游戏化视角下的博物馆参观体验设计-以上海天文馆体验设计为例论文

游戏化视角下的博物馆参观体验设计-以上海天文馆体验设计为例论文

游戏化视角下的博物馆参观体验设计
——以上海天文馆体验设计为例

孟 冉,忻 歌,陈 颖,王 晨,施 韡,林芳芳

摘 要 游戏化已经成为博物馆体验设计的重要方面。游戏化因其规则和反馈机制令人投入其中,使受众获得满足感并收获良好体验。博物馆体验设计与当代受众的桥梁即是游戏化设计。博物馆的体验设计亦是游戏化在博物馆领域应用的一种结果。文章通过对史密森博物馆的案例研究,结合正在建设中的上海天文馆观众参观体验设计,对游戏化视角下的博物馆体验设计研究进行了具体论述。

关键词 游戏化;体验设计;博物馆;天文馆

1 游戏化的体验设计

1.1 游戏化的概念界定

游戏化(Gamification)概念,最早在国外的教育学领域兴起,2011年前后被广泛使用,Deterding等进一步将游戏化的概念界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”[1]。基于博物馆体验设计,笔者对游戏化概念进一步阐释为:将已经存在的事物整合到游戏机制中以激发受众参与的过程,包括提升受众的参与度和忠诚度。

1.2 游戏化与体验设计的关系

体验式博物馆“要在观众参观前向其承诺会有一段精彩的体验,向观众提供简便可行的工具进行参与,与观众就知识产权、方案结果和观众反馈等达成协议。”[2]同样的,游戏要在玩家开始游戏前为之提供情境信息——玩家将从事什么样的行动、会经历什么样的“壮举”,这些“壮举”构成了玩家的故事。游戏能够让玩家创造出属于自己的故事,参与者也获得了独一无二的参观体验。从游戏化的角度来看,博物馆的体验设计亦是游戏化在博物馆领域应用的一种结果。

1.3 博物馆参观体验游戏化的必要性

通过“中国人为什么不爱去博物馆”和“大家为什么去博物馆”两个问题的调研,能够明显发现,观众拒绝去博物馆的理由主要是参观体验太差[3]。宾夕法尼亚大学休闲学教授杰弗·戈德比(Geoff Godbey)认为,“最理想的状态是,休闲能将一件事情最重要的几个方面:挑战、技能和重要的人际关系整合在一起。”[2]博物馆的游戏化体验设计即为观众带来这种体验。博物馆体验设计与年轻受众的桥梁和连接点即是游戏化。此外,有很多研究都表明,人类一同进行游戏化活动能够提升学习能力和效果[3]。游戏化能够最大化的实现博物馆教育功能。

(3)企业加大与高校联合,为大学生学习创业知识提供广阔的舞台。不管是我国早就提倡的产学研合作,还是以协同创新中心为重要载体的教育部“高等学校创新能力提升计划”都离不开高校与企业的合作,更离不开企业的参与,通过企业与高校合作,大学生可以到实践基地、合作企业去兼职,去实习,去工作,在这些过程中获得企业创立运营的“真知识”,再结合大学生在学校的理论知识,就可以为创业提供强大的智力支持和动力保证。

“4 道程序”:开发设计专题班课程,组织教师专家研发课程或采购针对性的课程,开设在线学习专题班在集团范围招生,运用数据进行分析、管理与反馈。

1.1.5 文献排除标准 无法获得全文,无有效数据提取,同一作者或同一研究团队重复发表,孕妇合并严重并发症,非随机对照研究,回顾性研究,综述及动物实验,非英文或中文的文献。

1.4 史密森美国艺术博物馆——“意外的幽灵”

2008年,史密森美国艺术博物馆发布了一款为期6周的平行实境游戏(Alternate reality game,简称 ARG)“意外的幽灵”(“Ghosts of a Chance”)。这是世界上第一个由博物馆主办的平行实境游戏。这款游戏为博物馆观众提供了一种新颖的参观体验方式[5]

