网络游戏成瘾:概念、过程、机制与成因,本文主要内容关键词为:成因论文,机制论文,概念论文,过程论文,网络游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
[中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2010)06-0087-06
一、引言
网络和游戏对教育的冲击兼具普遍性与矛盾性,一方面其为广大青少年喜闻乐见,极大地拓展和丰富着他们生命体验的深度、广度和乐趣;另一方面由此引发的沉迷问题也令众多教师和家长“谈之色变”;与此同时,社会人士、相关部门、学术界的看法也莫衷一是。
值得指出的是,当前解决网络游戏成瘾的方法多种多样,效果亦颇受争议。但无论何种方式要真正有助于问题的解决,都必须先对之具有客观而透彻地认识,基于这一考虑,本文将结合心理、教育和社会学的视角,对与成瘾相关的概念、过程、机制和原因作一原初性的探讨。
二、概念界定
成瘾(addiction)的概念最初来自对人类物质滥用和依赖等行为的观察和描述,传统意义上的所谓“成瘾”一词指的是对物质的依赖(如药物或酒精),即物质成瘾。
(一)行为成瘾
Marlatt等人(1988)的研究发现,个体“无需单纯地去接触成瘾物质”,也可能形成一种“习得性的功能行为(Learned functional behavior)”[1],这种行为具有应对压力的功能,仿佛“自主遭到了冻结”[2],其形成则“并非只是单纯的生理疾病因素”而是“由多种因素所共同决定的”[3]。且由于表现特征、发病机理和治疗技术的相似,行为成瘾和物质成瘾非常接近[4],Marlatt等人(1988)则为之作了比较明确的定义[5]:
行为成瘾(Behavioural Addiction)是一种会增高疾病危险性及(或)相关的个人及社会问题的重复性习惯形态。成瘾行为常被主观地体验为“失去控制”,即使决心试图去制止或缓和它,此行为仍会持续不断地出现。其典型特征为:暂时性满足(短期赞赏),但常伴随着持续不断地有害后果(长期代价)。主体会有(通过自我克制或治疗)去改变成瘾行为的尝试,但复发的几率很高。
国外众多研究表明,比较典型的行为成瘾包括:互联网成瘾、游戏成瘾、过度饮食、病态或问题性赌博、过度锻炼、性成瘾和购物成瘾[6]。最近十几年,由于信息技术的迅猛发展和普及,互联网和游戏成瘾在众多行为成瘾中变得日益突出并逐渐引起学界的重视。在中国,互联网成瘾和游戏成瘾的涵义颇多交叠,甚至常常被当作同义词来使用,因此在进行深入探讨之前,有必要先对二者的概念和称谓做一个澄清和界定。
(二)网络成瘾
互联网成瘾又称“病态性的互联网使用”(pathological Internet use),在中国内地一般称为“网络成瘾”或“上网成瘾”,港台地区又叫“网路成瘾”或“网路沉迷”。网络成瘾首次引起研究界的注意是在1994年,当时美国纽约的一位精神病医生依凡·金伯格(Dr.Goldberg,I.)声称发现了一种与互联网的过度使用相关的、新的心理障碍疾病,并把它命名为“互联网成瘾症”(Internet Addiction Disorder,IAD)。金伯格医生发现,IAD症的患者会成天“坐在计算机前紧盯屏幕,沉醉于网上冲浪”,“减少甚至放弃了重要的社会和职业活动”[7]。“这些成瘾者随时随地都想上网,通常每周上40到80个小时,由于经常彻夜不眠、上网过度,其睡眠方式受到了严重干扰”[8]。美国网络成瘾研究专家Young,K.S.在做了大量调查研究后指出,网络成瘾是一种不涉及任何有毒物质的冲动控制失调(impulse control disorder)[9]。和其他成瘾行为一样,为获得足够的满足感,网络成瘾者每次上网的时间会越来越长,频率会越来越高,虽然在下线后也会有后悔、自责等心理,并可能下决心减少上网时间或远离网络,但时间稍长,当这种负疚感逐渐消退,而上网的渴望再次增强时,往往难以自控又开始上网,戒除网瘾的努力总是失败。
