动画王国暴力内容分析&以北京观看环境为例_动画论文

动画王国中的暴力内容分析——以北京地区收视环境为例,本文主要内容关键词为:北京地区论文,为例论文,暴力论文,环境论文,动画论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

动画片是以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片,其对现实的大胆超越,夸张、象征等特殊的艺术手段以及幽默、诙谐、幻想等特点,使之理所当然地成为孩子们的最爱。国外的相关研究表明,动画片中包含大量的暴力内容,其暴力镜头甚至超出一般成人所观看的电视节目。那么,在我国目前所播放的动画片中,是否同样充斥着大量的暴力镜头?这些暴力内容都以怎样的方式展现?儿童又是如何以他们的视角、感受来解读动画片中的媒介叙事的?对这些问题,国内目前尚缺乏系统的实证研究。

本课题聚焦于2004-2007年间北京地区收视环境下的热门动画片,在类别普查的基础上展开内容分析和文本分析,以了解儿童接触动画暴力的基本渠道、方式与情形,考察热门动画片中暴力内容的含量、展现方式及文本寓意等。

一、样本遴选及相关概念的界定

近年来,随着政府及相关部门对文化创意及民族产业支持力度的提升,动画片的播出及管理政策也在发生重大变化。如黄金时段(每天17:00-20:00)禁播境外动画片、取消国产动画片题材规划立项审批制度等一系列变革①。与此同时,媒介接触情形的嬗变也是值得关注的动向。针对变化中的政策环境和媒介环境,课题组通过试调查② 确定了北京地区儿童接触动画片的四条主要渠道:

(一)电视频道。包括CCTV-1和CCTV-少儿频道、37家省级卫视频道(多开设固定动画栏目);国家广播电影电视总局批准的4个专业动画频道:广东嘉佳卡通频道、湖南金鹰卡通卫视、上海炫动卡通卫视、北京卡酷动画频道;收集2004-2007年间《中国电视报》登载的央视及地方卫视播放过的所有动画片篇目。

(二)动画音像制品。主要通过书籍音像店及网络销售考察。2007年11月份,课题组调查了北京地区三个书城:中关村图书大厦、第三极书局、西单购物中心,收集了书城所有在售动画片光碟片目。网络销售则将当当、卓越亚马逊、贝塔斯曼当月销售的前20名动画片纳入考察范围。

(三)网络视频点播。同样以2007年11月份为切点,调查了包括QQLive、PPLive、PPStream、沸点网络电视、Youku、悠视网、Tudou、腾讯动漫、百度视频搜索在内的主要视频门户当月点播前20名,列入抽样框。

(四)主要院线电影。统计出2004-2007年间进入我国大城市主要院线、轮番上映的动画电影共计17部。

经过筛选与剔除重复进入的篇目,以上所有渠道收集到的动画片篇目共计500余部。研究认为,上述渠道基本涵盖了近年来媒介环境急剧变化中的北京地区受众接触动画片的主要方式,由此得到的500余部动画片篇目从某种程度上可以代表2004—2007年间北京地区动画片收视的总体环境,从而成为本研究中内容分析的样本总体。在此基础上,我们进一步将视线聚焦在2004—2007年间新的收视环境下儿童群体中“热播、热销、热议”的动画片。在充分考虑均匀和随机③ 的原则下,抽取动画片篇目及样本集次展开内容分析。

本课题在参照国内外关于媒介暴力研究基本成果的基础上,结合动画片自身的特点,对相关概念界定如下:

暴力:运用肢体或器具,以对生物(指人、动物、超自然生物和拟人化物体)或物品构成肉体上的痛苦、伤害或损毁为目的的威胁或行为。

动画暴力:运用动画技巧和视听语言对上述威胁或行为过程的公开描述⑤。

依据上述界定,本研究在编码设计中充分顾及了动画故事及其表现手段的特质。例如,在有关暴力双方角色特征等的判定上,我们确立了“人类”、“动物”、“妖魔鬼怪”、“机器人”、“拟人化物体”等选项,以区别于电视剧或新闻类节目中暴力内容的分析;而在“运用何种动画片特殊表现手段对暴力场景进行描述”的选项中,则着重设计了“蒙太奇”、“夸张处理”、“动画特技”、“静态或慢动作处理”等情形,并结合典型场景举例说明。

二、北京地区儿童收视环境下的动画暴力素描

本研究对动画片暴力内容的分析从两方面展开:首先,为了对2004至2007年我国大众传播渠道中动画暴力的宏观特征、整体概貌做一描述,我们对这期间被列为总体的500多部动画片进行了普查。普查建立在类型化的基础上⑥,试图通过动画片类型来考量暴力的总体分布情形。与此同时,研究普查了动画片的国别,使得国产动画与进口音像制品在公共渠道的覆盖状况,以及两者之间变化消长的轮廓得以凸现。其次,对动画片暴力的具体呈现方式展开内容分析。