“意外的幽灵”实际是史密森博物馆在探索新型会员体验模式过程中,为其旗下的鲁斯基金会美国艺术中心开发的。鲁斯基金会中心展出了3 500多件美国艺术作品,为了让参观者能够在密集的展品中找到自己的参观重点和展品所表达的情绪,“意外的幽灵”应运而生。游戏从博物馆发布的一段新闻稿开始。新闻稿中介绍了新上任的两位虚拟人物策展人,参与者帮助虚拟策展人将鲁斯艺术中心里出没的两个“幽灵”的故事转化成特别的艺术品。参与者投稿的艺术作品会在艺术中心的名为“意外的幽灵”特展中展出。当年年底,史密森博物馆的6 000多名会员和粉丝参与了这次在线体验,250多人出席了特展开幕式[4]。“意外的幽灵”尝试模糊游戏与现实世界之间的界限。玩家使用与现实世界互动的相同工具来调查游戏世界,甚至与玩游戏角色的演员进行面对面的讨论。这让更多非典型的博物馆会员参与到展品和博物馆的讨论、分享中。

2 游戏化思路在上海天文馆项目中的应用构想

2)概念描述。在天文馆里,除了传统的“看”和“听”之外,观众还可以用“做任务”的方式体验天文馆。在入馆之后,观众可以到制定的任务台(或者是在App上)领取到参观任务。观众在完成任务之后,可以领取到奖励。通过不断的完成新的任务,观众可以学到新的天文知识,探索到天文馆的不同区域。儿童观众在馆内可以领取到纸质版的实体任务卡,每张任务卡片中有5个参观任务。任务卡有不同的难度选项,小朋友可以按情况选择。儿童做任务的时候,家长在旁协助和引导。成年观众的任务和挑战,都可以在App上完成。

2.1 设计要点

3)多样的任务模式。不同的类型的观众采用不同的游戏化方式和策略,任务的模式和奖励的形式可以相应更加多元。

“全家一起参与”——家长一起参与的任务模式,鼓励亲子一起参与,老人也可以参与其中。

上海天文馆的任务式参观模式是其游戏化体验设计中的重要手段之一,即用游戏化思维吸引和激励观众参与。

4)馆内馆外、线上线下、虚拟与现实无缝连接。游戏化的方式引入,使得用户的体验来自馆内,却延展到馆外,以线上的方式,继续出现在用户的生活中。并且它将故事线当中的角色感,以及故事本身的情节,也带入了用户的日常生活,在离开馆后,虚拟的游戏将继续进行。这些离馆后的线上游戏,持续地将用户与天文馆进行连接,吸引用户再次回到馆内,探索新的任务。因此,它将打通馆内馆外、线上线下,使得虚拟与现实无缝连接。

桩顶和基础之间应设置褥垫层[12-14],通常褥垫层厚度宜为桩径的40%~60%[15]。褥垫一般选用最大粒径不大于30 mm的中砂、粗砂、级配砂石和碎石等材料,采用静力压实法,夯填度不应大于0.90。当其他条件一定时,从图5可以看出桩土应力比随褥垫层厚度的增大而减小。当褥垫层厚度大于300 mm时,桩土应力比趋于稳定,充分发挥了桩间土的承载力。由于桩间土表面的荷载作用,会产生水平向和竖向附加应力在桩侧土单元体,水平向附加应力增大了侧阻力作用在桩表面上;竖向附加应力则大大提高了单桩承载力,褥垫层的作用得到充分地发挥。

2.2 任务式参观模式

3)设置可以更新的内容和故事线。通过故事的方式,将用户以不同的角色沉浸在不同的故事中,自然地学习知识,设计重点在于软件和内容的部分。因此,天文馆可以创造无数的新的故事线,不断地更换,或者加入新的内容,引入新的科普知识,创造新的用户体验。即使是同样的内容,针对不同的用户,也可以设计不同的游戏玩法,不同的奖励机制,使用户去吸收这些科学知识。