在我国,目前港台地区的学者对IAD的研究较为深入,台湾学者周荣和周倩(1997)参照国际卫生组织(WHO)对物质成瘾的定义,对网络成瘾做了较为规范和详尽的定义[10]:由重复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用之欲望。同时会产生想要增加使用时间的张力与忍耐、克制、戒断等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。
(三)游戏成瘾
“电子游戏成瘾”在中国内地一般简称“游戏成瘾”或“网游成瘾”,在港台又称“电玩成瘾”。在国外,早期曾被称为“沉迷性的视频游戏使用”(obsessive video-game using)(Harry,1983)[11],或“病态性的视频游戏沉迷”(pathological preoccupation with video games)(Keepers,1990)[12],近几年又被称为“电脑成瘾”(computer addiction)(Young,1999)[13]或“游戏成瘾”(game addiction)(Lim & Sellman,2003)[14]或“电脑游戏成瘾”(computer game addiction)(National Internet Advisory Committee of Singapore,2004)[15]等。
对于游戏成瘾,由于迄今为止还没有一个被研究界和社会大众广泛接受的定义,所以我们不妨再考察一下与之相近的另一个行为成瘾的著名例子——赌博成瘾。赌博成瘾又叫病态性赌博(pathological gambling),按照美国心理学协会出版的DSM-IV-TR中的定义,所谓病态性赌博是一种“以持续性的、大量的,对家庭、职业和社会事务产生破坏性后果的赌博行为特征的冲动控制失调”[16]。在Blume(1991)看来,人们之所以会嗜赌成瘾是由于在赌博时会进入“一种被激发的、高度兴奋的状态,类似于从古柯碱或其它药物中获得高潮感”[17]。
从人们社会行为的角度来看,行为成瘾具有“初级正向刺激学习机制、次级放大过程和冲突性后果”等三个形成要素,在这些要素中,游戏成瘾与赌博成瘾都具有非常类似的特征,因而很多研究者倾向于将游戏成瘾与赌博成瘾相比照。英国学者Griffith等人(1999)就指出,电子游戏可被视为一种“不涉及财务的赌博形式”(non-financial form of gambling),游戏成瘾和网络成瘾以及使用机器的赌博成瘾一样,都是某种非化学性的(non-chemical)涉及人机互动行为(human-machine interactions)的“技术性成瘾”(technological addiction)[18]。有学者(Brown,1989)则认为电视、赌博机器和电子游戏都在发展和传承着某种成瘾机制[19]。台湾学者林谊杰在将游戏成瘾和物质依赖与病态性赌博多方比较之后,则将“电玩成瘾与病态性赌博间有许多相似性与少数不同之处”作为其研究“电玩成瘾倾向及其相关因素”时的一个基础和前提[20]。
严格地说,“由于此议题长期地不被重视,关于电玩成瘾的实证研究十分缺乏”[21],对于游戏成瘾的关注主要来自于民间(例如:教师、家长和一些热心公益的人士),而缺乏学术界的认真参与,因此,目前游戏成瘾的生理和心理机制仍然未有令人信服的证明与阐述,要给游戏成瘾下一个准确的定义还较为困难。然而在不伤害其原义的情况下,为研究和交流方便起见,我们不妨综合世界卫生组织(WHO)之于物质成瘾和美国心理学协会之于赌博成瘾,以及互联网成瘾的定义,对游戏成瘾作一个较为清晰的界定:游戏成瘾是一种以持续性的、大量的,对身心健康和社会事务产生破坏性后果的游戏使用行为为特征的冲动控制失调,成瘾者常表现为对游戏形成一种慢性或周期性的着迷状态,伴有想要增加使用时间的张力,以及忍耐、克制和戒断等现象,对玩游戏所带来的快感会产生心理与生理上的依赖。