研究显示,北京地区收视环境下的动画暴力在总体分布上呈现出如下特征:

1.暴力内容为主的动画片占所有动画片的36.5%,较三年前略有减少

研究显示,二分之一强的动画片属于以暴力内容为主的类型。从统计结果看,在我国卫视台及正式引进的音像出版物中,明显含暴力内容的战争奇幻、功夫打斗、推理悬疑等三类共计61部,占所有类型动画片总数的16%。有可能涉及暴力内容的历史神话类和游历冒险类则有78部,占总数的20.5%。在全部动画片中占有最大比例的仍是天真童趣类,共有108部,占总数的28.4%。总的来看,与2004年的一项相关研究所得数据相比,暴力内容为主的动画片所占比例略有减少⑦。

2.不同国别动画片类型风格明显,暴力展现方式迥异

国产动画显然占据了我国播出销售的动画的绝大多数,而其中又以天真童趣类居首,达80部。但值得注意的是,较容易出现打斗、神鬼情节的历史神话类、游历冒险类也不在少数。在播动画中,日美两国所占数量最大的都为暴力型的战争奇幻类。两国被归为此类的动画体裁相近,多以异世界幻想的背景展开剧情,美国动画倾向于紧张刺激的节奏,不乏童趣;日本的该类动画则借助发人思索的叙事吸引观众。另外,美国的第二大体裁轻松幽默类,具有其独特的在笑声中传达暴力的传统。而日本的推理悬疑类动画有相当一部分在国内直接被称为犯罪类,内容具有相当的心理恐怖效果。

3.视频网站下载及院线电影:日本动画引领风潮、数量过半,国产动画与美国动画平分秋色

当我们把视线转到电影院及网站视频下载的时候,眼前出现的则是一番完全不同的景象。在国别上,来自不同国家的动画在比例上发生了重大变化,日本动画在自主选择渠道中比例骤升到过半(56.7%),使暴力内容的呈现也有了新的面貌。国产动画的比例(16.7%)则降到和美国基本均等(17.8%)。影院动画侧重大片式的表现,网络则成了观众寻找更为隐蔽的个人趣味的场所,尽管这些动画与有导向性的电视台播出片目大有不同,但院线尤其是视频网站,显然已经成为当今最主要的大众接触途径。

4.视频网站下载及院线电影:暴力内容题材的动画片显著增多

统计年份间电影院公映的17部国内外动画⑧ 基本都落入主要视频门户的点播排行榜,我们将两者合并考察了类别分布情况。这90部动画点播中有的是家长或孩子自己在电视上看后因喜爱或错过某些集数而在网上重新点播的,有的则从未在电视上出现过,两者的比例恰好对等。45部从未在卫视台播出过的动画中,战争奇幻类和功夫打斗类是占数量最多的类别,两者合并占总数的48.8%,将近一半。其中,功夫打斗类的动画在电视渠道总共只有2部,而在网络点播中则多达11部。暴力内容的强度显著增加了。

网络渠道动画暴力在数量上剧增,表现形式上也出现了更多少儿不宜的内容,而这些片子未加任何分级与警示地暴露于网络环境之中,极易为青少年接触。

三、北京地区收视环境下动画暴力的展现方式

在上述宏观考察的基础上,课题组进而着重就如下方面根据动画片剧情展开内容分析:对暴力场景的基本估计(暴力动作次数、牵涉人数、持续时间、借助武器等)、对暴力双方基本情况的描述(角色特征、施受双方关系、人口学变量等)、对暴力事件/行为的性质判断即价值评判(起因、“符合情理度”、“描述真切度”等)、对暴力后果相关问题的展现(暴力致伤严重程度、角色死后有无复活、对施暴者的态度、对受害者痛苦的展现程度等)。

研究显示,19部共152集(次)动画样本中总计包含598个暴力场景。平均每集含3.9个暴力场景,每个暴力场景持续时间为1分48秒。19部动画样本中唯一未出现暴力场景的是低幼动画片《天线宝宝》。

内容分析显示,北京地区收视环境下动画暴力的具体展现方式呈现出如下特征:

1.“武器”、“肢体”和“超能力”唱主角

研究发现,肢体暴力和武器暴力是动画片暴力展示的主要方式。在展现暴力所借助的武器上,动画片中所特有的“超能力”成为表现战斗主题而又仅仅采用想象性展现方式的主要途径,很自然地居于首位,这也是动画暴力不同于其他媒介暴力的显著表现方式之一。而真实感较强的一般的拳打脚踢则位居第三。

