信息化的情景游戏在快速跑教学中的创新应用论文

信息化的情景游戏在快速跑教学中的创新应用论文

信息化的情景游戏在快速跑教学中的创新应用

宋书旋

(淄博高新技术产业开发区第八小学,山东 淄博 255000)

信息技术在学科教学中的应用已经成为当今教育发展的必然趋势。为打破传统体育课堂教学模式,全面提升学生的学科核心素养,本研究将信息技术巧妙地融入体育课堂,采用不同形式的创新情景游戏完成快速跑教学(本文以水平二为例进行阐述)。

1 创新设计理念

本课以SPARK课程模式为导向,以“身体、心理、社会适应三维健康观”为教学理念,注重规则培养,游戏和音乐贯穿始终,利用信息技术手段,深度融入情境教学,将德育教育、体能练习与快速跑技能教学完美融合,以期生成一节集趣味性、游戏化、故事情节、角色扮演、运动负荷为一体的创新型快速跑活动课。

where n1 and n2 are the refractive index respectively at wavelength λ1 and λ2.

通过新颖有趣的闯关游戏来提升学生的竞争意识和合作能力,增强学生快速反应和快速奔跑的能力,同时培养正确的快速跑身体姿势,使学生获得快速跑的亲身成功体验,促进学生身心全面发展,切实提高学生的核心素养。

2 情景游戏(6个游戏、1次放松)

2.1 贪吃蛇穿越大森林

2.1.1 设计意图 一般准备活动。熟悉场地器材,小团队合作进行不同形式的慢跑、单双脚跳、后踢腿跑等,同时利用音乐的起停和节奏培养规则意识。

2.1.2 游戏方法 音乐开始时,各组在小组长的带领下,像“贪吃蛇”一样在活动区域“大森林”内移动参观,熟悉环境、场地、器材。大屏幕会同时呈现不同环境背景和动作要求,如障碍路面——单脚跳;健身草坪——后踢腿跑;连续过小河——跨步跳等。音乐停时,原地定住。违反规则的同学,原地做2次蹲跳,继续游戏。

2.1.3 信息技术手段运用 音乐起停的控制、游戏背景和提示音引导微课,让课堂更生动、高效。

2.2 挑战恶劣天气

2.2.1 设计意图 专项准备活动与韵律操相结合,让准备活动为主教材服务。

2.3 2007-2011年西城区协助北京市新生儿疾病筛查中心(以下称新筛中心)追访情况 5年中北京市新筛中心仅10%的可疑病例需要区级层面协助追访,其中PKU可疑异常4例,CH可疑异常31例,追访后复诊率分别为83.87%和50.00%。见表2。

2.6.1 设计意图 (体能补偿游戏)利用循环体能小游戏,在小组合作学习与探究中完成任务单上的内容(翻滚的小蜘蛛——背撑翻转;白鹤亮翅——单脚跳;小青蛙——蛙跳;小螃蟹——俯撑移动),让学生们上、下肢和腰腹等部位得到全面的锻炼。

(2)对OPC客户端与OPC服务器之间传输的指令请求进行实时检测,同时对OPC可进行写入控制,实现 OPC单向只读控制。

2.3 挑战技能山

2.3.1 设计意图 (基本部分,第一关)练技能,快速启动、动作比快、步频与步幅的练习。

2.5.3 信息技术手段运用 利用音效合成和声音剪辑,完成叫号游戏。

2.4 挑战怪兽山

2.4.2 游戏方法 听到“天黑了”的语音指令时,集体摆臂并问教师“怪兽怪兽在哪里?”教师说:怪兽在红色垫子上,那么站在红色垫子上的同学负责追,其他同学迅速跑去占领呼啦圈顶。被抓住的同学原地做2次蹲起。当听到“天亮了”的指令时,迅速回家。比一比谁的速度快、反应快。

本文从耐火极限、节能、降噪等因素出发,对全户内变电站装配式建筑物墙体进行节能、降噪计算,分主变室内墙、楼梯间内墙、疏散走道内墙、其他内墙、安装箱体内墙,主变室外墙、普通外墙共7类墙体进行细化设计研究,应用建筑新材料,计算得出墙体最优参数,比传统做法节约了建材、节省了资金、增加了使用空间。该做法已在西安某110 kV变电站设计中应用验证,可为今后的类似工程设计和建设管理者提供借鉴和参考。

2.4.1 设计意图 (基本部分,第二关)追逐跑,中等距离移动。练习快速反应与灵活奔跑。

2.4.3 信息技术手段运用 特效语音合成,让游戏情景更逼真、生动,学生身临其境的在体验运动的快乐,充分发挥游戏的作用。

2.5 挑战速度山

2.5.1 设计意图 (基本部分,第三关)长距离移动,团队配合进行终极速度挑战。

2.6.2 游戏方法 按彩虹垫子的颜色随机分组,将学生分成4组。小组合作,学习任务单,模仿森林小动物的动作。音乐开始,逆时针进行森林动物大串门。到达下一个站点后,变成另一个动物,快速学习技能然后继续游戏。

2.3.2 游戏方法 2人1组,距离2~3 m,相对站立,根据任务要求和指令,快速跑到对方位置,完成“翻垫子、得勋章”的游戏。电子屏幕呈现出不同的天气名称和挑战次数,学生可以自由选择挑战项目,如大雨20次(高抬腿20次),学生原地完成20次高抬腿后,错肩行进,去翻对方的彩色垫子。