(四)概念辨析
国外有研究者根据不同特征的网络使用行为,总结了五种类型的互联网成瘾表现方式[21],如表1所示:
大量研究表明[22],在中国青少年的上网行为中,玩游戏是一种最主要的内容。众所周知,近年来由于计算机多媒体技术及网络技术的迅猛发展,电子游戏已经从开始时主要依托于专用的、集成式的视频游戏机(Video game console)逐渐转向以个人计算机和互联网为支撑的技术平台。由于网络的支持,多人对战、团队合作不但变得可能,而且成为一种最有趣最重要的游戏形式,尤其是近年来大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online,MMO,俗称“网游”)的兴起,更彻底使游戏突破了时空、地域和人群的限制。这种完全在互联网上进行的真人实时游戏,不但使得游戏和互联网彻底融为一体——玩家不上网就无法玩游戏,而且逐渐演变成一种新型的社会互动平台乃至大众媒介形式。因而,虽然互联网成瘾和游戏成瘾在表现方式上或略有差异,但在状况调查与统计的层面强行把二者分开,既不现实,也无必要。可以认为,很多针对青少年进行的上网成瘾调查,实际上同时反映了游戏成瘾的状况,所以二者的涵义颇多交叠,在中国甚至常常被当作同义词来使用。
笔者认为,无论采用哪个名称,其实质都是对同一种现象——即人们在进行以计算机或网络为技术平台的游戏活动时,行为及心理方面遇到的某种困境——的关注,因此,本研究无意纠缠于文字命名的细节,而采用一个能反映其本质,并且简洁而又较为常见的说法——网络游戏成瘾(Internet and Game Addiction,IGA)。
三、过程、机制及原因分析
(一)心理和行为过程
美国心理学协会1995年出版的《精神疾病的诊断与统计手册—第四版》(DSM-IV)以“过度饮食”(excessive eating)为例,对行为成瘾的心理过程做了较为详细地描述和分析[23];而国外其他关于行为成瘾的研究也从总体上表明,各类成瘾行为虽症状表现不同,但成瘾者都会经历大致相同的心理过程;过度饮食和网络游戏成瘾同属典型的行为成瘾,因此,笔者参考DSM-IV对过度饮食的分析,将网络游戏成瘾的基本心理过程分析和归纳如表2:
三个阶段循环往复,长此以往,陷入一种难以自拔的“行为失控-心理自责-自我控制”的循环过程(如图1)。
图1 网络游戏成瘾心理过程
(二)成瘾机制
英国学者Orford(2001)从心理学和社会学的角度对酗酒、毒品、赌博和性行为成瘾等进行研究后指出,对成瘾的认识不应该仅仅局限于与物质有关的行为上,“因为这将使人们不容易探索成瘾行为的诸多元素”[24],他认为,在成瘾行为的形成中存在“初级正向刺激学习机制”、“次级放大过程”和“冲突性后果”等三项要素,正是它们的交互作用影响了成瘾行为的最终形成。基于Orford的研究,并结合网络游戏成瘾的具体特点,我们对网络游戏成瘾机制的分析如下:
1.初级正向刺激学习机制
所谓初级正向刺激学习机制(Primary Positive Incentive Learning Mechanisms)是指,当个体在社会生活中受到某种诱惑,或遇到某种情绪障碍或心理方面的问题时,会用某种行为来进行情绪调节或心理调适,对这种行为的习惯化就是一种初级的正向刺激学习过程。例如:当学生遇到学业困难,又长期不能与家长和学校进行有效沟通或获得帮助时,则可能产生某种压抑或自暴自弃的心理,此时如接触到刺激、有趣的网络游戏,就可能通过这种轻松的玩耍方式来获得解脱,寻求情绪宣泄和心理平衡;当然,青少年看到他人玩游戏而受到诱惑也开始玩,并形成习惯,同样是这种机制的表现。
