论《欧盟版权指令》的改革举措及其借鉴-基于虚拟现实新业态产业的分析论文

论《欧盟版权指令》的改革举措及其借鉴
——基于虚拟现实新业态产业的分析

文/韩赤风 刁舜

摘要: 为了因应数字经济时代的挑战,欧盟与我国都不遗余力地开启了著作权法的修订工作,2019年颁布的《欧盟版权指令》也引起了我国版权界的关注。基于虚拟现实新业态产业的角度而言,《欧盟版权指令》的改革举措未能有效地体现VR作品的跨行业、跨空间、跨规则等特性,在具体规则方面缺乏VR作品属性及全景自由条款的规制,但在网络平台版权监管和侵权责任以及纠纷解决机制的改革方面具有相对进步性。以此为鉴,我国应尽早在《著作权法》中明晰VR作品属性、摒弃欧陆式的“著作权例外”模式而采用“合理使用”立法例、适度建立VR内容共享服务平台的事先授权机制,以及鼓励建立第三方VR自治组织、探索“VR+ODR”途径以完善多元纠纷解决机制,以加强我国新业态新领域的著作权保护。

关键词: 欧盟版权指令;虚拟现实;新业态;著作权

一、引言

为了便利互联网环境下的跨境版权信息传输,以及消除欧盟成员国之间著作权制度差异所带来的“地理隔绝”影响,欧盟早于2015年5月就发布了《单一数字市场战略计划书》,并根据该战略计划书的规划在2016年9月制定了《单一数字市场版权指令》(简称《欧盟版权指令》)的草案。1 . See European Commission,State of the Union 2016: Commission Proposes Modern EU Copyright Rules for European Culture to Flourish and Circulate, http://europa.eu/rapid/press-release_IP-16-3010_en.htm,最后访问日期:2019年7月4日。 由于在改革过程中“链接税条款”、“安装过滤器条款”等带来的诸多争议,欧盟立法机构在对版权指令草案进行多次调适后,直至2019年3月26日欧洲议会才通过新版的《欧盟版权指令》,2 . See European Parliament,European Parliament Legislative Resolution of 26 March 2019 on the Proposal for a Directive of the European Parliament and of the Council on Copyright in the Digital Single Market, http://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-8-2019-0231_EN.html,最后访问日期:2019年7月4日。 并在2019年4月15日通过欧盟理事会的表决,3 . See European Commission,Copyright Reform Clears Final Hurdle: Commission Welcomes Approval of Modernised Rules Fit for Digital Age,http://europa.eu/rapid/press-release_IP-19-2151_en.htm,最后访问日期:2019年7月4日。 在欧盟官方公报公示20天后,该版权指令生效,各成员国将在2年内(在2021年6月中旬之前)4 . See Osborne Clarke,New Copyright Directive published: how will it change the EU’s copyright framework, https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=fe18824c-d241-4090-a5f5-9cade6effbfe,最后访问日期:2019年7月4日。 把《欧盟版权指令》的相关内容转化为内国法。

围绕着《欧盟版权指令》的研究,既有文献的分析视角,包括着眼于过滤器制度、5 . See Giancarlo Frosio, To Filter, or Not to Filter - That is the Question in EU Copyright Reform, 36 Cardozo Arts &Ent. L.J.331,368(2018);谭洋:《在线内容分享服务提供商的一般过滤义务——基于<欧盟数字化单一市场版权指令>》,载《知识产权》2019年第6期,第66-80页。 文本和数据挖掘的版权例外6 . 参见唐思慧:《大数据环境下文本和数据挖掘的版权例外研究——以欧盟<DSM版权指令>提案为视角 》,载《知识产权》2017年第10期,第109-116页;宋雅馨:《文本与数据挖掘的版权例外——以欧盟版权指令修改草案为视角》,载《电子知识产权》2017年第6期,第42-51页。 等微观制度的研究,也有从宏观角度对该版权指令的整体内容进行介绍或评述。7 . 参见肖燕珠、傅文奇:《欧盟<数字化单一市场版权指令>解读》,载《图书馆论坛》 2018年第4期,第126-131页;陈兵:《欧盟<数字化单一市场版权指令(草案)>评述》,载《图书馆》2017年第9期,第49-54页;张今、田小军:《欧盟著作权法改革与中国借鉴》,载《中国出版》2019年第6期,第61-64页。 不同于既有研究的是,本文考虑到版权法在新兴VR技术的适用上存在诸多不确定性因素,以及我国从国家政策层面提出了“加强新业态新领域创新成果的知识产权保护”8 . 参见中国政府网:《国务院印发<关于新形势下加快知识产权强国建设的若干意见>》,http://www.gov.cn/xinwen/2015-12/22/content_5026552.htm,最后访问日期:2019年7月4日。 的要求,故本文拟以VR新业态产业为视角对欧盟版权指令改革中涉及的相关条文或者问题进行剖析,并以此经验和教训作为我国后续相关立法的借鉴。

二、VR新业态产业著作权保护的特殊性及其困境

虚拟现实空间描述了一个由计算机生成的三维空间模拟,与传统用户界面不同的是,VR技术模拟真实环境并与用户的视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉等进行互动,营造出身临其境的体验感。9 . See Mark A. Lemley & Eugene Volokh, Law, Virtual Reality,and Augmented Reality, 166 U. PA. L. REV. 1051,1058(2018). 而VR新业态产业则指的是在传统产业的基础之上借助于VR信息技术,实现工程制造、建筑、教育、医药、娱乐等产业与数字技术融合型发展的新型产业。不言而喻,跨行业是VR新业态产业的基本特征,除此之外,在VR场景下创作的作品表达还体现跨空间以及跨规则等特点。具体而言,VR新业态产业著作权保护的特殊性及其困境如下:

(一)VR作品的跨行业特性及其窘境

虚拟现实因其沉浸式、互动性、想象性10 . See Burdea G C & Coiffet P, Virtual reality technology,John Wiley & Sons,2003,p4. 等特征而可以让使用者产生身临其境的感受,这能够节省产品研发过程中的设计成本、在产品功能上突破现实空间中的地域空间限制、在产品推广中增强用户体验等,这一系列特征备受传统行业的青睐并促使传统行业开始转型,“VR+传统行业”的新业态逐渐出现,以欧盟的VR新业态产业为例,主要体现为表1所示。11 . See Ecorys,Virtual Reality and its Potential in Europe, https://ec.europa.eu/futurium/en/system/ files/ged/vr_ecosystem_eu_report_0.pdf,最后访问日期:2019年7月4日。

试验过程历经波折,但试验结果令人满意,试验的目的达到了。象车田里村这样的渡口如果使用升降立柱改造成人力扯渡,渡船技术难度大大降低,渡工素质要求也不高,而安全系数会得到显著提高,村民过渡会更加安全。

其次,与现实世界中作品的使用规则一样,要确定VR场景中的某一特定用途的使用行为是否属于合理使用,在参考现行《著作权法》相关规则的同时,还需要对每一种情况下的适用情形进行具体分析。但是,跨空间的作品利用仍然是VR作品的一个特性。关于该特性,容易引发作品的属性不确定性。如对于在虚拟现实环境中创作的表达,其究竟是属于计算机程序,还是应与真实空间中作品表达相对应的属性,亦或应将其作为独立的一类作品属性,则存在争议。比如在虚拟现实空间中允许艺术家用颜色和光线“绘画”,并结合运动和声音,创造出似乎漂浮在空中的三维作品。这类作品结合了插图、雕塑、音乐和摄影等元素,且存在于虚拟现实空间中,其属性难以归类。