2.6 森林动物园

2.2.2 游戏方法 根据音乐节奏和教师的语言提示(大雨、小雨、大风等)完成动作(高抬腿、小碎步、摆臂等),狂风暴雨时,找一个同伴,击掌并交换位置。其中,天气和动作技能对应如下:“大雨”——高抬腿——节奏快;“小雨”——小碎步——节奏更快;“大风”——摆臂练习——舒缓调息,节奏略慢;“地震”——双脚左右跳——节奏略慢,鼓点清晰;“晴天”——韵律操小组合(4×8拍)。

29个不同品种的枣叶均采集于新疆阿拉尔市(东经81°17′41. 61″,北纬40°32′23. 50″)塔里木大学园艺试验站红枣资源圃内多年生的枣树叶片(见表1),经植物科学学院吴翠云教授鉴定为鼠李科枣属植物叶片。采集时间为2016年6月,采集的样品经50℃干燥恒重后粉碎,过40目筛,密封,室温储藏备用(已留样保存)。

根据冬小麦生长所需的水热条件,热量条件中选取≥0℃的积温和极端最低气温为主导指标,水分条件中选取年降水量指标,并结合冬小麦观测资料,将民和冬小麦划分为四个种植气候区,即最适宜种植区、次适宜种植区、可种植区和不可种植区。

2.2.3 信息技术手段运用 将不同音乐节奏剪辑、合成,在音乐引导下完成相应的动作练习,通过节奏的预设和变化,让学生在音乐节奏的伴奏下积极、高效的参与练习。

2.5.2 游戏方法 利用彩色垫子上的号码(1~8号)完成分组,共8个小组。1~4号为一个游戏单位,5~8号为一个游戏单位。4个小组分别站在正方形区域的四个角的区域,利用软式器材接力圈完成逆时针跑垒接力。跑垒接力游戏中,第1名同学开始跑进后,通过大屏幕语音提示的数字,进行叫号,每组需要把接力圈传递给被叫到号的同学。需要每个学生集中注意力聆听叫号,对同伴配合的要求也更高了。

2.6.3 信息技术手段运用 利用图片编辑软件,将动物名称和技能要求以视频和图片的形式呈现。学生通过观看平板视频和图片进行快速学习。

陶器的制作是一门历史悠久的工艺,在古代,作为生活基础品的陶器,除了作为简单的盛放器皿外,随着历史潮流的发展更迭,在陶器的器型与外在纹样的描绘上都存在着较为明显的时代性。无论是单纯为了实用,或者描绘图腾用以祈求风调雨顺,都是人们对于陶器这一器物的人性温度。说明了手工技艺体现人类文明和人类劳动的本质及其重要性。手艺的实用品格是它最本原也最为重要的本质特征,又如日本学者柳宗悦所说:“实用的工艺是最正宗的工艺。”

2.7 放松活动:智慧彩虹垫

2.7.1 设计意图 (放松部分)一物多用,利用自制教具“彩虹垫”进行放松,恢复身心的同时进行德育渗透。

2.7.2 游戏方法 伴随优美舒缓音乐,跟着教师一起拉伸、放松。同时利用“彩虹垫”上的德育勋章(“团结友爱”勋章、“飞毛腿”勋章、“诚实”勋章、“坚持不懈”勋章等)进行德育教育和本课小结。

2.7.3 信息技术手段运用 放松音乐的制作与播放。课前利用图片编辑工具制作德育勋章作为分组和评价手段,实现一物多用。

3 效果反馈

本课以森林探险为情境主线,通过贪吃蛇穿越大森林引导学生进入热身活动,在森林里遇到各种恶劣的天气的情境中,完成专项准备活动。基本部分设置“翻山越岭”闯关游戏:第1关“技能山”,第2关“怪兽山”,第3关“速度山”,循序渐进,3个不同的游戏完成快速启动、反应速度、直线速度的练习,同时在游戏中设置从2人到多人的合作与配合。准备部分的最后设计了循环体能挑战的游戏,小组合作完成体能补偿练习。在结束部分利用自制教具“彩虹标志垫”进行拉伸、放松,同时进行德育渗透,通过最后的评价总结引导学生说出本节课的感受与收获,营造轻松愉快的课堂氛围。

1条主线、6个游戏、1次放松构成了一节童话般的快速跑活动课。本节课以“森林探险”的情景为主线,利用6个相互独立而又层层递进的情景游戏完成了热身、学练和检验。本节课中的游戏设计突出情景、新颖有效,注重学生活动的快乐体验,同时利用信息技术手段把技术教学中的关键点融入游戏中,淡化技术教学的同时,攻克快速跑教学的重难点。游戏安排注重提高练习密度和学生的参与度,实现了让每一个倾听的环节都变成身体练习,或力量,或拉伸。

中图分类号: G822

文献标识码: A

文章编号: 1674-151X(2019)04-63-02

投稿日期: 2019-01-02

作者简介: 宋书旋(1989—),硕士。研究方向:体育教学。

标签:;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  

信息化的情景游戏在快速跑教学中的创新应用论文
下载Doc文档

猜你喜欢