2.次级放大过程
(1)习得性情绪调节循环(Acquired emotional regulation cycles)。即当建立起初始的制约学习机制(即上面提到的某种行为,如:上网玩游戏),并在这种行为进行过程中对该种行为逐渐熟悉后,所建立起的又一种情绪调节机制。例如:游戏玩家中常见的“破记录”现象,它指的是玩家在掌握了一定熟练程度的游戏技巧后,总想突破自己现有的成绩,打破最高记录,以致对游戏欲罢不能;另外,病态性赌博中的“翻本(chasing losses)”现象也是一种典型的习得性情绪调节循环,指的是当赌徒在多次输了赌局后,会产生一种强烈的渴望,不惜孤注一掷以赢回失去的一切,而这正是赌博行为难以停止的重要原因之一。
(2)失操守效应(Abstinence Violation Effect,AVE)。Marlatt和Gordon(1985)在他们合著的《复发的防治:成瘾行为者的持续治疗策略》一书中这样描述[25]:行为成瘾(或物质依赖)者虽下决心戒瘾,但常常不能贯彻始终,好不容易坚持住的“操守”往往在上述诸因素(如:沟通障碍、破纪录、翻本)的反复冲击之下变得脆弱不堪,会有禁不住“再来一次”的事情发生。可这“再来一次”往往就使得前功尽弃,节制的大坝很快就会被随之而来的欲望波涛所冲垮,因此,AVE又被称为“破堤效应”。正是由于该效应的存在,使得网络游戏沉迷者虽然意识到成瘾的危害并努力戒除,但却常常半途而废。
3.冲突性后果
所谓冲突性后果(Consequences of Conflict)是指,当成瘾行为影响甚至破坏了原来生活的和谐后,往往会造成很多糟糕的后果,例如各种家庭、学业、职业危机和身心健康问题。面对诸如亲友的失望和责难、工作学习无法继续等困境,成瘾者常常会产生负罪感、无助感和自责等各种不良情绪,在得不到及时帮助的情况下,往往会自暴自弃,越发深陷成瘾的泥潭。实际案例中,很多青少年沉迷游戏难以自拔,学业荒废而无颜面对家人时,常常干脆滞留网吧彻夜不归,就是游戏成瘾后的一种典型的冲突性后果。
(三)成因分析
然而,面对同样的电子游戏和互联网,为何有些人会成瘾,而其他人却不会?相较于成年人,青少年为何更容易沉迷于斯而难以自拔?Orford(2001)认为,成瘾是一种过量的行为,源于人们天性中喜欢吃和掠夺的天性,大多数人由于受到社会文化、法律和道德观念的影响和威慑,这些欲望和行为受到了抑制。如果有些人由于某种原因,受到的社会制约和影响力有所削弱,则可能贪欲膨胀,成为发生这种“过量”行为的危险人群。故此,对成瘾的探讨应“置于更为广阔的社会文化背景之下进行”[26]。据此,结合成瘾行为形成的特定环境和条件,我们不妨从环境——社会和家庭因素,客体——技术自身因素,以及主体——成瘾者个性特点因素等三个方面对导致网络游戏成瘾的原因进行分析。
1.环境——家庭和社会因素
对于青少年来说,这其中首先是家庭和学校的影响。一方面,很多家长和教师由于对技术缺乏足够了解和体验,使得他们对青少年这方面的监管和引导无力,加之由于教育观念的演进和条件的改善,信息技术在学习中的使用不断增多,地位也日益重要,因此,当学生以查资料、做功课为名对电脑过度使用时,往往使得家长们不知所措。北京市的一项调查显示,有27%的家长对孩子上网和玩游戏不闻不问;19%的家长虽然知道自己的孩子在用电脑,但不了解具体的内容;而54%的中学生则对家长隐瞒了自己上网和玩游戏的真实情况[27];另一方面,当青少年产生某种学业或生活方面的危机或障碍时,在家庭成员之间和师生之间缺乏有效的沟通,进而难以形成有效的解决办法,打游戏和上网则往往成了青少年寻求交流、逃避压力和宣泄情感的最好途径。如此种种,为产生行为成瘾的“初级正向刺激学习机制”提供了可能性,并且必然会带来一定的“冲突性后果”,久之则可能产生某些心理问题。
