内容分析研究小结 |
3 研究设计与实验过程 |
3.1 研究架构 |
3.2 研究设计 |
3.3 变量定义及操作 |
3.4 实验假设 |
4 实验数据处理与分析 |
4.1 信效度检验 |
4.2 数据处理和分析 |
4.3 实验研究小结与假设检验结果 |
5 研究结论与建议 |
5.1 研究发现 |
5.2 官方媒体抖音内容策划建议 |
5.3 研究贡献 |
5.4 研究局限及展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)中国“记者节”媒体人言论表达变迁研究(2000-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.2 研究意义 |
1.3 关键概念 |
1.3.1 记者节 |
1.3.2 职业角色定位 |
1.3.3 身份认同 |
1.3.4 新闻理想 |
1.3.5 新闻专业主义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 样本的选择和界定 |
1.4.2 样本的收集方法 |
1.4.3 方法选择 |
1.5 研究设计 |
2 国内外记者阐释性话语的研究 |
2.1 国内记者的阐释性话语研究 |
2.1.1 媒体人利用节日阐释身份认同 |
2.1.2 媒体人利用节点性事件和特殊阶段阐释 |
2.1.3 媒体的理念和行为告别阐释性文本 |
2.2 国外记者的阐释性话语研究 |
2.2.1 阐释社群和意义建构 |
2.2.2 记者阐释性话语和新闻权威 |
2.3 国内外记者角色定位研究 |
2.4 研究述评:缺乏全局的、宏观的变迁研究 |
3 “记者节”媒体人言论表达的内容特征 |
3.1 文本基本特征 |
3.1.1 数量变化趋势:节点特征明显 |
3.1.2 发布主体特征:党媒占比超五成 |
3.1.3 写作者身份特征:管理层、行业精英共同占比超三成 |
3.2 文本内容的总体特征 |
3.2.1 讨论焦点:从集体的“使命”到个体的“理想”交替 |
3.2.2 讨论主题:以节日表达和角色规范为主到媒体转型讨论 |
3.2.3 关注问题:从基础性的行业问题到媒体生存问题 |
4 中国“记者节”媒体人“新闻理想”的话语实践 |
4.1 2000 ——2007 年:象征式“继承”和意义赋予期 |
4.1.1 构建策略:象征式继承和传承 |
4.1.2 新闻理想的内涵:集体主义的使命和基于个体存在的理想并存 |
4.1.3 新闻伦理的构建和记者权益的意识觉醒 |
4.2 2008 ——2012 年:突发事件报道加快“职业化”、“专业化”时期 |
4.2.1 构建策略:揭发社会问题、介入社会监督,构建存在感 |
4.2.2 新闻理想的内涵:突发事件报道下媒体人的“理想话语” |
4.2.3 新媒体带来全民记者的角色思考 |
4.3 2013 ——2018 年:媒体人价值困境和新闻使命感的重构期 |
4.3.1 新闻业的丑闻危机与媒体公信力的崩盘 |
4.3.2 构建策略:多种话语策略性地坚守固化的新闻理想 |
4.3.3 新闻理想的内涵:共识的再形成和新闻使命感的构建 |
5 中国记者节媒体人言论表达的再认识 |
5.1 记者节“理想话语”的作用:“共识”的营造和个人身份认同构建 |
5.1.1 构建个体的社会存在:抒情作为解决方案 |
5.1.2 寻求群体的身份认同,凝聚机构内部的共识 |
5.1.3 凝聚行业共识,构建职业共同体 |
5.1.4 凝聚社会共识,促进社会发展 |
5.2 影响中国新闻人“理想话语实践”因素 |
5.2.1 宏观环境:政策改变和媒介技术发展决定新闻行业的大环境 |
5.2.2 中观组织:架构调整影响记者的“存在方式”和“理想基点” |
5.2.3 个人需求:尊重需求和自我实现需求 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在读期间发表论文(着)及科研情况 |
(10)基于社交媒体的食品安全风险信息分享影响因素研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 层出不穷的食品安全问题影响广泛 |
