网络游戏中的人际传播研究
——以《绝地求生:刺激战场》游戏为例
杨飞霞
(江西财经大学人文学院, 江西 南昌 330032)
[摘要] 游戏不仅是一种娱乐工具,更是玩家社交的场所。文章以当下火热的网络“吃鸡”游戏《绝地求生:刺激战场》为例,从传播主体、传播内容、传播媒介、传播效果四个方面研究玩家在网络游戏中的人际传播模式,发现网络游戏中人际传播产生的影响主要体现在拓宽人际交往广度、加深交往亲密度和获得情感宣泄三个方面。
[关键词] 网络游戏;人际传播;模式;影响
一、网络游戏与人际传播概述
(一)网络游戏概念
网络游戏简称“网游”,是指用户必须在有互联网的状态下才能进入游戏端口的个性化多人在线游戏,具有一定的可持续性。用户在网游中不仅可以取得虚拟成就,还能获得娱乐和社交体验。早期的网络游戏包括现在的网页游戏和客户端游戏两种,如今的网络游戏不仅指网页游戏和客户端游戏,移动端游戏也被纳入其中。移动端游戏指在手机、平板电脑上可供玩家使用的游戏。当下移动端游戏正处于高速发展时期,市场份额持续扩大。市场上的网络游戏基本都具有社交性,通过微信、QQ两大社交平台,用户和社交网络中的玩家一起玩游戏。网游社交化由此得以发展。
(二)人际传播概述
人际传播是指在两个或两个以上的人之间进行的面对面的或凭借媒介进行的信息交流活动。两个个体系统之间互相连接,构成新的信息传播系统。作为人与人之间信息交流与传播渠道的人际传播,都需通过一定的媒介才能实现自我沟通或与外界沟通,既能获取信息又能传输信息,以实现自我价值,促进人际关系和社会发展。新媒体时代的人际传播,使得传受双方的界限模糊,传播主体碎片化,传播更为灵活,不仅是熟人之间的交流,也是陌生人之间的传播,实现了多人间的交流传播。网络改变了传播情境,实现传播的同步与异步,也实现了时间自由选择和超时空传播模式。
二、《绝地求生:刺激战场》游戏案例简介
笔者选取《绝地求生:刺激战场》游戏作为案例研究,是因为笔者对这款游戏有亲身体验,并且它是一款很火爆、极具代表性的游戏。
(一)《绝地求生:刺激战场》游戏玩法简介
《绝地求生:刺激战场》是一款以生存、战争为主题的大型多人战术竞技射击游戏。由腾讯旗下光子工作室群与韩国蓝洞共同推出的正版绝地求生IP手游,游戏内设经典模式、娱乐模式两种对战玩法,游戏中设置了绝地海岛、冰封雪地、热情雨林、激情沙漠四种作战地图供玩家选择。玩家可单人参与对战模式,也可以双人或四人组队参与对战模式。玩家进入不同的地图场景,系统会自动匹配队友。玩家匹配成功后,所有玩家需参与55秒的军事训练,随后战机搭载玩家进入到玩家选择的指定作战场景开始游戏。游戏开始玩家跳伞后需在地图上搜集各种物资,并在不断缩小的安全区内对战其他玩家,让自己存活到最后。游戏中玩家击败越多,存活的时间就越久,最终获得的游戏评价越高,游戏经验值、金币、积分奖励就越多,游戏段位也会提升。
(二)《绝地求生:刺激战场》游戏场景设置
在《绝地求生:刺激战场》游戏中,腾讯会根据节日和季节设置不同的场景,如在游戏场景中模拟了四季变化、昼夜交替、下雨、打雷、鸡鸣等情境,在游戏中加入了给圣诞树浇水、放烟花、放天灯、送花、吃年夜饭等玩法,在人物服装上和装备上推出了特制的服饰和装备皮肤,如新年服饰、情人节服饰、春节元素的枪支皮肤等。玩家还可以解锁人物角色的动态表情和肢体动作语言,如打招呼、大笑、摇头、舞蹈等。生动的人物场景设置和动态的语言不仅增加了游戏的可玩性,也使得玩家能深入沉浸在游戏中,体验游戏创造的乐趣。
《绝地求生:刺激战场》作为一款腾讯游戏,社交功能显著。首先需通过社交平台微信或QQ进行游戏登录,在游戏设置中,玩家可添加游戏好友、拜师收徒,加入军团、战队,游戏引入显示玩家之间的亲密度,玩家通过互赠金币、组队游戏来提升亲密度,亲密度达到50以上的游戏好友可以进行游戏预约,亲密度达到100及以上的好友可建立亲密关系,亲密关系包括基友、恋人、死党、闺蜜。这些功能大大增加了玩家的亲密度,增强了游戏的社交性。在游戏中或线下,玩家都可以开展丰富的人际传播活动。