其次,国家相关部门关于互联网的有关法规和监审机制的缺失或执行不力,以及监管乏力之下的某些网吧老板“利”字当头的道德缺失,使得网络游戏和网吧良莠不齐、泛滥成灾,也为遇到学业障碍或其他困难而沉迷于游戏和网络的青少年,提供了获得同侪认同的人际环境和逃避现实压力的物理空间。当然,在网吧这种聚积了众多血气方刚的年轻人、而又缺乏合理约束与保障机制的地方所发生的各种暴力和其他有损身心健康的极端事例,也进一步加深了人们对于网络游戏成瘾现象的负面印象。
2.客体:心流体验——来自网络游戏的诱惑
对于行为成瘾来说,行为失控(loss of control)是一个重要的特征,这种失控并非操作意义上的动作失败和错误,而是指主体意识在一定程度上对是否或如何进行某种行为失去控制,而任由行为自动发生,甚至转而控制意识。因此,有研究者把这种状态称为“遭到冻结的自主”(frozen autonomy)[28];另外,在进行某种成瘾行为的过程中往往会产生某种紧绷(tension)感,这种状态会一直上升,直到完成那些一系列的宣泄行为。Blume(1991)的研究就指出,在玩电子游戏过程中玩家会体验到“一种被激发的、溢乐的状态,类似于从古柯碱或其它药物中获得高潮感”[29]。
美国心理学家齐克森·米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)在研究人的创造力时发现,人们在从事自己喜爱的活动时可能会经历一种独特的体验,它常使人废寝忘食,不计回报地全身心投入工作,并且乐在其中,而人在具有这种体验的活动中常常会爆发出惊人的创造力,他将这种独特的体验称之为——心流体验(Flow)[30],并总结出人们在获得心流体验时,心理和行为上的一些特征或要素:(1)全情投入。在活动时,他们会嵌入一种共同的经验模式。这种模式以意识的狭窄聚焦为特征,并丧失自我意识,只对清晰的目标和具体的反馈有反应,因此不相关的知觉和想法都被过滤掉了,使“自我和环境之间、刺激与反应之间、过去和现在以及未来之间的差异微乎其微”。(2)受控于自己的行为。主体“感受到的是贯穿各动作间的一股整体的流”,“获得一种贯穿全身的感觉”,“在这种状态下,动作与动作之间似乎受到一种内在逻辑的指引,而无须行为主体进行有意识的干预”。
对比上述对心流体验和行为成瘾的描述,我们不难发现二者之间存在的某些共同点。首先,在两种状态中,行为本身带有非常明确的目的性,都常处于一种近乎自发的状态,因而,可以说主体意识在一定程度上受控于行为,并与之完全融为一个整体;其次,二者都可以获得一种贯穿全身的、物我两忘的巅峰体验或高潮感。以玩游戏为例,在这种人机交互活动中,游戏者不断感受到来自游戏的某种悬念和压力,为应对这些挑战,必须连续不断地进行决策,调整自己的行为,这时游戏者的行为与意识完全融为一体,全情投入并乐在其中,在一定程度上不断获得心流的体验;反过来,正是对这种高峰心理感受的向往,又使得游戏者对游戏乐此不疲,可以说,游戏在一定程度上不过是获得心流体验的一种中介。正如台湾学者杨东震(2003)等在研究在线游戏玩家成瘾行为时指出的那样,“在焦点群体的访谈中,众多的在线游戏玩家都表示会有如此‘浑然忘我’与‘神游其境’的感觉产生”,当他们“沉浸于在线游戏的虚拟环境当中”时,“会产生归属与沟通的感受”,“并从游戏中获得成就满足感”;“并因为游戏的存在使得交新朋友更为容易,其中的趣味与归属互动的满足使得成瘾现象上升”[31]。