1.1.2 社交媒体时代的食品安全风险更为复杂 |
1.2 研究问题 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 可能的创新点 |
1.5 本文结构 |
2 文献综述 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 社交媒体 |
2.1.2 风险信息与食品安全风险信息 |
2.2 信息分享及其相关研究综述 |
2.2.1 信息分享的概念 |
2.2.2 信息分享行为研究 |
2.2.3 信息分享的影响因素 |
2.2.4 风险信息分享的影响因素 |
2.2.5 研究述评 |
2.2.6 本研究空间的建构 |
2.3 本研究基础理论选择 |
2.3.1 风险信息分享相关理论及适应性分析 |
2.3.2 本研究单向路径的原因分析 |
2.3.3 基于社会认知论的研究初步模型建立 |
2.4 影响因素聚焦和研究框架建构 |
2.4.1 基于社交媒体的食品安全风险信息分享之特异性分析 |
2.4.2 基于社会认知论的影响因素聚焦 |
2.4.3 基于社会认知论的研究框架建构 |
2.5 本章小结 |
3 研究方法 |
3.1 结构方程模型方法 |
3.1.1 PLS 结构方程模型选择原因 |
3.1.2 结构方程模型的基本概念 |
3.1.3 结构方程模型的研究步骤 |
3.2 确定结构模型 |
3.2.1 研究变量确定 |
3.2.2 研究假设提出 |
3.2.3 建立结构模型 |
3.3 确定测量模型 |
3.4 数据收集与检查 |
3.4.1 问卷设计 |
3.4.2 调查设计 |
3.4.3 回收数据检查 |
4 研究结果与讨论 |
4.1 路径模型估计 |
4.2 测量模型结果评估 |
4.2.1 信度评估 |
4.2.2 效度评估 |
4.3 结构模型结果评估 |
4.3.1 共线性检验 |
4.3.2 路径系数评估 |
4.3.3 可决系数 |
4.3.4 效应量f~2 |
4.3.5 预测相关性 |
4.3.6 中介效应检验 |
4.3.7 模型适配度 |
4.4 研究结果 |
4.4.1 结构方程模型路径图 |
4.4.2 研究假设验证结果 |
4.4.3 变量间影响大小 |
4.5 研究发现与讨论 |
4.5.1 风险负性情绪的产生 |
4.5.2 风险情境、主体因素对风险信息分享的影响 |
4.5.3 风险信息公开分享与非公开分享的性质差异 |
4.5.4 负性情绪对风险决策的积极意义 |
4.5.5 实践启示 |
5 研究结论与展望 |
5.1 主要研究结论 |
5.2 研究局限与展望 |
参考文献 |
附录 基于社交媒体的食品安全信息分享意愿调查 |
致谢 |
四、从传递信息的角度判断新闻标题的优劣(论文参考文献)
- [1]移动互联网时代短视频对传媒品牌影响力研究[D]. 其乐. 北京邮电大学, 2021
- [2]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [3]批评话语分析视角下中国领导人对外演讲翻译质量评估模式构建[D]. 乔拓新. 天津外国语大学, 2020
- [4]虚拟现实电竞新闻实时智能报道的设计研究[D]. 郑菲. 哈尔滨工业大学, 2020(02)
- [5]公文语用策略研究[D]. 任柔翰. 四川师范大学, 2020(11)
- [6]从传递信息到营造体验:体育传播产品转型初探——基于传播游戏理论的考察[J]. 付晓静,潘陈青,罗幽诗. 武汉体育学院学报, 2020(02)
- [7]作为媒介的菜市场及其空间文本解读 ——以南京科巷菜市场为例[D]. 杨茗. 南京师范大学, 2020(07)
- [8]官方媒体抖音的传播内容与传播效果研究 ——以“人民网”为例[D]. 吴帅芬. 暨南大学, 2019(02)
- [9]中国“记者节”媒体人言论表达变迁研究(2000-2018)[D]. 冯淑闲. 江西师范大学, 2019(03)
- [10]基于社交媒体的食品安全风险信息分享影响因素研究[D]. 陈诗琪. 武汉大学, 2019(06)