(三)《绝地求生:刺激战场》游戏社交性
通过开展企业工程师讲座活动,为学校中进行专业理论学习的本科生传递社会企业对学生学习的要求,为学生展示传统理论课堂中缺少的实践内容,开阔他们的视野,丰富知识与经验,最重要的是明确学习目标,提高学习兴趣,最终增强学习效果。
三、网络游戏中的人际传播模式
根据拉斯韦尔提出的人类传播的过程以及构成其要素的5W模式,即传播者、传播内容、传播媒介、受传者和传播效果,借此模式来分析网络游戏中的人际传播。在网络游戏中,玩家既是传播者也是受传者,是人际传播的主体。
(一)传播主体
声音、文字和符号一直是传播的三大介质。网络游戏在游戏设计上便充分利用语音、文字、符号,供玩家在游戏中交流选择。玩家在游戏进程中,根据不同的传播对象选择不同的介质进行传播。
(二)传播内容
《绝地求生:刺激战场》作为一款战斗特训手游,有着主题鲜明的节日相关内容传播,主要体现在对游戏的场景设置和道具礼物的提供,借此丰富、升级游戏玩法,增强玩家在游戏中的互动性,使游戏的社交性更加显著。
其中,i为投入指标的编号,r为产出指标的编号,j为企业的个数;zp为DMUp的产出加权和(即DMUp的效率值);urp为权重,表示yrp的相对重要性;yrp表示第p家企业的第r项产出指标;vip为权重,表示xip的相对重要性;xip为第p家企业的第i项投入指标。将(1)式的最优值记为根据(1)式,可以得到具有重要经济意义的CCR模型的对偶形式:
在春节模式中,提供给玩家相关的主题元素的道具有鞭炮、年夜饭、烟花、天灯等,在游戏玩法中加入了怪物年兽,击杀后可获得更好的装备,如爆出空投武器、三级甲、年兽头盔、年兽信号枪、坚甲。
皖河流域自然条件优越,资源丰富,但深受水患困扰,制约了经济发展。水环境问题主要表现在洪、涝、旱和水土流失诸方面,洪水是主导因素。以治水为中心,推动皖河流域绿色经济转型有必要性和可行性。
熟人游戏玩家在玩游戏时,大多数以语音交流为主,文字和信号交流为辅。为了更好地配合完成游戏,熟人游戏玩家通常选择打开语音,即时和队友沟通,分享物资和装备,随时改变作战方案,配合作战。而信号则是一种很好的辅助工具,如“不要怂,一起上”“救救我”“我这里有物资”“前方有敌人”等。而文字缺乏即时性,尤其是对于在游戏中注意力高度集中的玩家,不易注意到文字。
圣诞模式下的游戏地图中,圣诞树会被设置在部分区域,一旦玩家在某区域找到,便可给圣诞树浇水,获得专属圣诞道具。被圣诞跳舞小鸡击中的玩家会被强制跳舞。玩家投掷圣诞玩具苹果,会爆出一团彩带并随机获得一件重要物资。在安全区内向高中发射圣诞信号枪便能召唤“特殊圣诞空投”获得圣诞三级头装备。
(三)传播媒介
玩家在初次创建游戏角色时,可创建男、女任意性别,如果对设置的性别不喜欢,还可对其进行重新设定。在网络游戏中,人际传播的传播主体比较广泛、随意,可由熟人邀请组队游戏,可通过随机匹配模式匹配队友,且匹配的队友完全处于匿名状态,不会考虑对方的身份。尽管有时我们会和现实生活圈子的人进行游戏,但这部分人大多数是平级的朋友、同学、同事等比较亲近的关系,也不存在身份地位的差异性。虽然在网络游戏中存在游戏等级高低之分,但这些因素并不是固定的、不可更改的,其他玩家可以通过努力达到相同的水平。因此,在游戏中传播主体完全打破了地域、背景、种族甚至国别的限制,传播主体是趋于平等的,人们可以在一个没有差异之分的环境中尽情交流,通过网络游戏获得精神上的放松和心理上的满足,增加了游戏社交的可能性。
除了游戏的符号释义外,游戏的规则制定将公平和合作放在了重要的位置。每一位玩家的段位由过往战局的胜负累计决定,段位越高,匹配到的对手的战斗力就越强,这种平衡机制的设定,基本上保障了玩家之间的公平对抗性。在游戏中,水平高的玩家往往会成为游戏中的意见领袖,往往拥有话语权,会在游戏中发出“到我这里集合”“前方有敌人”“向安全区进发”等作战指令,水平一般的玩家会遵从指令,配合作战,带动着队伍的节奏。在这种合作中游戏,玩家能体验到游戏的刺激感和“吃鸡”后团队合作的成就感。