可见,正是由于包含着这样一种充满诱惑力的,可以获得快感的吸引力机制,使得玩游戏这一活动具备了行为成瘾中的“习得性情绪调节循环”这一关键要素,进而使得游戏成瘾这一行为有了内在的诱因与动力。另外,在这种数字化技术营造的虚拟环境中,游戏者虽然还是和人发生交往和互动,但在物理空间中面对的只是网络和电脑,并不直接和真人打交道,因而社会规范的监督和制约作用被大大削弱,道德主要依靠个体自觉地维护,于是这种情境中人们的思想和行为往往表现出较少抑制的特点,游戏者往往会随心所欲地表现自我、发泄情感,轻易地做出许多平常想做而不便(敢)做的事情。因此,可以说,网络游戏中潜在的这种对心流体验的支持,为成瘾行为的形成提供了一定程度的“次级放大”,在一定程度上导致了游戏者对游戏的心理依赖,是导致网络游戏成瘾的客观基础和最重要的内部诱因之一。
3.主体:成瘾者个性特点
齐克森·米哈里等人的研究多聚焦于心流体验在职业性活动中的情况,更多地探讨心流体验对于职业的促进作用,而较少论及心流体验在哪些会对其他活动造成负面影响的活动中的情况。然而,也有学者敏锐地捕捉到心流体验对于一些“灰色”活动的重要影响。日本学者左藤(Sato,I.,1998)在研究日本青年“暴走族(Bosozoku)”的赛车游戏时就发现[32],即使冒着随时可能车毁人亡的危险,“暴走者”仍然疯狂飙车乐此不疲,而目的就是为了体验“暴走”时的“速度(Speed)与战栗(Thrill)”。显然,为追求这种巅峰体验,“暴走族”付出的代价可能是痛苦和巨大的,而对于网络游戏玩家来说,过量的游戏行为也必然损害他们正常的学习、工作和社会生活,然而,为获得这种高峰体验,他们中的某些人仍然会做出很多在旁人看来是不恰当或非理性的选择和牺牲。因此,在遇到诸如学业困难、沟通不畅等“初级正向刺激学习机制”的刺激时,逆反心和好奇心较强而自制力较弱的青少年会更容易变得“冲动控制失调”,在产生了更多“冲突性后果”之后,行为成瘾的条件全部满足,进而对网络游戏上瘾了。
另外有研究发现,个体自我认知特点和成瘾有一定相关性,例如:低自尊(Armstrong,L,2000)和网络成瘾程度成正相关;另外,网络成瘾者大多有较高的感官追求和寻求解脱的倾向[33];他们常常表现为比较寂寞和害羞,并呈现较多的身体化、强迫性、人际敏感度与焦虑症状[34]。因此,相对来说性格内向敏感、交际困难的人更容易玩游戏或上网成瘾。当他们由于在现实中难以自我实现,或在家庭、学业或职业生活中遇到不顺心的事件时,由于不善(或不愿)和真实世界的人群进行交流,就很自然地乐于在游戏或网络中寻找属于自己的空间和伙伴,以一种较为隐蔽和间接的方式发泄情感,把虚拟世界当成逃避现实的地方。
根据Orfond提出的影响行为成瘾形成的若干要素,并结合上述对于游戏成瘾形成原因的具体分析,我们可以进一步总结出环境(家庭和社会)、客体(游戏)和主体(游戏者)等因素的互动关系对于网络游戏成瘾形成的影响和决定作用(如图2)。图中的实线箭头表示成瘾要素在各因素间的直接作用关系,数字则表示了这种作用的大致顺序;虚线则表示了二者之间存在的一种非直接的、但对网络游戏成瘾仍具有一定影响的作用关系。
图2 网络游戏成瘾成因分析
四、结语
综上所述,网络游戏成瘾受到多方面因素的影响,如果某个体沉迷其中并由此产生各种恶劣的后果,决不是由于其中某个单一因素决定。总的来说,来自网络游戏自身的吸引力为成瘾提供了某种客观性的物质基础,而来自社会和家庭环境的不良影响则可能将这种吸引力在某些个性心理较为独特的个体身上,放大成为某种难以抗拒的独特诱惑或需要,最终导致成瘾及各种恶劣后果。因此,在对网络游戏成瘾进行防范或利用的研究时,理应采取多维的取向和多种策略。不难看出,在上述网络游戏成瘾的三个主要因素中,社会环境和客体这两个人为的因素相对容易影响或控制,而游戏者的个性特点则不易被改变,因此实际上,人们对网络游戏成瘾及其应对策略的研究也大多从这两个角度出发。
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