2.“非人类”淡化暴力的真实性

暴力的主体形象反映了动画片叙事中对施暴者和受暴者的角色定位,其显示出的是非判断直接影响到少年观众对行为的价值判定。调查显示,在动画片中暴力施受双方在绝大多数情况下都为单独的一个人,参与暴力的双方常常都不是或者有一方不是人类,而主体是不是人类可以影响到孩子观看时对暴力真实性的判断。

3.主创者矛盾心理的折射

研究显示,动画世界里出现最多的是“加害者无理、受害者无辜”的“非正义”的暴力,比例达到35%(图1),在总数中的比例比“正义、合理”的暴力多出11.7%。尽管观看的感受常常让人留下电视里主要宣扬惩奸除恶的印象,实际数据显示可能作为铺垫的非正义的暴力可能在呈现的比例上还是更大。

图1 动画片中暴力事件的“符合情理”程度

4.侧重情节叙述和较真切的描述

与暴力的性质与合理程度相比,暴力场景描述的真切程度更能产生简单直接的效果;暴力的合理程度影响观众对暴力的认同,暴力场景的真切程度则决定观感,强烈真实感的杀人与流血更见残忍,更能产生观众的恐惧、恶心等心理反应。统计显示“很真切”的对暴力的描述并不是最多的,只占到17.8%。比较常见的情况是“一般描述”,其次是“比较真切”,分别占37.9%和35.8%。也有一些情况下,描述时采用了艺术处理(图2)。

图2 动画片中暴力场景描述的真切程度

5.艺术化削弱真实感

运用何种电视手段与动画片的特殊表现手段对暴力场景进行描述。本项统计中的各项分别计数不共同构成整体。205个暴力场景,或36.4%运用了夸张处理。199个暴力场景,或35.4%运用了动画特技。运用蒙太奇处理的(狭义蒙太奇)有80个场景,运用静态处理的有77个场景。电视特技与动画特技主要将动画暴力进一步艺术化,削弱真实感,增强表现力。

图3 动画片中对暴力致伤严重程度的体现

6.“少痛苦”、“未受伤”

对暴力致伤的程度由于动画是虚拟的表现,研究中无法作出像法医学中的严格划分,只是按编码员的认识笼统归类。从结果中可以明显地看出“未受伤”的占了最大比例,达到52.5%。其次按顺序依次是“轻伤”(14.6%),“中度伤”(11.6%),“死亡”(6.6%)。“重伤”(5.5%)。

7.“复活”、“没有惩罚”

在动画片的暴力活动中,一部分受暴者死后仍能复活,这减轻了儿童对暴力实际后果严重性的感受。在抽样抽中的暴力场景中,受暴者死亡的情况下确信后来又复活的有6次,占死亡总数的16.2%。施暴者是否受到奖励或惩罚,被认为可以鼓励或减少观看者的心理认同和模仿行为。在绝大多数抽取到的暴力场景中(337次,60%),施暴者“没有受到任何惩罚”,但也没受到奖励,动画对奖惩没有表现。

图4 对施暴者的奖惩

8.“快乐的暴力”

动画片制作者并未在全部暴力场景中都表现出明确的对受暴者的态度。从编码员的理解来看,“缺省值”和“没有表现”两项的总和就占到210次,超过总数562次的37%;如果再加上持“冷漠、无视”态度的,则占到总数的一半。“幸灾乐祸”与“拍手称快”两者之和占到总数的30.9%(图5),也就是说当对暴力持肯定态度的时候,或者以幽默诙谐的形式表现相关内容时,文本传达的信息是“快乐的暴力”。

图5 对受暴者的态度

四、本研究的初步发现及后续设想

作为一项具有一定规模的内容分析,本研究得出如下初步结论:

——近年来动画收视环境、渠道与方式正在发生明显变化。传统大众收视渠道中,国产动画片暴力内容较前几年略有减弱;进口动画片中暴力内容的比例明显高于国产;网络等新兴传播渠道热播的动画片中暴力内容的数量及展现程度均明显大于传统媒介。