表1 欧盟VR新业态产业的主要应用领域及其表现形式

(二)VR作品的跨空间特性及其弊端

VR场景的制作以及创作表达涉及到对现实空间以及其他虚拟现实空间中文学艺术作品的跨空间利用问题。当VR利益攸关者将音乐、图片、外观设计、品牌名称或徽标导入虚拟现实体验,是否能够继续适用传统的版权、外观设计权和商标权方面的法律?首先,在本文看来,VR场景表达的著作权保护相较于商标权、外观设计权等工业产权领域,其对现有法律规则的冲击相对较小,比如商标专用权的范围限于核准注册的商标标识和核定使用的商品或服务,而在著作权领域,作者一经创作完成即享有著作权而无需行政机关的确权。如果用户将《哈利波特》系列书中的角色表达导入VR游戏内,这种使用是否构成侵犯版权的行为?答案是肯定的,因为版权权益人的专有权利之一即为创作衍生作品的权利,即演绎权。然而,这在工业产权领域中则存在争议,如商标申请人在“书籍类”商品领域将《哈利波特》系列书中的角色形象注册为商标,他人在虚拟现实领域的图书中使用该“哈利波特”角色的商标标识是否构成商标侵权则具有不确定性,其原因在于虚拟现实领域中的图书,在一定程度上属于“计算机程序”,与商标申请人被核准使用的商标属于不同的领域,即使商标申请人的“禁用权”的范围能延伸至不相同或者不近似的商品或服务领域,但条件是有限的,仅限于驰名商标。

VR作为新近科技发展的产物,在跨行业的运用过程中也产生了诸多著作权问题的不确定性。譬如VR新业态产业融合了VR平台、VR用户、其他版权人、社会公众等利益,如何有效地对财产权益进行分配,一方面是诸如VR平台与用户和现实作品作者的权利之间的适当平衡;另一方面是VR表达的作者对其虚拟现实作品的专属控制权,与公众分享和利用这些VR作品创造新的创意表达形式的权利平衡;除此之外,不同行业领域中的VR新业态作品利益分配机制是不同的,如将VR运用于文化遗产的保护与VR运用于游戏的开发,涉及到的利益分配是有所区别的。

(三)VR作品的跨规则特性及其困境

VR新业态产业的著作权利用规则既受制于VR平台的自治规则,又受到现有著作权法律规则的调整,在具体实务中,VR平台往往通过最终用户协议对用户在VR场景中生成的作品表达加以控制,与电子游戏一样,虚拟现实产品的服务和使用条款通常会试图将传统的著作权转让或许可给VR平台。具体情形如表2所示。12 . 表格数据系根据Roquilly在公开发表的文献中提供的对City of Heroes, Dark Age of Camelot,Dungeons and Dragons Online, Entropia Universe, Eve Online,EverQuest 2, Final Fantasy XI,Guildwars,Lineage 2, Meez,Pirates of the Burning Sea,Requiem Bloodymare,Second Life,Sims Online, Sword of the New World,Tabula Rasa, There,Ultima Online,Vanguard Saga of Heroes,World of Warcraft等20个VR平台的最终用户协议资料整理。See Christophe Roquilly, Control Over Virtual Worlds by Game Companies: Issues and Recommendations,3 MIS Quarterly 653,658(2011).

如上表所示,面对VR平台通过自治规则约定用户生成的作品表达归属于VR平台时的法律效力等该如何调和的问题,其背后的法理究竟是用户在VR场景中生成的作品表达归属于用户,而VR平台通过用户最终协议使得用户将作品的著作权转让或者许可给了VR平台;亦或鉴于用户在VR场景中的创作空间有限而无法取得著作权,相关作品的演绎行为、复制行为等应属于VR平台的专有权。著作权法对作品的归属以及利用权限的强制性规定与VR平台的自治规则应如何调和有较大的探讨空间;同样,VR新业态产业相较于传统的产业自治性规则更为浓厚,在侵权责任承担以及争端解决机制方面,如何能够适应VR新业态产业的自治性特征,并与现有法律规制相协调,这也是当前VR新业态产业著作权保护面临的困境。

首先,在欧盟层级“安装过滤器”不再是网络内容共享服务提供商的强制性义务。最初,《欧盟版权指令(草案)》在第13条规定了“安装过滤器条款”,该条款要求在线内容共享服务提供商安装过滤器提前防范他人将侵权作品上传于平台,30 . 参见《欧盟版权指令(草案)》第13条。 但由于“安装过滤器”成本高昂以及会对个人数据进行扫描,这不仅与欧盟法院一贯认为“网络服务平台并没有对用户上传的材料进行广泛监控的义务”31 . See Case C-70/10 ,Scarlet Extended SA v Société belge des auteurs, compositeurs et éditeurs SCRL (SABAM),2011 ;Case C-360/10, Belgische Vereniging van Auteurs, Componisten en Uitgevers CVBA (SABAM) v. Netlog NV, 2012. 的做法不一致,还具有抑制中小网络服务平台长远发展的风险以及对用户言论自由及隐私权潜在侵犯的可能性。最终在该条款以及其他争议条款的负面影响下,该《欧盟版权指令(草案)》于2018年7月被欧洲议会否决。而后《欧盟版权指令》(条款序号从原第13条更改为第17条)将“安装过滤器”的义务予以删除,取而代之的是一条被淡化的规则,即在线内容共享服务提供商必须获得版权人的授权,除非网络服务提供商证明其已尽最大努力获取授权的勤勉义务外,应对未经授权而向公众传播的行为负责。32 . 参见《欧盟版权指令》第17条。 但尽管如此,也有观点质疑《欧盟版权指令》在部分国家内国法转化过程中,会在实质上要求在线内容共享服务提供商履行一般过滤义务,33 . 参见谭洋:《在线内容分享服务提供商的一般过滤义务——基于<欧盟数字化单一市场版权指令>》,载《知识产权》2019年第6期,第66页。 不仅如此,波兰总理Mateusz Morawiecki也认为这项新法律“是一项不相称的措施,助长了审查制度,威胁到言论自由”。34 . See Natalia Mileszyk,The Copyright Directive Challenged in the CJEU by Polish Government, https://www.communiaassociation.org/2019/06/01/copyright-directive-challenged-cjeu-polish-government/,最后访问日期:2019年7月4日。 总体而言,相较于《欧盟版权指令(草案)》,《欧盟版权指令》对网络服务平台版权监督责任从“事先审查义务”到“事先授权机制”的转变,具有相对的进步性,尽管有诸如法国等国家会倾向于支持“安装过滤器”条款,并有可能在其国内法中加以体现,35 . See France wants urgent implementation of Internet upload filters: three government agencies to collaborate on this, http://www.fosspatents.com/2019/03/france-wants-urgent-implementation-of.html,最后访问日期:2019年7月4日。 但至少在欧盟层面其并不要求所有的成员国强制性地“安装过滤器”以达到事先对版权侵权行为进行防范的目的。

