以游戏为载体的团体社交课的设计与实施论文

融合教育理论与实践

以游戏为载体的团体社交课的设计与实施

● 王秀琴

【摘 要】 情绪行为问题阻碍了特殊学生同伴关系的发展。 设计与实施以游戏为载体的团体社交课,运用强化、泛化等策略可有效改善有情绪行为困扰的学生的行为问题,提升其社交技能,帮助他们更好地发展友谊、融入班级。

【关键词】 游戏团体;社交课;情绪行为问题

在普通学校,越来越多有情绪行为问题的学生需要特殊教育的支持。这些学生多数认知能力很好,但在同伴互动方面存在困难。对于他们来说,不仅仅需要教师、同伴的理解、包容和接纳,更需要的是在环境中获得好的体验和感受。本文以三名有情绪行为困扰的普通小学学生(个案A、个案B、个案C)为例,论述如何设计并实施以游戏为载体的团体社交课,从而帮助他们发展社会交往技能、改善同伴关系,并从同伴互动中获得自我认同和归属感。

一、实施以游戏为载体的团体社交课的可行性

(一)社交技能需要在真实的同伴互动情境中教授

社交互动依赖于具体的情境,情境性是社交互动最大的特点。对于情境的划分有多重维度,从地点来说,有家庭情境、学校情境、医院情境等,另外还可以从熟悉度、活动内容来进行划分,如陌生情境、就餐情境等。但凡有情境,就会存在变异性和即时性,因为行为的发生是即时的、不可重复的。基于社交互动的情境性特点,一对一的教学情境、说教的方式难以达成社交技能训练的效果。社交技能需要在真实的情境中去教授、练习和泛化,团体社交课则提供了同伴互动的真实社交情境。

首先是让教师掌握微格教学的训练方法、教学技能的功能和行为模式,并让教师组成一个教学小组,亲身体会微格教学的基本流程和精髓。

(二)以游戏为载体的团体社交课程有助于技能的习得与泛化

一是因为游戏的趣味性让学生们愿意参与,游戏本身就能成为技能训练的强化物;二是因为游戏是同伴互动最主要的形式,游戏的情境与课间活动情境之间有很多的相似性,在游戏情境中对社交技能进行训练可以促进技能的泛化,改善学生的同伴关系;三是由于游戏技能本身也是需要学习的内容,掌握了游戏内容,可以促进学生更好地参与到同伴活动中,丰富学生社交的形式和内容,帮助学生建立更好的同伴关系,在同伴中找到归属感。

二、以游戏为载体的团体社交课的内容设计

情绪识别社交课

团体社交课的设计采取游戏课和社交课相结合的模式,每周一节社交课、五节游戏课。

(一)社交课的内容设计

第二个阶段为竞争性游戏,有输赢、有评价。游戏由教师来设计、规则由教师来讲解和示范。如设计“成语消消乐”游戏,该游戏目标为协商规则、视觉追踪,需准备词语卡片,游戏步骤为:1.展示第一组成语,请同学们推测一下这些成语是用来表达什么意思的;2.所有参与者以抢答的方式猜词;3.抢到回答机会的人要将成语的四个字从白板上摘下,并将这四个字按顺序正确排列;4. 裁判为答对者加1分;5. 展示第二组成语,同上述规则进行游戏,允许同学间友善提醒;6. 展示第三组成语,同上述规则进行游戏,允许同学间友善提醒;7.进行游戏总结,同学间相互点评。

第三个阶段为创造游戏阶段,学生们创造游戏。创造游戏需要学生对他人的关注,站在他人的角度思考游戏是否有趣、是否有难度,需要什么样的道具,如何阐述游戏规则。创造游戏是一项综合要求比较高的活动,游戏的规则由学生讲解和示范。

首先,明确需要强化的目标行为。目标行为的选择要重点关注几个方面:一是行为对个案的同伴关系有多大影响,二是行为对班级课堂教学有多大影响;三是行为对同学及个案自身的安全是否有影响。基于这三个原则,针对个案A,本学期选择了5 项需要强化的目标,即落后时的安静接受、接受他人的意见、碰触后安静接受、协商和评价。针对个案B,重点关注学恐龙叫和咬手的行为。针对个案C,重点关注其课堂日常行为,培养他的规则意识,突出课堂上的问题由教师解决,上课时要安静坐好。

(二)游戏课的活动设计

澳大利亚和美国一样也十分重视后续教育。其后续教育由学会组织,教育方式包括函授教育、组织研讨会等。每年资产评估学会都会抽取5%的资产评估师检查后续教育情况,如未按照要求完成则会受到通报批评,3年无法达到要求则永久吊销资格。

社交课采取主题讨论式,关注学生在班级互动中、游戏活动中面临的突出问题,教学生如何积极面对社交冲突,包括自己生气了怎么办、如何邀请别人、如何决定游戏中的顺序、游戏输了怎么办等。

一是,直接向受伤害者表达自己的歉意。例如我们经常向对方说的“不好意思呀”、“抱歉了”等。这些话语在任何表示歉意的场合都可以使用,是比较简单的一种致歉方式,其中“抱歉”的感情程度比“对不起”要低,“对不起”相比更正式化一点,而“不好意思”更具口语色彩,日常生活中会经常使用到。