“天文大挑战”——儿童纸质、成人App,完成挑战和任务。

正在建设的上海天文馆将游戏化体验设计的思考方式植入博物馆顶层设计中,对博物馆的游戏化体验设计进行了探索和尝试。其体验设计策略从时间、空间和情感3个维度,构建“无边界”的天文馆体验。

最简单的例子,如果未设置准入门槛,“粮食银行”运营主体可能会冲破法律和道德的约束,过分追求经济利益导致企业无法正常运转或破产,出现“跑路”情况,加之必要的监管缺失以及农民法律意识和维权能力差,损害农民利益的现象就有可能出现。这不仅影响到广大农民的收益,更会成为农村稳定的一大隐患。

1)增加体验的趣味性。游戏化的方式,与传统的博物馆展览设计最大的不同,在于它极大地增加了趣味性,将学习变成一件有趣的事情,将呆板的课堂教育转换成生动活泼、更具自然的、充满乐趣 的学习过程。无论是小孩、还是青少年、还是成人、甚至于老人,都会更愿意以这种有趣的方式学习。

1)目标。针对不同人群,建立完整和系统的任务模式,并能智能地根据观众的喜好,个性化地推送观众最感兴趣的任务,打造个性化的私人任务参观模式,从而使上海天文馆成为一个开放的、可以以多种方式去体验和互动的博物馆平台。

“小小发现家”——根据儿童的身高,隐藏故事线在其中,鼓励儿童去发现和参与互动和体验。激发儿童的趣味性和探索欲。

本课程在人才培养方案中的考核为教学做一体化,所以在具体的考核方案设计中,过程考核占考核的50%,重点对学生的学习态度、课堂表现、吸收新信息、职业素质、课外项目进行考核;[2]核心技能占考核的30%,重点对学生的建模能力、照明设计的能力、装饰材料的分类及设计表现能力、方案及资料的存档进行考核;理论考核占考核的20%,重点对具体、系统的专业理论知识进行考核。整个考核项目结合双线并行贯穿项目的课程模式,全面考核学生的综合能力、应用能力,对于课外项目的考核还进行了具体的分层,正确把握学生对知识的掌握程度,通过考核层次的划分对学生进行合格、良好、优秀成绩的界定。

2)建立任务、奖励的不断循环。将学习一段知识变成完成一个游戏任务,将其拆成若干环节,在用户完成每一个环节的过程中,不断地用各种机制激励他们,使其产生持续的动力,乐在其中并不断地玩下去,也就是持续不断地接触科学知识并在游戏中应用与思考。

“情侣一起”——情侣一起参与的任务模式,强调情侣的互动。

“团队模式”——小组合作模式(天文小领队,10人组成小队,回答天文问题,组织团队参观和管理)。

2.3 游戏化思维对天文馆的价值

有趣:通过有游戏化的方式,参观天文馆的趣味性得到了提升。娱乐性和知识性 可以在此得到平衡。

我国立法关于非物质文化遗产传承人的分类主要是从国家和地方两个层面认定其标准和保护制度从而对其进行确定,故而可以将其分为国家性传承人和地方性传承人。具有根本性质的《非物质文化遗产法》明确了代表性传承人的认定标准和义务,规定了相关认定主体即应当由各级文化管理部门根据相关法律法规对其进行认定。国家性代表传承人还应当具有积极性、代表性和社会影响力,并且能自如地驾驭和进行传承活动等条件。地方性非物质文化遗产传承人的相关管理条例和保护机制则是在参考非物质文化遗产法的有关规定下,对非物质文化遗产传承人进行了个别和区域性的规定。