表2 VR平台最终用户协议的相关事项

三、《欧盟版权指令》改革举措对VR新业态产业带来的潜在影响

全球虚拟现实市场正呈指数型增长,其中欧盟地区约占市场的五分之一。13 . See CBI Ministry of Foreign Affairs,Virtual Reality and Augmented Reality in Europe, https://www.cbi.eu/marketinformation/outsourcing-itobpo/virtual-reality-augmented-reality,最后访问日期:2019年7月4日。 VR新业态产业在数字经济中占有重要比重,最新颁布的《欧盟版权指令》在“使例外和限制情况适应数字和跨境环境的措施”、“改善许可做法及确保更广泛使用内容的措施”和“实现版权市场良好运作的措施”等方面为欧盟各成员国未来的著作权法改革方向给出了新指引,VR新业态产业属于数字经济的重要组成部分,这也将对VR新业态产业的发展产生潜在影响。为此,本文以VR新业态产业作品的产生、利用、责任承担与救济为线索,分析《欧盟版权指令》改革方案给VR新业态产业带来的挑战,并剖析其能否解决VR新业态产业著作权保护的困境。

(一)VR新业态产业作品表达的产生

VR新业态产业生成的作品表达是数字经济时代新科技发展的产物,《新加坡外观设计注册法》、14 . 《新加坡外观设计注册法》对虚拟现实科技发展的最新成果进行了回应,它是第一个对“非物质产品”的外观设计单独归类并相对系统规范虚拟外观设计的生效法案。 《日本意匠法(草案)》15 . 《日本意匠法(草案)》拟保护“在产品以外的地方展示的图像设计”,以规制虚拟现实科技衍生的创新成果。 在适应网络技术变革的背景下专门在制定法层面对VR知识产品的特性加以考量,以及美国也已在通过Simon案16 . See Eros, LLC v. Simon, No. 07-CV-04447-SLT-JMA (E.D.N.Y. 2007). 以及后续的Leatherwood案17 . See Eros, LLC v. Leatherwood, No. 8:07 cv 01158 (M.D. Fla. 2008). 和Ozimals案18 . See Amaretto Ranch v. Ozimals, Inc., No. 10-05696 CRB, 2010 WL 5387774, at *2(N.D. Cal. Dec. 21, 2010). 等判例后,确立了用户可以就虚拟现实空间中的作品侵权行为提出损害赔偿的要求。《欧盟版权指令》并未对VR场景中创作表达的地位加以确认,其他相关法律以及判例也未做出明确的指引。但从欧盟成员国的内国法、相关学理中可以推断出虚拟现实场景中的作品表达在欧盟境内能够得到保护。由于在《欧盟版权指令》中缺乏对VR作品客体的明确规制与指引,这也将产生诸多不确定因素所招致的法律风险。

“娱悲舒忧”的基本意义为排遣悲伤,抒发忧思。这种情绪在陆游的作品中亦多有表现。《跋〈吴梦予诗编〉》云:“君子之学,盖将尧舜其君民。若乃放逐憔悴,娱悲舒忧,为风为骚,文人之不幸也。”[1](15册,P193)《谢参政启》云:“学但慕于俚儒,娱忧纾悲于山巅水涯之旁,文不供于世用。”[1](13册,P204)《通判夔州谢政府启》云:“动心忍性,庶几或进于豪分;娱忧纾悲,亦当勉见于言语。”[1](13册,P238)诚如论者所言:“陆游结合自身的经历,清楚地认识到诗骚类作品实产生于人之不幸,并将之推及到诗文创作的一般规律,思想渊源上继承的是先秦以来中国士人以天下为己任的传统。”[11]

其次,调解是庭外补救机制的重要措施,至于具体的措施欧盟层级的版权指令未给出具体意见,但本文认为从VR作品的跨平台属性角度而言,在线纠纷解决机制(ODR)与VR技术的结合或许是未来欧盟各成员国处理VR作品纠纷的途径之一。传统ODR往往通过电子邮件或视频会议等形式43 . 参见方旭辉:《ODR:解决版权纠纷的新模式》,载《知识产权》2015年第10期,第113页。 来传递信息,而不是面对面的对话,其缺点体现为,它削弱了调解的一些关键特性,尤其是人际关系方面,即在线调解可能无法有效地反映各方当事人的需求、利益、动机和情感。而“VR+ODR”调解机制本身就建立在VR技术之上,即使当事人身处不同地域,也能营造出身临其境面对面调解的氛围,既能克服传统ODR机制的弊端,也能缓解司法诉讼所带来的高昂成本和不便。

另一方面,《欧盟版权指令》缺少对VR作品表达明确规制的条款,由此可能引发法律风险,主要体现为:首先,从知识产权法律意识的层面,VR场景的制作者或者用户未意识到VR场景中的作品表达属于著作权法调整的对象,而在VR场景的制作过程中擅自使用他人的作品导致侵权他人的著作权;其次,从权利主张层面,VR场景中的作品属性应如何界定存在争议,影响到被侵权人的权利主张。VR作品表达是一律被视为计算机程序,即无论是VR场景中的角色化身还是VR场景中的生成物都需要通过计算机程序转码,不管是原程序还是目标程序都属于计算机程序这一作品客体属性;还是它应与现实世界中对应的作品表达相一致,即现实环境中的作品表达在VR环境中不应受到区别对待,如米老鼠在虚拟现实环境中仍然是米老鼠,而不应发生转化;亦或按照两位英国学者的观点,认为现有的作品类型不能涵盖虚拟现实表达,应该单独将其归为一类。24 . See Simon Stokes,Digital copyright: new challenges and opportunities, https://www.infolaw.co.uk/newsletter/2019/03/digital-copyright-new-challenges-opportunities/,最后访问日期:2019年7月4日。 这一不确定性因素,导致权利人在诉讼请求文书中,由于客体属性的性质存在争议而无法确定性地主张民事权利。

由此可见,尽管《欧盟版权指令》是因应数字经济发展的产物,但其忽视了VR作品相较于其他网络作品的特性,并未如同美国、新加坡、日本等国对其特性加以专门规定,由此引发的知识产权法律意识以及权利主张方面的法律风险不仅未能解决VR作品在跨空间特性带来的制度困境,也没能完全使《欧盟版权指令》的改革实现在数字环境下构建现代化的欧盟著作权规范目标与范式。

(二)VR新业态产业作品表达的利用

作为一种商业服务和娱乐体验,VR旅游正变得相当受欢迎。用户可以使用诸如YouVisit应用程序跨越地域限制领略欧洲某城市的旅游乐趣,而谷歌护目镜也可以通过识别著名地标和提供覆盖他们历史的细节来增加用户的真实体验。通过这样做,VR新业态产业正在开发大量受版权保护的地标和公共艺术作品。由此,在对作品表达的利用过程中将产生“全景自由”25 . “全景自由”条款允许用户对放置在公共场所的建筑和雕塑等公共艺术作品拍摄照片、制作录像或其他形式的利用,而不侵犯该公共艺术作品原作者的权利。 的著作权问题,“全景自由”对于VR新业态产业的发展至关重要,因为虚拟现实产业的发展需要扫描、保存和共享有关周围环境的信息,这其中就涉及到对公共场所的艺术作品的利用与再现。目前大约有一半的欧盟成员国已经有了“全景自由”的规定,但存在差异性,在欧盟进行著作权法律改革的契机下,其本可在欧盟层级协调这一法律框架,然而遗憾的是,“全景自由”曾是欧盟层级意义上的版权改革提案,但在后来的《欧盟版权指令》草案以及正式文本中被删除,这不仅没能实现《欧盟版权指令》在数字经济环境下消除“地缘隔绝”的目标,也将使VR新业态产业在欧盟境内跨境使用公共艺术作品的过程中容易招致侵权的风险。

