摘要:随着信息社会发展的日新月异,互联网已成为全世界人民学习、沟通、娱乐和获取信息的重要平台,特别是近年几年来,伴随着网络的普及,网络游戏得到迅猛发展,并已成为消遣娱乐的主要方式,特别是对于高校学员如何正确对待网络游戏值得探讨。
关键词:教育;网络游戏
信息化时代,网络已然成为了各阶层、各年龄段的新宠儿,尤其是对广大青年来说,网络上的游戏娱乐已成为上网的第一需求。高校学员往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情和在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中、难以自拔。网游作为时代发展的产物,有着其独特的优点,但网游的“双刃剑”效应也愈加凸显,学员思维钝化、感官退化的现象愈加严重,甚至极少数学员为了延续游戏快感,实现“英雄梦”,在现实生活中做出突破道德底线的举动,浪费了好青春,断送了大好前程。
一、网络游戏对高校学员带来的危害
1迷恋成瘾,违反规定无法自拔
不少网游内容光怪陆离,刻意迎合青年群体猎奇、偷窥、好胜等心理实际,具有很强的吸引力,容易使学员产生心理依赖和反复操作的欲望,被称为“电子海洛因”。特别是网上直接参与的互动式暴力电子游戏,比一般暴力影视节目危害性更大。有的“网虫”就讲,游戏像毒品,越玩越上瘾,“杀人”不犯法,升级又受奖。青年学员对网游一且上瘾,没时间也要挤出时间玩,打扫卫生的标准降了、课外活动的内容少了,时间不知不觉都浪费掉了。
2盲目消费,相互攀比爱幕虚荣
手机网游是盈利性的网络产品,主要通过充值点卡、购买虚拟道具和配套产品来攫取利润。2018年,腾讯公司第二季度手游业务营收252.02亿元,绝大部分都来自于《王者荣耀》《QQ飞车手游》和《刺激战场》。游戏中,产商利用人们虚荣心强的特点,精心布置陷阱,用花不尽的游戏币来引诱玩家上当,步步让玩家掉进游戏的深坑。青年学员沉溺网络游戏,渴望在游戏里出人头地,为了获得更好的游戏体验,满足攀比心理,因此狠下血本,私下里购买“传奇”装备、“超级”武器以及各种各样的皮肤、英雄、符文。有的玩游戏入不敷出,不惜通过向朋友借钱、向父母骗钱、转卖个人物资、参与网络赌博甚至偷窃他人财物等方式,来满足自己的游戏欲望,情放纵,一发不可收拾。
3价值颠覆,不分是非自酿苦果
少数网游公司为招揽用户,在游戏中不断增加迷幻场景、赌博机制,甚至靠血腥、暴力和色情“挣卖点”,对青年学员思想观念、价值取向和道德人格造成极大冲击。以“王者荣耀”为例,这款游戏集各朝各代著名历史人物于一体,将荆轲“变性”为女人,李白不再是诗仙而是刺客,就连神医扁鹊都成了用毒高手,这些歪曲历史史实的做法在潜移默化中转变了学员的价值观念。沉溺于网络游戏的青年学员,往往过度地沉浸在网络的虚拟世界中,而不能面对现实世界,鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中的正处在世界观形成关键阶段的青年学员散布精神污染。
4人情淡漠,关系紧张紊乱失序
学员一旦沉迷于手游,既不愿与同学交流,也不愿参加集体活动,更加弱化了交际能力。有的关注游戏中的“娘子”“师傅”“帮派”而忽视了身边的同学、老师、集体,甚至“唠叨心烦”,产生隔阂;有的遇到困难挫折,不相信组织,却在与网友交流中倾诉心声、宣泄情结;有的过分看重游戏胜负,同学一起玩赢了就称兄道弟,输了就指责同学不给力拖累自己,把不良情结带到现实人际交往中,导致现实生活中关系紧张;还有的和一起玩游戏的同学走的很近,对不会玩同款游戏的渐渐疏远,搞游戏小圈子,严重影响内部关系。
二、分析高校学员网络成瘾原因
1网瘾综合症
指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾和网络交易成瘾5类,其中以网络游戏成瘾居多,占82%。
期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆中国于2008年底,由当时北京军区总医院制定推出了我国首个《网络成瘾临床诊断标准》,该标准明确了网瘾综合症患者的主要表现:
对网络的使用有强烈的渴求或冲动感;减少或停止上网时会出现周身不适、烦躁、易激怒、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应,上述戒断反应可通过使用其他类似的电子媒介,如电视、掌上游戏机等来缓解;下述五条内至少符合一条:未达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度;使用网络的开始、结束及持续时间难以控制,多次努力改变均未成功:固执使用网络而不顾其明显的危害性后果,即使知道网络使用的危害仍难以停止:因使用网络而减少或放弃了其他的兴趣、娛乐或社交活动;将使用网络作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。
2网络游戏相关数据透视
根据腾讯大数据定义,每天手游30分钟以内的是轻度用户,31分钟—3小时的为中度用户,3小时以上的为重度用户。一款网络游戏在设计时,会让用户每天玩30分钟才能完成基本的日常任务(日常任务即每天重复做相同的任务以获得奖励),当用户想获得每天的全部奖励,则需要花费更多的时间(一般不超过3小时);用户普遍能够接受10元以下的消费,因此网络游戏道具在定价时就针对客户量身定做了3个档次,轻度用户10元以下(购买日常消耗品),中度用户30-50元(购买普通英雄),重度用户50元以上(人民币现家),确保用户网游消费的比例和金额达到最大化。根据腾讯大数据统计,重度用户过度消费的比例和金额都远远高于其他用户,重度用户中网游付费的比例为83%(平均值为68.4%),重度用户中有40%能够接受100元以上的道具单价,远高于轻度和中度用户。
3网络游戏的获利方式
网络游戏行业的收费模式主要分为网络游戏开发商的收费和运营商的收费。游戏开发商获得收入的方式是通过研发游戏向运营商提供游戏版本来获取授权金以及后续的运营收入来进行分成,如果游戏开发商具备较强的实力和话语权,就能够在收入分成中处于有利地位。目前,市场上90%的网游是“免费”网游,但实质上就是靠销售虚拟道具盈利。
三、应对网络游戏问题的策略
网络游戏作为新生事物,并非“洪水猛兽”,我们既要看到它有利的一面,也要注重防范其可能带来的负面效应,切实趋利避害、标本兼治。
1网络游戏种类多样,玩时要注意合理选择
网络游戏林林总总,正确的游戏观念应该是取其精华,去其槽粕,大力拒绝低级趣味、导向有误的游戏,在条件允许的范围内进行一些有益于培养团队协作能力、增进团队感情的游戏,例如“刺激战场”等等,在娱乐身心的同时,还可以增进学员情谊、密切内部关系。
2网络游戏巅峰难觅,玩时要注意适可而止
网络游戏重点是让人进行消遣,断不能把游戏当成是实现个人价值的平台。所有的游戏永远都没有最高的境界,不能片面追求“理想的巅峰”,因此一定要扭转自己的思想认识,充分认清沉迷网游的危害,达到娱乐目的即可停止。
3网络游戏危机四伏,玩时要注意防范风险
网络游戏暗藏着玄机,诸如充卡、买装备、抽奖,其实质就是在赌博、盲目消费的基础上披上了一层伪装的外衣,并且就消费者群体本身而言,很大程度上无法清醒地认识到自己已经身处“无底洞”,无法自拔。
4网络游戏得失在人,玩时要注意自我取含
网络游戏虽然有着较大的危害,但是于网络游戏本身而言,却是无可厚非,网络游戏究竟是福是祸,是利是弊,会造成多严重的后果,也是由玩家自己决定的。要看到,空闲时间除了玩游戏,我们还有很多选择,像看书、健身、学习等等,让我们在得到休息的同时,还可以提升我们的修养,可以说是一举两得。
参考文献
[1]方兴.韩国游戏产业的国家战略[J].中国青年科技.2005(9)
论文作者:林志远 李婷婷
论文发表刊物:《新材料.新装饰》2019年1月上
论文发表时间:2019/7/19
标签:网络游戏论文; 学员论文; 游戏论文; 网游论文; 网络论文; 用户论文; 青年论文; 《新材料.新装饰》2019年1月上论文;