情人节模式中不仅有地图彩蛋和情侣时装,玩法更是大大升级。如果给异性玩家赠送花束并被接受,两个人会同时做笔心的动作。情侣玩家地图的告白现场用的“LOVEYOU”“520”等字样告白来表达爱意。
陌生游戏玩家更倾向于将文字和信号作为主要媒介传播信息,语音传播为辅。由于存在游戏玩家素质参差不齐、地域等因素,玩家在与匹配的陌生玩家组队玩游戏时,为了避免交流的尴尬,以及隐私泄露等,通常选择以文字和信号交流为主,语音为辅。
在游戏中,玩家对自己的人物形象进行个性化自定义,并辅助自己的语言表达,对人物形象有一个全面的展示,丰富了网络中人际传播手段,更能凸显网络游戏中人际传播的个性化。
电网电压波动主要是由具有冲击性的功率负荷引起的,并且由于整个工业供电系统短路以及负载启停冲击都很容易造成电网电压出现瞬时变化。可能会触发变频器保护报警功能,如过流、过压、过载保护等等,一旦不能及时发现,会发生事故,严重影响生产,后果不堪设想。探究引起电压波动的原因,针对变频器工作原理制定相应的预防措施,以减轻电网电压波动对变频器的影响,对于保证工业安全生产十分重要。
目前,国内外已经建立的剪切滑移本构关系主要有BPE模型、改进的BPE模型[16]、Malvar模型[17]、CMR模型等。针对煤岩体、树脂锚固剂等材料特性,为简化过程分析和理论计算,笔者选取B.Benmorkrane[18]提出的三阶段线性函数描述锚固体-孔壁界面间剪切滑移本构关系,采用荷载传递函数法,研究弹性变形阶段锚固剂-围岩界面的剪应力分布规律。三阶段线性模型的剪应力-位移关系如图1所示,其公式可以表示为
(四)传播效果
在网络游戏中,玩家处于同一时间同一游戏场景,在传播上更能做到实时同步性,使得游戏体验更加丰富。在网络游戏中,玩家依据性别、年龄、爱好、教育、阶层、地位、价值观等具有同质性的个体集中到一个平台内,玩家在这个平台内形成战队、社区,进行娱乐交流、信息交换,以此形成了一个新的人际传播网络。正如麦克卢汉提出的“地球村”概念,网络游戏依托社交网络平台使玩家形成一个个小小的“部落”,这就是人际传播的重回部落化。在网络中的“部落化”不以地缘关系而是以玩家的同质性形成,即所谓的“物以类聚,人以群分”。而且网络游戏中的人际传播,要比现实的人际传播轻松得多,玩家更多体会到的是游戏的娱乐性与游戏社交的轻松化,与其他形式的网络人际传播相比,玩家的体验更加丰富多元。
路易斯 · 弗兰克,1963年生于阿根廷,是一名工程师和摄影爱好者。自1988年来,一直在阿根廷的巴塔哥尼亚南部旅行,在那里拍摄了有关该地区农村建设的若干照片。他的摄影展示了自然风光、人文,特别是广阔的南方农场的乡村生活。他是布宜诺斯艾利斯重要的摄影俱乐部GrupoFotografico Parque的会员,也是斯科普里(马其顿)的摄影俱乐部EelMA的荣誉会员。他多次参加了国内外摄影沙龙比赛,在60多个国家获得了超过130000次入选并获得2400个奖项,经常受邀作为国家及国际展览会的评委。
四、网络游戏中的人际传播影响
(一)拓宽人际交往广度
网络游戏在机制制定上试图重新激活更多玩家,并借此扩展玩家的社会关系。在游戏中,团队成员的匹配除了可以选择邀请QQ或微信好友列表中的熟人外,还可以选择系统自动匹配陌生玩家,组队玩游戏。如果玩家彼此之间配合默契或者玩家很厉害,玩家可以加陌生人为好友或允许申请加陌生人为好友的方式添加游戏好友。加之游戏本身具有的社交性,玩家会和朋友的朋友一起游戏,这样自然就结交了更多朋友,正如六度分割理论所描述的那样,在网络游戏当中通过好友的邀请和好友及好友的朋友进行游戏作战,使得人际交往更加便捷,为现实生活中不存在社交基础的人们提供了新的交流平台,自然扩大了人们人际交往的圈子,拓宽了人际交往的广度。对玩家个人而言,和朋友一起开黑、和朋友聊天有话题才使得游戏本身变得有意义。