在欧盟版权制度改革之前,《信息社会指令(2001/29/EC)》允许成员国在其著作权法内包含“全景自由”条款,但不作强制要求,26 . 参见《信息社会指令(2001/29/EC)》第5条第3款第h项。 这造成了作品使用人在法律适用上的诸多冲突与困扰。为了统一欧盟境内的“全景自由”条款,德国议员Julia Reda曾提交了针对欧盟版权指令改革的报告草案,27 . Julia Reda, Report on the Implementation of Directive 2001/29/EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the Harmonisation of Certain Aspects of Copyright and Related Rights in the Information Society (2014/2256(INI)) ,http://www.europarl.europa.eu/sides/getDoc.do?pubRef=-//EP//NONSGML+REPORT+A8-2015-0209+0+DOC+PDF+V0//EN,最后访问日期:2019年7月4日。 其中被讨论最多的问题之一即“全景自由”问题,根据《报告草案》第46项的规定,以商业用途为目的使用永久位于公共场所的作品的照片、视频材料或其他图像,都必须获得作者或者授权方的事先同意。围绕“全景自由”条款是否应有“非商业用途”的限制,欧洲议会议员在此提案表决的过程中争议较大,其原因在于对于“商业用途”的理解存在差异性,部分议员认为在一定程度上将该照片上传于诸如Facebook等社交网络也属于营利目的,因为由该照片所带来的网络浏览量可以带来广告收益,若是如此,这将会让数以万计的用户因将著名地标照片上传到个人网站或社交媒体而面临法律诉讼的风险。对于VR新业态产业而言,在欧盟层级达成一致的“全景自由”条款有其必要性,但这一善意的建议在是否应摒弃“非商业用途”的条件限制方面备受争议而招致负面影响,使得最终关于“全景自由”的提案没有列入《欧盟版权指令》草案及正式文本中。如表3所示,目前欧盟各国的内国法对“全景自由”仍存在着不统一和不协调的问题。

表3 欧盟主要成员国的“全景自由”规则

在欧盟层级的版权规则改革进程中,“全景自由”条款经历了从有到无的过程,这反映了欧盟成员国在对公共空间艺术品著作权利用过程中的“商业用途”限制持谨慎态度,虽然一定比例的成员国倾向于认为“全景自由”应为“非商业化使用”,但是该提案仍旧未通过,其症结点在于“商业用途”定性的模糊性。其实这一缺憾可以通过《欧盟版权指令》在确立“非商业用途全景自由”条款的同时,明确地在该指令中对公众表达自由与尊重他人著作权的限度加以规制,或通过欧盟成员国在著作权例外或限制条件中的“三步测试法”28 . “三步检验法”指的是,不经著作权人许可而可以使用他人已经发表的作品限于在特定、特殊情形下,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法权益。欧盟版权指令历来包含了“三步检验法”,以此作为平衡著作权及其限制与例外的基本法则。参见张陈果:《解读“三步检验法”与“合理使用”——<著作权法(修订送审稿)>第43条研究》,载《环球法律评论》2016年第5期,第6-7页、第18页。 对“商业用途”的模糊地带加以解决。因此,从近来欧盟版权规则改革的最终结果中,欧盟层级“全景自由”规则的缺失,这不仅没能实现《欧盟版权指令》消除由著作权制度差异所带来的“地理隔绝”弊端的目的,对于VR新业态产业而言,也未能满足VR作品的跨空间特性所要求的规则统一性需求。

(三)VR平台的版权监督及侵权责任

VR作品的跨空间特性使得打击侵权用途的执法变得困难重重,管辖权取决于作品的创建者、侵权人、侵权行为或承载虚拟现实技术的服务器位置。这些地点可能分别位于世界的对立面,每一个地点都会产生不同的执法问题。因此,《欧盟版权指令(草案)》拟引进“跟随金钱(follow the money approach)”的方法 ,29 . “跟随金钱的方法”是指执法机关将多方利益相关者聚集在一起,建立一个多方利益相关者的对话,通过自愿协议的方式通力合作从根源上打击盗版网站并阻止侵权活动的收入流动。See Towards a Digital Single Market Act,http://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-8-2016-0009_EN.pdf,最后访问日期:2019年7月4日。 即附加于VR平台以事先监督义务,通过“安装过滤器”的方式在源头使得侵权作品无法上传至VR平台,但是早期它也带来了负面影响,比如侵蚀公众的言论表达自由、加重VR平台的监督成本,进而扼杀新的虚拟现实技术的创建,并影响用户与该技术的互动方式。正是考虑到《欧盟版权指令(草案)》给诸如中小VR平台等带来的寒蝉效应,《欧盟版权指令》的正式文本删除了其中不合理的规定,并在一定程度上对VR新创企业等中小平台企业有政策上的倾斜,相较于《欧盟版权指令(草案)》的规定,正式文本更能兼顾VR平台的跨空间、跨规则等特性。整体而言,《欧盟版权指令》相较于《草案》在网络服务平台版权监督责任有如下的演变:

2018年5月1日下午,第十四届中国国际动漫节各项主要活动取得圆满成功,在办展规模、参与人数、交易金额、节展效果等四个方面各指标再创历史新高。85个国界和地区参与,2641加中外企业机构、5760多名客商展商和专业观众、143.35万人次参与各项活动、实际成交及达成签约交易、意向合作项目1291项,涉及金额138.35亿元、动漫节消费涉及金额24.86亿元。

其次,中小网络服务提供者承担的版权监督义务有所缓解。原《欧盟版权指令(草案)》并未区别对待诸如Google、YouTube等巨头网络平台与中小VR平台的版权监督义务,只是载明采取内容过滤技术应正当以及合乎比例,至于如何践行比例原则《草案》则并未进一步说明。这引发了部分关于中小网络平台由于不能承担高昂的内容过滤技术成本,而将退出市场,势必将造成巨头网络平台的市场垄断现象的担忧。36 . See European Parliament, Q and A on the Draft Digital Copyright Directive,http://www.europarl.europa.eu/news/en/press-room/20190111IPR23225/questions-and-answers-on-issues-about-the-digitalcopyright-directive,最后访问日期:2019年7月4日。 而《欧盟版权指令》的现有版本则在一定程度上是德国、法国之间较量后折中的结果,在事先的版权监督义务方面,德国政府希望将年收入不超过2 000万欧元的企业排除在外,而法国政府则认为企业不论收入多少都不应被豁免。37 . See Julia Reda,Article 13 is Back on - and It Got Worse, not Better, https://juliareda.eu/2019/02/article-13-worse/,最后访问日期:2019年7月4日。 最终根据《欧盟版权指令》的规定,新的在线内容共享服务提供商如果其在欧盟境内向公众提供服务的时间不足3年,以及该服务的年营业额低于1000万欧元,则中小平台的赔偿责任制度所规定的条件仅限于遵守“尽最大努力获得授权”,以及在收到充分证实的通知后迅速采取行动,禁止访问所通知的作品或其他客体,或将该作品或其他客体从其网站上删除,而不用像其他企业需履行该专业尽职调查的高行业标准义务。38 . 参见《欧盟版权指令》第17条第6款。 在责任的分配上,差别对待并对相对弱势的一方予以照顾这也是实现利益平衡理念的一种方式。