设计的游戏课主要分为三个阶段。第一个阶段是合作型游戏,没有输赢,重点关注同伴关系的建立和学生的参与。游戏由教师设计,游戏的规则由教师讲解和示范。如设计“表情模仿秀”游戏,该游戏目标为自我意识、他人意识、观察模仿能力等,需准备卡通表情图一组,游戏步骤为:1.将卡通表情图反面朝上,令学生抽取两张卡片;2.给学生1 分钟时间自己识别卡片上的表情,并思考如何将这种表情表演出来;3. 请学生依次上台表演抽到的卡片,其他同学在台下竞猜;4.学生公布自己表演的是什么表情;5.请竞猜的同学说明是如何猜表情的。

(三)社交课与游戏课之间的衔接

在社交课上讨论某个主题,在游戏课中就创设相应的情境进行练习、强化和泛化。如社交课上讨论了“如何决定先后顺序”,有猜拳、抽签、口头约定等,在游戏课中就设计相应的环节,让学生们自己来决定先后顺序,教师观察并记录学生们采取的是什么方法;社交课上讨论了“游戏输了怎么办”的主题,在游戏课上就设置含输赢的环节,观察学生如何处理输了的情境。如果学生将社交课上习得的技巧泛化到游戏课,即时给予强化;如果还没有,教师会提醒他们想一想社交课上是怎么解决这个问题的。

1.跨境贸易人民币结算量分析。如图5所示,2012~2016年,广西与东盟国家跨境人民币结算量一直呈增长态势,规模从2012年的615.77亿元增长到2016年的1259.62亿元。但增速放缓,在2013年达到高点后,2015年、2016年连续呈现低迷状态。根据最新数据,2017年上半年广西与东盟跨境人民币结算量为569.07亿元,同比下降23.24%,呈现负增长态势。

三、以游戏为载体的团体社交课的强化与泛化策略

(一)聚焦目标行为的强化策略

如,某天,个案B 家长向教师反应,B 在学校跟同学起了冲突,其他同学把B 打了,于是B 就找机会打回来。据此,社交课设计了两个讨论主题,一是遇到不公平待遇时怎么办,二是遇到不喜欢的人怎么办。

其次,要建立代币兑换系统。当个案做到某个行为时,给予代币,一定数量的代币可以交换相应的强化物。代币板以及兑换规则直接挂在教室黑板上。

Accordingly, controversial results have been obtained from limited surveillance periods and studies with various methodological flaws, and therefore, additional RCTs with a longer observational period are required.

再次,要加入自我管理和区别性强化的方法。每个学生对自己的行为进行评价与管理,进一步加强学生自我约束的意识。在具体执行中,初期选择30 秒的时距,共10 个时距,共5分钟。在5 分钟的活动中,每个时距结束点教师会给出提示信号,学生对自己行为进行评价,如在这个时距中行为没有出现,则可以记录一个标识,如果出现,则记录另一个标识,5分钟结束后,计算行为未出现时段标识数量,按照1∶1 的比例兑换代币。当目标行为稳定后,逐步拉大时距。

(二)游戏情境中的泛化策略

如在社交课上讨论了“如果输了怎么办”,在游戏课上就设置落后的情境,如竞争性游戏,投票选出最佳玩家等。当个案A 能够在落后时安静接受,及时给予代币并说:“游戏中输了没什么关系,继续玩,下一次有可能赢。”

针对协商技能,社交课上讨论了抽签、比大小、掷骰子、投票、语言协商等方式,在游戏课上就创设情境,让学生自行协商决定游戏的顺序,以观察他们能不能将社交课所学泛化到游戏中。

棋牌游戏课

(三)课堂情境中的泛化策略

个案A 有特教助理支持,因此,在对A 的干预中,不仅通过游戏课上创设情境进行练习,在融合课堂以及课间等真实情境出现时,如举手了老师没有叫到、课间玩游戏输了、受到其他同学不公正的待遇等,A 能够做到所教授技能的泛化就给予即时的社会性强化;不能做到时,助理教师会用语言或者肢体提示的方式协助A 完成。

随着课程的推进,三名个案的社交能力都有了一定的提升。A 的自我克制和忍耐力不断提升,会用语言表达“输了一次没啥关系”“其实我也没有那么难受”;B 在课上的干扰行为减少,更多表现出对同伴的共情和关注;C 开始谦让女生、包容A 的小过失。三个学生中,个案A 的进步最明显。其中最为重要的原因是A的特教助理教师每天上午在学校提供支持,同时全程参与A 的社交与游戏课,对A 的教育目标非常了解,具体来说:一是能够将A 在学校融合中所需的支持带入团体社交课上,通过专门的课程予以支持;二是能够将团体社交课上的策略带入学校,在学校情境中即时强化目标行为。因此,加强多方人员之间的合作,可更好地解决有情绪行为问题学生的问题。

【中图分类号】 G760

本文为北京市海淀区教育科学“十三五”规划重点关注课题“儿童言语语言问题的评估与干预”(课题编号:HDGH20161071)的阶段性研究成果。

(作者单位:北京市海淀区特殊教育研究与指导中心,100089)

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