福安图书馆虽然最初并没有规划未成年人阅览室,但馆领导为满足未成年人的阅读需求,将部分空间改造为少儿阅览室,还根据少年儿童的阅读特点,开展内容丰富的公共文化活动,取得了较好的成效。
但大多数玩家并不会将陌生的队友定义为朋友,好友也仅限于在游戏中的游戏好友,线下实际生活中不会有太多的往来。因此,在“吃鸡”网络游戏中,玩家在一定程度上拓宽了个人的人际交往圈子。
(二)提高交往亲密度
游戏是人们社交的一种方式,在游戏中,玩家在游戏注册登录环节会在系统给出的方式微信或者QQ做出选择。这种游戏账号关联社交账号的方式,使得玩家一上线便能看到熟人玩家有哪些,以及玩家的段位情况、在线时长、战绩等信息,社交平台与游戏平台共用同一个关联账户,社交平台上的熟人圈子由此也便转到了游戏平台上,增加游戏中熟人社交的可能性。
玩家并不会因为玩游戏过度投入而疏远朋友,产生孤独感。相反,在游戏中,玩家和玩家之间的默契配合和交流使得彼此之间的关系更为紧密。根据纳普的人际互动阶段理论,人们的亲密程度与互动频次成正比,当熟人之间在网络游戏中组成一个稳定的合作关系时,人们通过进行网络游戏完成每一次互动,人们可能会在日常生活中短暂忘记朋友,但通过游戏会感知朋友的存在。比如在“吃鸡”游戏中,玩家之间会分享物资和装备,彼此掩护,当一方出现受伤的情况时,另一方会“拉一把”,及时救援。当发现附近有敌人或空投时,及时进行语音、文字或信号沟通,即使出现一方成为“盒子”单方面结束了游戏,也可以选择不结束游戏,继续观看队友的战斗,和队友继续保持沟通,如果队友获胜“吃鸡”了,已经牺牲的队友玩家会从天而降,和队友一起“吃鸡”,即所谓的“躺鸡”。通过在线游戏中的互动,提升了玩家之间的亲密度,多次组队玩游戏也能使玩家之间的亲密度上升。这种亲密不仅限于在线上的交往,也会延伸到线下现实生活中,共有的游戏经历会强化线下的交流。
(三)获得情感宣泄
网络本身具有虚拟性和匿名性特点,在玩网络游戏时,玩家身份匿名,玩家将现实生活中潜藏的“本我”释放出来,与来自不同背景、不同性格、不同文化地位的玩家在游戏中同场竞技。加之游戏本身具有的刺激性和紧张感,因为没有复活功能,玩家从一开始的跳伞落地到搜寻物资寻找目标整个过程都需小心翼翼,以防自己被击杀成为“盒子”淘汰掉。游戏模拟真实场景并配有枪声和脚步声等背景音乐,使玩家获得了视觉和听觉双重体验。毒圈的刷新速度,使游戏的整体节奏感增强,1%的吃鸡概率是玩家玩此游戏的动力。在游戏中玩家搜到的物资等级越高,对自己的存活越有利,玩家存活的时间越久,击杀的人越多,个人的游戏评价、游戏等级、游戏军衔越高,越能获得玩家的崇拜和青睐。整场游戏结束,玩家不仅获得了游戏本身带来的刺激感,“吃鸡”后的满足感和成就感也得到提升。
五、结语
网络游戏在加强社交和升级玩法的同时,要想成为一款受众广泛、用户黏性高、拥有持久生命力的游戏,还需要创造良好的网络环境,提升玩家素质,促进网络游戏人际之间的传播,使其带来更加积极的网络人际传播效果。玩家不再担心自己的隐私被暴露、承受网络语言暴力等问题,可以打开麦克风畅游在游戏中,享受游戏带来的快乐,获得情感宣泄,拓宽人际交往的广度和深度,加深游戏好友间交往的亲密度。游戏好友不仅仅限于线上虚拟的游戏世界,可以拓展到线下现实生活中,这样的网络游戏人际传播才能发挥更好的娱乐价值和社交价值,也是游戏玩家所期待的效果。
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[中图分类号] C912
[文献标识码] A
[文章编号] 1674-473X(2019)04-0110-03
[作者简介] 杨飞霞(1992-),甘肃庆阳人,江西财经大学人文学院硕士研究生。
标签:网络游戏论文; 人际传播论文; 模式论文; 影响论文; 江西财经大学人文学院论文;