无论是《欧盟版权指令(草案)》还是正式文本都反映了欧盟版权改革在加强诸如VR平台在内的网络内容共享服务平台的版权监督责任,在侵权责任的承担方面,“通知—移除”的规则不再是VR平台的避风港,按照《欧盟版权指令》正式文本的要求,如果VR平台未尽到“事先达成授权”或者“尽最大努力获得授权”的注意义务将承担直接的侵权责任,这看似比较严苛,但在数字经济条件下,考虑到VR作品跨空间特性中的用户匿名属性以及VR作品跨规则特性中VR平台相较于用户在版权材料的利益分享中占主导地位的现状,适当地加强VR平台的版权监督及侵权责任追究,在一定程度上是践行欧盟版权规则改革在促进著作权的合法授权及合理分配的目标。

where Keis the back electromotive coefficient of the motor,and x is the rotary velocity of the motor.

(四)VR新业态产业作品表达的纠纷解决机制

在纠纷解决机制方面,《欧盟版权指令》相较于《欧盟版权指令(草案)》更加灵活。39 . 原《欧盟版权指令(草案)》第13条第2款仅规定成员国应确保网络服务平台建立投诉和补救机制,而《欧盟版权指令》正式条文在第17条第9款中规定在线内容共享服务提供商应建立有效、迅速的投诉和补救机制,保障为解决争端提供庭外补救机制,确保用户有权向法院或其他相关司法机关提出使用版权和相关权的例外或限制的主张。 一方面,《欧盟版权指令》载明会员国应规定,在线内容共享服务提供商应建立有效、迅速的投诉和补救机制;40 . 参见《欧盟版权指令》第17条第9款第1项。 另一方面,成员国还应确保为解决争端提供庭外补救机制,同时不损害用户诉诸于司法的权利。41 . 参见《欧盟版权指令》第17条第9款第2项。 鉴于网络环境下版权纠纷较为频繁,建立这些“多元纠纷解决机制”成员国将进行大量投资,但从诉讼分流以及定纷止争的角度而言这些投资是必要的。然而,《欧盟版权指令》却没有注重网络环境下尤其是VR场景中VR平台与用户的自治属性。

英格曼神甫走上前,给每个女人划十字祈求幸运。轮到赵玉墨了,她娇羞地一笑,屈了一下膝盖,惟妙惟肖的一个女学生。

首先,在有效、迅速的投诉和补救机制方面,VR场景中的作品表达具有较大的用户与网络平台的自治属性,依靠VR平台的投诉以及补救机制相比诉诸于司法将更加便捷有效并能防止损害进一步扩大。就常见的投诉和补救机制而言,通常表现为:确立通知及移除制度的适用范围、完善指控侵权通知—接受指控侵权通知—移除及向用户发出通知—异议通知—接收异议通知—向投诉人发出通知等一系列的实施细则。但是仅仅依靠在线内容共享服务平台建立版权投诉和补救机制是不足的,为缓解VR平台的工作压力以及提高化解纠纷的效率,利用VR作品的自治属性,欧盟各成员国可以鼓励发展类似于Second Life虚拟现实游戏服务平台中的“SLPTO”自治组织42 . See Benjamin Duranske,SLPTO Offers Second Life Content Creators Suite of Intellectual Property Protection Tools, http://virtuallyblind.com/2007/10/29/slpto-goes-live/,最后访问日期:2019年7月4日。 来辅助网络服务平台与用户搭建投诉与补救机制的平台。

一方面,从欧盟相关的法律规则、法理中可以推导出VR场景中生成的作品表达能够得到保护。首先,在法律规则方面,欧盟成员国存在版权体系(英国)以及作者权体系(法国、德国等国),差异主要反映在作品构成要件方面,后者的原创性标准要高于前者。为了协调各成员国间的著作权法、消除作品在单一市场上自由流通的障碍,欧盟发布了诸如《数据库版权保护与欧盟指令(96/9/EC)》等版权指令,从这些指令的内容来看,作品的构成要件一般包括:由作者智力创作、具有原创性,其中“智力创作”标准既非“个性或创作高度”,也并非单纯的“技能、判断力及劳动”,而是介于作者权体系与版权体系之间的折中方案。但无论如何,“固定性”并非欧盟成员国作品的构成要件。围绕“固定性”要件曾在美国司法实践中产生过争议,最初在美国司法实践中认为VR场景中的作品表达难以满足“固定性”要件,后通过理论诠释以及借鉴Kaufman 案19 . See Stern Elec., Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852, 857 (2d Cir. 1982). 和Artic International 案20 . See Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc., 547 F. Supp. 999(N.D.Ill. 1982). 的经验,认为 VR 作品的制作过程涉及到程序码的转换,这些源程序或者目标程序通常也固定在 VR 开发者的主机中,而相较于美国的司法实践,欧盟的VR作品客体属性并不存在“固定性”要件带来的困扰;其次,在法理方面,作品一经创作完成即享有著作权,并不需要行政机关确权,因此,版权法可以适用于包括虚拟现实环境在内的科技产品中;21 . See Kimberly Bond,Copyright Law Basics For UK Software Developers, https://www.smashingmagazine.com/2018/03/copyright-law-basics-for-uk-software-developers/,最后访问日期:2019年7月4日。 再次,在其他领域中,欧洲《网络犯罪公约》引入了“虚拟儿童色情”的概念,22 . See Convention on Cybercrime, http://conventions.coe.int/Treaty/EN/Treaties/Html/185.htm,最后访问日期:2019年7月4日。 以及欧盟正在研究是否应对第二人生(Second Life)虚拟现实游戏社区居民征收增值税。23 . See Michael Walpole,Taxing Virtual Pro fits, https://tticdn.blob.core.windows.net/tti- files/contax/docs/feature_article_sept08.pdf,最后访问日期:2019年7月4日。 由此可见,VR新业态产业的作品表达并非“法外之地”。

最后,在用户诉诸于司法的权利方面,本文认为欧盟不太可能建立适应VR用户匿名特性的“无名氏诉讼”制度。“无名氏诉讼”是美国司法实践在网络侵权领域发展出的特有规定,指的是在网络民事侵权领域,原告在不知道被告真实身份的情况下,也可向法院提起诉讼。44 . See Jocelyn Hanamirian, The Right to Remain Anonymous:Anonymous Speakers, Con fidential Sources and the Public Good,35 Colum. J.L. & Arts 119,125(2011). 这一制度在美国运用地相对较为成熟,通常用Jane Doe(女)和 John Doe(男)来指代不知真实身份的被告,并在Leatherwood案45 . See Eros, LLC v. Leatherwood, No. 8:07 cv 01158 (M.D. Fla. 2008). 等VR著作权侵权领域有所运用,而就欧盟成员国目前的立法现状而言,如法国、德国以及其他大多数欧盟成员国都规定只有确定明确的被告后才能提起诉讼,因此,在欧盟层级不太可能建立类似于“无名氏诉讼”的诉讼机制。