魅力:通过设计各种针对人群需求的沉浸式故事,触发用户情感,使得人们被吸引。

粘度:设计各种任务、奖励机制,馆内馆外全旅程激发用户动机,持续回访。

3 游戏化对博物馆参观体验设计未来发展的启示

3.1 巧用游戏任务参观模式,有效避免“博物馆疲劳”

美国明尼阿波利斯艺术馆开发的免费解密游戏App“解密 Mia”(Riddle Mia This)综合利用智能手机、3D扫描、增强现实技术、X光扫描影像的数字资源等,将博物馆展示空间变成一个巨大的密室[6]。阿波利斯艺术馆的这种做法与上海天文馆的任务式参观模式有异曲同工之妙。通过游戏化设计的方式利用博物馆的数字资源帮助参观者带着任务进行参观,能够有效避免“博物馆疲劳”。这既是一种全新的参观方式,也可以吸引到更多的年轻观众群体,更是博物馆“新生”之路的方向。如果参观者为了游戏化的参观体验进程、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么观众参与到体验的本身就是种奖励。

3.2 数字化手段与情景社交相结合,营造沉浸式体验

未来,观众参与博物馆的方式将更加丰富。不仅仅局限于线上或实境交流,而是将二者相结合,最大化的发挥博物馆的特色。仪式感能够帮助参观者更快速、深入的进入游戏化设定的体验环境,实现沉浸式体验。当观众进入沉浸式的环境,更容易全情投入到参观中,获得良好的情绪体验。通过数字化手段和情景社交结合的模式,参与者能够在任何地点、任何时间连接任何其它参与者,从而形成博物馆用户的社群社交,进而建构同城爱好者的地域联盟,甚至连接各国博物馆爱好者,形成国际联盟。游戏化的博物馆体验设计让观众在参观过程中更能感受到“临场感”。观众因被赋予相同的目标、投入相同的活动而相互理解,彼此更感觉到自己参观体验的独特意义与价值。当博物馆参观的情景社交发展到较为成熟的阶段,就会形成自己的众包(crowdsourcing)力量[4],让受众与博物馆一起合作解决或完成大型项目。

3.3 面向不同层次观众,满足更多参观者的需求

游戏对玩家不设年龄、身份限制,所有参与者因自愿向着同一个目标努力而形成合作和分享的社群。优秀的游戏本身都存在合作,新的技术和设计模式为全新的共同合作模式提供了支持。在博物馆2.0时代,优秀的博物馆不是平白无故出现的,是参观者们一起努力让它出现的。通过游戏化,博物馆能够让不同层次和需求的参与者都参与到博物馆的参观体验中。在博物馆的游戏化体验设计领域,游戏不再仅是一种娱乐形式,更是一种有益于参与者增长知识的学习方式;博物馆的参观体验也不再是单纯的知识获取,更是一种充满互动、在真正探索历史、自然、宇宙的综合享受。

参考文献

[1]赵宇翔.大数据环境下移动视觉搜索的游戏化机制设计[J].情报资料工作,2016(4):19-25.

[2]妮娜•西蒙.参与式博物馆:迈入博物馆2.0时代[M].杭州:浙江大学出版社,2018:23-24.

[3]何浩.人人设计时代的博物馆设计——参与性设计与游戏化方法的探索[D].北京:中央美术学院,2018:6-8,46.

[4]简·麦格尼格尔.游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012:175,214,235.

[5] Georgina B.G.Ghosts of a Chance Alternate Reality Game (ARG) Smithsonian American Art Museum(July 18,2008 – October 25,2008)[R].Smithsonian American Art Museum,2008:1.

[6]秦晴.艺术、科技、谜语和解救——博物馆里的密室逃脱[EB/OL].http://www.hongbowang.net/news/yj/2018-11-12/10791.html,2018-11-12.

中图分类号 G2

文献标识码 A

文章编号 1674-6708(2019)232-0185-03

作者简介: 孟冉,忻歌,陈颖,王晨,施韡,林芳芳,上海科技馆。

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