——与其他大众化的艺术形式相比,动画片中暴力内容的展现方式更加具有想象力、艺术表现力、隐蔽性和幽默感等特质,进而为其对儿童的影响研究展现了更为多样的可能性。

在经过规模化的内容分析后,课题组进而从文本分析入手,深入考察动画片中暴力表现的特征。研究认为,造型设计是动画片独特的信息表达元素,对暴力的表达有重要影响。天真可爱的人物形象倾向于将暴力轻描淡写和合理化,而直接以富有武力和攻击性人物形象为主角的动画亦不在少数,事实上,充分突显人物肌肉与武器装备的硬派画风正是日本拳术格斗类动画的主要标志,人物一出场便营造了十足的攻击性气氛。血浆喷涌、四肢断裂、子弹刀剑穿过身体以及角色的扭曲表情等等,诸如此类动画暴力最典型的画面,通过动画技术对自然运动过程的分解能力以及夸张与变形的还原,得到比写实图像更具冲击力的表现。场景设计也影响着暴力的表达,有的动画仅仅营造阴沉灰暗的氛围,不需要任何打斗场面就足以让观众觉得暗无天日,有的动画采用黑白色彩讲述作为背景的事件,却独独突显了淋漓的鲜血与血红的眼睛。造型设计的另一个因素是构成材质,目前大量的3D电视动画角色为光滑表面的透视体,感情色彩弱且难以辨认,而我国传统独特的水墨画和皮影戏等造型形式则有浓重的写意色彩,都不是鲜明表现暴力的首选材质。还有一些更为复杂的方面,例如色情动画文本与暴力文本间的互动、角色组合的造型关系等则需要更为深入和多维的探究。

叙事资源体现了动画的观念品格,在认为动画传达了意义、包括其所代表的母文化中的超越文本之上的思想、观念、信仰等价值体系的前提下,当暴力作为一种核心价值在动画叙事中被传达时,我们认为文本传达了强暴力内容。日本动漫文化在很长一个阶段影响了世界,其中杀手类、剑客类、校园暴力类都是典型的暴力文本,而这些文本下潜藏着该国文化世代积淀的武道传统。欧美文化的暴力文本则主要通过政治讽喻体现,角色施暴的原因无从解释,事件本身只是作为无结构的笑料,甚至连语义轴本身也模糊不清,很容易造成儿童受众的误读与简单模仿或心理伤害。在后现代语境下,暴力成了纯符号化的表达,政治讽喻带来的发泄快感之余,视觉的暴力成了最重要的快感伴随品。

上述分析将成为我们下一步研究的基本背景。

(中国传媒大学电视与新闻学院06、07级传播学方向硕士研究生朱文哲、汤浔芳、张潇冉、刘琴、周笑非、王蕾、彭溪、黄柳等同学全程参与了本研究的内容分析部分之实施,特此说明。)

注释:

① 参见2006年2月国家广电总局:《关于进一步加强动画片审查和播出管理的通知》;2006年8月《国产电视动画片制作备案公示管理制度暂行规定》等。

② 为了了解儿童收看动画片的真实偏好,本研究先行设计了一份小问卷在北京市定福庄二小门口进行发放。调查对象为一到六年级的小学生,发放时间为周五中午放学和下午放学后,回收有效问卷160份。问卷显示,小学生通过电视频道收看动画的占了绝大多数(94.3%),他们喜爱的动画也多首先由电视接触,北京卡酷是调查中最受欢迎的动画频道。第二大渠道是家长购买的碟片和网络点播(37.5%)。小学生最喜爱的动画中还有一部分是先从青少年动漫杂志上获知,同学交流中得知再去电视或网络收看的(28.1%),表明同人刊物及社会接触群体也是决定其收视的先期因素。

③ 鉴于各个渠道获得的一级单元数不等,在第一级采用了与单元大小成比例的有放回的不等概率抽样(PPS抽样),而在第二级采取简单随机抽样(抽签或随机数字表)。

④ 很多最受欢迎的动画新番都在不断推出,本研究中的样本选取以抽样时即2007年11月的总集数为准;对于碟片中引进时重新划分集,因而总集数存在争议的,按所购买到的碟片的集数为标准。

⑤ 在有关“动画暴力”的界定中需要进一步阐明的概念包括如下几个方面:

依照暴力的目的性、公开性、伤害性等标准,暴力在动画片中的展现方式包括如下几种:

肢体暴力——指生物运用身体的各个部位或非现实存在的超能力来攻击自身或对方,如拳打脚踢、“光波”等徒手攻击行为;

武器暴力——指生物运用任何器具、物品如枪支、刀剑、棍棒或随手可以利用的任何器物以攻击、伤害自身或其他生物的行为;

物品损毁——特指人为造成的物品毁坏,如砸桌椅、砸碗摔盆、击碎玻璃、纵火等行为;

威胁暴力——指对生物或物品的存在现状(人身安全)构成当下的(即时的、随时都可能发生的)实质性威胁的行为,如恐吓、威逼(枪上膛、刀架脖)等。

⑥ 本分类参考了龙耘2002年有关电视剧暴力内容研究以及岳风2004年北京地区电视动画暴力研究中的分类,并根据后文文本叙事分析的需要作了适当调整。

⑦ 2004年12月的相关研究显示,暴力内容为主的动画片占据动画片总播出量的43.2%。参见岳风《电视动画片的暴力内容分析——以北京地区收视环境为例》(中国传媒大学2004届传播学方向硕士学位论文)。

⑧ 影院动画来源:http://www.imdb.cn/Sections/Genre/Animation,http://www.dyddy.com/html/genres/play_date_11/1.html。

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