研究区最老地层为前寒武系(震旦系),从前寒武系至第四系,各时代的地层均有发育(图1)。其中,中~上泥盆统(东岗岭组或棋梓桥组、天子岭组等)及下石炭统(长垑组、大赛坝组或孟公坳组、石磴子组等)的不纯碳酸盐岩是本区最主要的赋矿层位[1,5]。

其次,我国有必要摒弃“著作权例外”模式,而采用“合理使用”立法例。最新颁布的《欧盟版权指令》并没有在欧盟层级对“全景自由”加以专门规定,该指令虽然对“数字和跨境教学活动中使用作品和其他客体”以及“文化遗产的保存等对作品利用”的限制与例外进行了规定,但大多也是继受的欧盟《数据库版权保护与欧盟指令(96/9/EC)》、《信息社会指令(2001/29/EC)》和《计算机程序保护指令(2009/24/EC)》等有关规定。一方面,相关规定中的“全景自由”条款不具有强制约束力;另一方面《欧盟版权指令》继续维持着“作者权体系”的传统,对“著作权例外”的情形加以严格限制而缺乏灵活性。我国《著作权法》允许“全景自由”,公众能够“对设置或者陈列在室外公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像”,52 . 参见我国《著作权法》第22条第1款第10项。 一般而言,我国“全景自由”规定的情形限为在公众能见度的室外范围,并未有其是否在公共道路的限定,只要在室外公共场所即可;设置或者陈列的艺术作品涵盖范围不限于是否为三维形式表现的作品且并无永久还是临时陈设的区分;“全景自由”的利用形式包括“临摹、绘画、摄影、录像”这四类形式;但在利用的形式上是否有“非商业化使用”的限制存在争议,而这一争议问题不仅困扰着欧盟成员国,也影响到我国VR产业的发展。我国现行《著作权法》与欧盟大多数成员国在此方面的立法体例大致相同,在著作权的例外或者限制情形采取的是封闭式的立法体例,但这样的做法带来的弊端在我国显现,如不能有效解决VR“全景自由”商业化利用中的相关问题。为了克服这一弊端,我国《著作权法(修订草案送审稿)》在采纳《著作权法实施条例》中类似于《伯尔尼公约》规定的“三步测试法”53 . 《伯尔尼公约》第9条第2款的规定即为“三步测试法”的规定。 的同时,也增加了兜底条款,而《法国知识产权法典》54 . 《法国知识产权法典》第122-5条规定:本条所列例外情形不得影响作品的正常使用,亦不得不当损害作者的正当权益。参见《十二国著作权法》翻译组:《十二国著作权法》,清华大学出版社2011年版,第71页。 亦有“三步测试法”的规定,但是并没有兜底条款。虽然,一方面我国为了避免“挂一漏万”,拟新增“其他情形”的“兜底条款”;另一方面这也可能有抵触“三步测试法”法律传统规定之嫌。55 . 欧陆国家通常将“三步测试法”与封闭式的“著作权例外”事项相结合。 因此,我国不如直接改采美国式的“合理使用(fair use)模式”,而且在司法实践中,我国部分案例比如在“读秀网案”56 . 参见北京市第一中级人民法院(2008)一中民终字第6512号民事判决书。 中已经逐渐接受了美国式的“合理使用”推导过程。摈弃欧陆式的“三步测试法”以及封闭立法的现状,而采用美国式的“合理使用”保护方式或许是我国今后《著作权法》的改革出路。在VR场景中的作品利用形式运用“合理使用”模式,具体表现为:

四、比较与借鉴:《欧盟版权指令》对我国VR新业态产业相关立法的启示

(一)总体思路

其次,我国应“分类别”地借鉴《欧盟版权指令》。虽然《欧盟版权指令》并未有专门的条款特别规制VR新业态产业的作品表达,但是该创新成果仍然受制于《欧盟版权指令》条款的约束,本文在前文分析的基础之上,并结合我国的法治现状,仿照“交通信号灯”原理,将《欧盟版权指令》中涉及到的对VR产业有较大影响的条款分为红、黄、绿三栏。其中“红色一栏”表明的是我国“在现今的特定时期内应不予采纳的制度”,而归为“黄色一栏”的制度则表明“可以采纳但仍需进行调适后才予以施行的制度”,而“绿色一栏”则表明“在现今的特定时期内应尽早施行的制度”,具体制度归类如表4所示。

首先,我国有必要通过《著作权法》对VR新业态的创新成果加以规制。《欧盟版权指令》及其他相关判例都没在欧盟层级对VR产业新业态进行专门规制,但也由此引发了法律认知或者法律适用的不确定性而造成的损害后果等法律风险。我国正在进行的《著作权法》第三次修改工作与《欧盟版权指令》的立法背景都强调了加强数字经济下的著作权规制与制度安排。所不同的是,我国在《国务院关于新形势下加快知识产权强国建设的若干意见》提出了“加强互联网、电子商务、大数据等新业态新领域的知识产权保护规则研究”的要求,46 . 中国政府网:《国务院关于新形势下加快知识产权强国建设的若干意见》,载http://www.gov.cn/zhengce/content/2015-12/22/content_10468.htm,最后访问日期:2019年7月3日。 虚拟现实技术与互联网具有较大的关联性,甚至被誉为下一代互联网技术改革的出路,新业态创新成果与虚拟现实等先进技术的发展密不可分,47 . 参见闫文锋,苏丹:《试论新业态对专利制度的挑战》,载《知识产权》2018年第5期,第86页。 因此在加强VR新业态作品保护的政策方面,我国比欧盟有更为强烈的制度诱因。再者,在我国司法实践中,早在21世纪初我国就已经在探讨虚拟物品的法律地位,如我国曾在2003年“红月案”48 . 参见北京市朝阳区人民法院(2003)朝民初字第17848号民事判决书。 中,法院认可了虚拟物品的财产权地位,并指出游戏公司因没有做好防护措施导致玩家的虚拟物品遭窃,该公司必须返还玩家虚拟物品。随着虚拟现实技术的发展,我国近几年也先后处理了几起有关虚拟现实场景中作品利用的著作权纠纷,49 . 参见北京市海淀区人民法院(2018)京0108民初字第6306号民事判决书;北京市朝阳区人民法院(2016)京0105民初字第51305号民事判决书。 这在一定程度上确认了虚拟现实场景中的作品表达也属于我国现行《著作权法》的调整对象,但对于如何规制这类作品的特殊性现有法律规则却并不完善。由此可见,在VR新业态的政策保护以及司法需求方面,我国相较于欧盟在虚拟现实作品表达的法律规制方面有更为强大的内在需求,因而我国对VR新业态产业的著作权保护有专门加以规制的必要。

我国VR新业态产业的市场发展前景较为乐观,但在法律保障方面却具有滞后性。加强网络环境下的著作权保护是我国正在进行的《著作权法》修法进程和《欧盟版权指令》的共性,对网络新科技的规制不能简化为“科技+法律”的公式,而是要在科技与法律之间建立适当有效的连结界面,本文以“VR新业态产业作品的特性”为“连结界面”对我国是否有必要规制虚拟现实场景中的表达进行分析,并在与《欧盟版权指令》的比较中探讨我国应在多大程度上借鉴《欧盟版权指令》的相关制度。

表4 我国“分类别”地借鉴《欧盟版权指令》相关条款的简表

其中需要说明的是,“红色一栏”代表的并非是绝对禁止采纳的事项,就像“交通信号灯”一样其并非是永久保持“红色”状态,本文认为“安装过滤器”即属于此类,目前由于网络平台“安装过滤器”所耗费的高额成本与我国VR平台大多为新创企业的现状不匹配,以及现有“过滤器技术”无法有效对模因(Memes)、戏仿作品等进行价值判断等弊端 ,但待到人工智能技术完善后,使其成本降低,以及AI能对著作权合理使用行为进行价值判断后,再推行网络平台“安装过滤器”条款作为VR平台事先版权监督责任的考量;而“事先授权及尽可能的事先授权机制”属于黄色一栏的理由是:“先授权再使用”在我国属于使用他人作品的基本准则,从权责分配上,VR平台从用户上传的版权材料中分享到了较大部分的收益,然而却可以通过“通知—移除”机制免责,用户在其中获得的收益较少,却要成为直接的侵权责任承担者,这有失公平。再加上网络用户的匿名性特性,权利人难以高效地对侵权用户主张权利,但却容易联系到VR平台。从权责统一的利益平衡以及对侵权作品高效追责的角度而言,建立适当的“事先授权机制”更加符合数字经济时代的要求,但如何按照比例原则区分不同性质以及不同经营规模的VR平台来践行这一机制还需要在制定好相关的实施细则后才能施行;而“绿色一栏”则是汲取《欧盟版权指令》缺少对VR作品的客体专门规定以及“全景自由”条款缺位的弊端,考虑到我国加强新业态知识产权保护的政策需求以及化解VR场景中著作权保护司法纠纷等内在需求,我国应在尽可能短的时间内制定与完善VR客体属性以及“全景自由”条款,以降低不确定性因素所引发的法律风险。

1.3诱因:老年组因感染、咳嗽诱发者68例(72.3%),用力排便诱发者18例,无明显诱因者8例。中青年组无明显诱因34例(65.3%),感染、咳嗽者8例,用力排便10例。

(二)具体制度的借鉴

首先,我国应在《著作权法》中对VR表达的作品属性加以确认。本文赞同李琛教授所称“当涉案表达不属于常见的作品类型、但毫无争议地符合作品要件、且法律未明确排除时,应当予以保护”50 . 李琛:《论作品类型化的法律意义》,载《知识产权》2018年第8期,第6页。 的观点。VR场景中的作品表达如若符合可表达性、独创性、可复制性等作品要件,就应得到《著作权法》的保护。但由于《伯尔尼公约》建立了以“作品种类与著作财产权”相关联的传统,并在诸如德国在内的典型大陆法系国家中践行,51 . 参见赖文智、王文君:《著作种类与著作财产权连结衍生议题之研究》,载《智慧财产权月刊》2010年第144期,第77页。 该传统在一定程度上也影响到了我国的《著作权法》体例。对于VR场景表达这类可能体现为计算机程序、建筑作品等的复合式作品而言,如果借鉴德国的做法,从保护著作权人的角度,依据复合式作品中个别作品的性质而分别归类于不同作品种类主张权利,这虽然充分保护了权利人的利益,但对于作品利用人而言,要想利用VR作品可能需要经过多重授权,这影响到VR作品被利用的效率。因此,这还需在立法政策上对二者兼顾加以整体考量,本文认为我国一方面可以根据VR作品的具体表现形式而分别主张不同的权利类型,另一方面从作品的利用效率的角度出发,我国可以根据VR作品表达的自治属性以及利用自治平台的优势,建立VR场景中的作品表达默示许可给VR平台的许可制度,这既与当前大多数的VR平台与用户签订最终用户协议的实践相一致,也在一定程度上提高他人利用VR作品的效率。同时,还有一个好处在于,从体系化的角度而言,不区别对待VR表达的作品属性,还能解决商业标识、工业品外观设计领域在认定与现实空间产品相对应的虚拟现实产品是否为“相同或者类似产品” 带来的困境,从而扩大对虚拟现实智力创造成果的保护。

因此,《欧盟版权指令》在纠纷解决机制方面的改革一定程度上顺应了数字经济时代纠纷解决处理方式多元化的发展需求,但如果欧盟成员国将《欧盟版权指令》转化为内国法的过程中适度地鼓励VR第三方自治组织的发展以及构建“VR+ODR”的非诉解决机制,或许能够更加适应VR作品的特性,并缓解VR作品跨规则带来的困境。

1.使用的目的和性质。一方面,《著作权法》的立法意旨即在鼓励创造与持续创作,这需要判断在VR场景中使用他人作品的过程中是否有较积极的创作行为,尤其是利用人是否添加了新的创造性元素,即作品利用人是否存在积极利用行为是判定其是否为“合理使用”的重要要素之一;另一方面,还要考量作品利用人的主观心态是否为以营利为目的。如果作品利用人在VR游戏中使用他人的作品,那么则不太可能被认为是合理使用,反之,对于以非营利为目的的公立博物馆或公立学校,为公益目的开发VR素材的过程中使用了他人的作品,至少在作品的使用目的和性质方面符合“合理使用”的条件。

8月28日,中国科学院空天信息研究院研发的全球农情遥感速报系统已持续开展农情遥感监测工作20年,并已服务全球147个国家和地区。该速报系统基于遥感和地面观测数据,独立评估全球及国家尺度的作物长势、产量及其相关信息。经过多年开发、升级,该系统已成为国际上领先的三大农情遥感监测系统之一。该系统不仅为中国粮情研判、粮食调控等科学决策提供依据,同时为全球147个国家和地区提供农情信息服务,是中国对全球粮食安全信息服务与“零饥饿”可持续发展目标的直接贡献。

2.被利用作品的性质。如果被利用的作品创造性高度越高,那么合理使用的范围被限制的程度也将越大。如基于必要场景原则下,因特定的场景为虚拟现实场景所要达成的必要元素,故在必要场景与事实不可分的情形之下,该元素不能受《著作权法》的保护,与该原理相似的是,在具有创造性表达的空间中,VR游戏将比试图精确复制特定病人解剖结构的医学VR模拟训练受到更大程度的保护,因此他人使用VR游戏中的表达在“合理使用”的限度内受到的限制程度也将更大。除此之外,还应考量被利用作品的性质是处于出版还是未出版状态,如果是未出版状态的版权作品,则不太可能满足“合理使用”的条件。

3.利用的数量与重要性。“一个利用行为不能仅因为在原作品中非实质性的利用而予以免责。 …相反的,对原著中实质部分逐字地予以复制的行为,可以证明该复制部份对于原作者及贩售他人被复制的表达以获利的剽窃者而言,具有质的重要性。”57 . 参见冯震宇、胡心兰:《论美国著作权法合理使用原则之发展与适用》,载《中原财经法学》2001年第 6 期,第209页。 因此,法院不仅要考虑涉嫌侵权的VR作品使用他人作品的数量在其整体中所占比例,还应分析他人作品的核心部分是否被盗用,如果使用了对原作品起核心作用的表达,那么“合理使用”的抗辩则不太可能被法院所支持。

4.对被利用作品的市场及价值影响。这需要考虑他人在购买或使用涉嫌侵权的VR作品后,是否还会再去购买原作品?涉嫌侵权作品对被利用作品的市场销售起到正面影响还是消极影响?以及涉嫌侵权的VR作品是否会挤占被利用人的直接市场和潜在市场?如果VR作品利用人会对被利用作品的市场及价值造成负面影响则不能适用“合理使用”的规定。

从桌子上跳下来当然危险,但你阻止了他,他背着你跳,那更危险。所以该有个“训练策略”。把垫褥铺在地上,示范从椅子上跳下时身体应该保持怎样的姿势、两腿如何弯曲,起跳后身体、双腿和双手怎样配合行动,着地时身体、双腿和双手做怎样的动作。

再次,我国可以适度建立VR内容共享服务平台的事先授权机制。目前,我国在《侵权责任法》、58 . 参见《侵权责任法》第36条。 《信息网络传播权保护条例》、59 . 参见《信息网络传播权保护条例》第14-25条。 《电子商务法》60 . 参见《电子商务法》第42-45条。 等法律对网络服务平台和用户的侵权责任分配进行了规制。网络服务平台承担侵权责任的主观心态一般限于“明知或应知”的情形,并通过“通知—移除”的避风港规则对侵权责任予以免除。一般而言,在版权人“通知”网络服务平台要求删除涉嫌侵权的版权材料后,网络服务平台拒不“移除”该材料,这属于“明知”的情形。除此之外,还包括“应知”的情形,比如在中青文传媒诉百度文库案中,一审法院认为“并不意味着网络服务提供者只有在接到权利人通知之后,才负有制止侵权的义务”。61 . 参见北京市第一中级人民法院(2013)一中民初字第11912号民事判决书。 但我国网络服务平台更多的是“亡羊补牢”式的事后审查义务,网络服务平台的“事先审查义务”在我国于法无据。客观而言,实现欧盟《草案》中的“事先审查义务”在我国不切实际,一方面是因为VR内容共享服务平台的人力资源无法与用户上传的版权材料数量相匹配;另一方面则是因为在人工智能尚未发展成熟的情况下,安装过滤器的成本巨大且可能存在误判情形,但通过借鉴《欧盟版权指令》中事先最大化地与版权人建立合作或授权机制却是可实现的,一则是因为在版权领域“先授权后使用”是我国乃至世界上大多数国家的通用准则;二则是因为最近我国在音乐产业掀起了“独家版权+转授权模式”的改革,这表明我国在娱乐产业中已经在逐渐探索事先的授权机制。因此,本文认为就我国目前的法治环境而言,可先暂不构建网络服务平台的事先审查义务,但借鉴《欧盟版权指令》中与版权人的事先授权机制却是可行的,与此同时按照比例原则制定实施细则适度地区分不同级别的网络平台的监督责任、给予用户在模因、重混等网络新形态创作方式以更加包容的态度。

工程制图课程以形体构造和图形表达为核心,以形象思维为主线,培养学生空间想象能力、形象思维能力、图形表达能力和创新构形能力等工程科学的基本素质,是理工科类学生工程素质培养的重要一环。在当今通识教育的探索与实践中,已经形成了工程制图在人才素质教育中“公共平台”地位的共识。

最后,建立适合处理VR作品纠纷的非诉处理机制。一方面,鼓励虚拟现实平台中自治组织的建立,通过设立中立的第三方自治组织来帮助VR用户保护著作权,第三方自治组织可以教育用户了解自己的版权,并提供版权申请、限量版编号及辅助VR作品登记服务。此外,自治组织还可以为VR平台和VR用户搭建有效、迅速的投诉和补救机制的桥梁,提高“通知—移除”机制的效率及正确性;另一方面,我国要探索基于VR技术的ODR机制,这需要完善5G网络等相应的ODR配套设施,以解决与保障异地“VR+ODR” 的透明度问题,以及证据材料质证、认证的真实性问题,同时还应通过加密算法保障调解过程的保密性。除此之外,在必要时还可以借助于AI技术来辅助ODR机制,运用AI技术从人类专家那里获取专家知识,并将这些知识编码到规则中,并根据用户提供的事实信息加以分析并生成决策参考意见。

五、结语

为适应数字经济时代的发展需求,以及便于各成员国跨境使用作品,欧盟层级的著作权规范进行了一系列改革措施旨在消除欧盟成员国之间著作权制度的地域性差异、均衡各方利益主体的财产权益分配、达到私权与公益平衡为目标。在以“VR作品的产生、利用、责任承担及救济”为线索对《欧盟版权指令》进行检视的过程中,本文发现欧盟的著作权法改革未能有效地兼顾VR作品的跨行业、跨空间、跨规则等特性,以致于在《欧盟版权指令》的正式文本中缺失VR作品属性的规定、“全景自由”条款也经历了从有到无的缺憾,这与新加坡、日本以及美国在因应网络科技发展的实践存在差异性。但《欧盟版权指令》也具有进步性的地方,如它对在线内容共享服务平台的版权监督及侵权责任的规制方面,既没有走向强制性地要求网络平台“安装过滤器”的事先监督义务,也避免了“避风港规则”在数字经济时代的失灵,同时,多元的纠纷处理机制也相对符合VR作品的特性。在对《欧盟版权指令》改革新举措检视的情况下,我国应以此为鉴,并在《著作权法》及相关法律中确立VR作品属性、采取“合理使用”的保护模式规制VR场景中利用他人作品的行为,以及鼓励建立第三方VR自治组织、探索“VR+ODR”机制,以使在数字经济时代下对VR作品的保护回归到权益的均衡状态,并以之加强我国新业态新领域著作权的保护。

Research on the Reform Measures and Reference of DSM——from the Perspective of VR New Business Ecology

Abstract: In order to meet the challenge of the digital economy era, both EU and China have spared no effort to start the revision of the copyright law, and DSM of 2019 has also attracted the attention of copyright observers in China. From the perspective of the new business ecology of virtual reality, the reform of DSM fails to effectively reflect the characteristics of VR, such as cross-industry,cross-space and cross-rules, and lacks the regulation of VR works attributes and "freedom of panorama" provisions. However,it is relatively progressive in the reform of network platform copyright supervision, infringement liability and dispute resolution mechanism. Taking this as a lesson, China should clarify the attribute of VR works in copyright law as early as possible, abandon the European-style "limitations and exceptions to copyright" mode and adopt the "fair use" legislation, appropriately establish the prior authorization mechanism of VR content-sharing service provider, encourage the establishment of third-party VR autonomous organizations, and explore the "VR + ODR" approach to improve the multiple dispute resolution mechanism, so as to strengthen the copyright protection of the new business ecology and the new field in China.

Key words: DSM; Virtual Reality; New Business Ecology; Copyright

作者简介: 韩赤风,北京师范大学法学院教授,博士生导师;刁舜,北京师范大学法学院博士研究生。

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论《欧盟版权指令》的改革举措及其借鉴-基于虚拟现实新业态产业的分析论文
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