从内容产业振兴到内容振兴--日本内容产业现状及政策调整_互联网产业论文

从内容产业振兴到内容振兴——日本内容产业现状与政策调整,本文主要内容关键词为:内容论文,产业论文,日本论文,现状论文,政策论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

一、内容与内容产业

(一)内容产业相关概念

日语中“コンテソツ産業”,即内容产业。

日语中汉字词“内容”、“中身”和外来语“コンテンツ”、“コンテント”等都有“内容”之意,但在言及内容产业领域时,多用外来语“コンテンツ”、“コンテント”,并且,“コンテンツ”的使用更为普及。“コンテント”是英语“content”的音译,“コンテンツ”是“content”复数形式“contents”的音译词。英语中“content”指“内容”,“contents”一般指出版物的“目录”。随着日本内容产业国际影响力的扩大,用“contents”在表示“内容”之意,在国际上也开始通用。①

韩国等东亚国家和台湾地区沿用日本“内容”概念,如韩国与台湾的相关组织名称分别是“韩国文化内容振兴院”(KOCCA:Korea Culture and Contents Agency)和台湾“数位内容产业推动办公室”(Digital Content Industry Promotion Office)。欧美等国家则将内容所包括的对象放在更为广泛的概念之中。比如,美国的著作权产业(copyright industries)或娱乐产业(entertainment industries)、英国的创意产业(creative industries)、法国的文化产业(cultural industries)等都包括了日本的内容产业。近年来,在欧美等英语圈国家,也开始出现将“内容”作为政策范畴之一的动向。

(二)有关内容的定义

20世纪90年代后半期以来,随着日语中“コンテンツ”一词被普遍使用,进入21世纪,日本政策领域对内容产业密切关注,对于什么是“内容”,什么是“内容产业”,日本产业学各界的讨论逐渐深入。②

作为日本内容产业研究领域重要学者之一的浜野保树认为:相对于软件是达成某种目的的手段,而内容自身即为目的,将“内容”定义为“表现的内容”,③强调的是内容自身的创造、文化性和艺术性。作为日本较早研究内容产业的学者,在学界与业界“内容”概念尚不明晰之际,开始尝试从“软件”与“内容”区分的角度,来确立“内容”概念的独立性。

内容产业的发展和数字化进程关系密切,内田真理子将“内容自身即为目的”进一步发展,赋予“内容”新的内涵,将内容定义为“具有数字化的可能性,其自身即为目的”。④该定义强调推动内容产业发展中数字技术的重要性,反映出内容产业结构内部,从传统非数字内容产业向数字内容产业的转移趋势。

随着日本各界对内容作为产业这一观念的明确,《数字内容白皮书》编辑委员会委员长福冨忠和将内容定义为:“内容是以媒体为中介形式的表现行为,并形成商业市场。”在表现行为中,包括以在媒体公开发布为目的、由创作者所创作的具有娱乐性与艺术性的作品,记者与新闻工作者所做的采访报道,影像制作公司的集团性创作表现等。这些媒体表现被作为商业行为时产生的成果,称为内容。⑤

日本《内容促进法》(全称“关于促进内容的创造、保护及活用的法律”,2004年,法律第81号)从法律层面对内容的范围进行整理:“内容”,是指电影、音乐、戏剧、文学、摄影、漫画、动画、计算机游戏,其他文字、图形、色彩、声音、动作或影像,或这些元素的组合,或使这些元素通过电子计算机来表现的程序,源于人类创造性活动,具有教养功能、娱乐功能。⑥

日本经济产业省主编的《数字内容白皮书》,旨在对日本内容产业及数字内容产业市场规模、产业动向进行调查和研究,该白皮书从把握市场规模角度出发,将“内容”定义为:“在各种媒体上流通的影像、音乐、游戏以及图书等,以动画、静止画面、声音、文字、程序等表现要素构成的信息的内容”。数字内容是“以数字形式记录的内容”。⑦

新宅純二郎等编著《游戏产业经济分析——内容产业发展的构造及战略》一书中,提出“广义内容”与“狭义内容”之分。如下图所示,“狭义内容”包括电影、音乐、游戏、电视节目、小说、动画、漫画等;“广义内容”,除狭义内容外,还包括数据库和商业软件等,涵盖整个信息产业领域。狭义内容是广义内容与娱乐休闲产业领域的交叉重合部分。《内容促进法》及《数字内容白皮书》所定义的内容领域大致与此“狭义内容”一致。⑧

(三)从内容类别与媒体流通形态看内容产业

所谓内容产业是指有关出版物、电影、电视节目、音乐、游戏等内容的创意筹划、资金筹集、产品宣传、销售以及流通的产业,其内容产品作为知识财产,受著作权等保护。数字内容产业指数字内容的创意筹划、资金筹集、产品宣传、销售和流通,以及数字内容产品接收终端基础设备关联产业。

《数字内容白皮书》中将内容划分为:影像、音乐(音乐、声音)、游戏、图文(图书、报纸、图像、文字)四大类。内容流通的媒体形态为:1.光碟出版、发行、销售;2.互联网流通;3.联网手机流通;4.电影院、卡拉OK、街机游戏等据点型服务;5.通过电视地面微波、卫星电视以及有线电视等的流通。数字内容流通的媒体形态为:1.光碟出版、发行、销售;2.互联网流通;3.联网手机流通。

从内容类别、内容流通媒介类别来看,日本内容产业所涵盖的范围以及内容产业关联市场与服务,如图表1所示:内容产业由电影、电视、报刊业等非数字内容产业(传统文化产业)和数字内容产业构成。

广义内容与狭义内容⑨

二、日本内容产业市场现状

(一)日本内容产业市场现状⑩

根据《数字内容白皮书2007年》统计,2006年,日本内容产业国内市场规模为139890亿日元(约合9652亿元人民币),其中,影像类48074亿日元(约合3317亿元人民币,占总产值34.4%)、音乐类18996亿日元(约合1311亿元人民币,13.6%)、游戏类129.59亿日元(约合894亿元人民币,9.3%)、图文类59861亿日元(约合4130亿元人民币,42.8%)。

从内部结构看,2001年以来,市场内部各类别构成比例顺序保持不变:图文类第一,影像类第二,音乐类第三,游戏类第四。此顺序和各媒体诞生、普及的时间顺序相关。实际上,诸类别各自变化起伏:1.影像类五年间增长8.9%,其中DVD出租与互联网流通急速增加,国产电影市场好转,但是作为整体而言,近年呈负增长;2.音乐类五年来逐年下降,整体减少9.3%,但音乐互联网流通成长态势非常显著,可谓高成长率;3.游戏类稳步上升,五年增长26.4%,其中网络游戏增加倾向尤为突出;4.图文类其间有轻微下滑但整体呈上升趋势,五年增长4.1%,其中,书籍、杂志、报纸、光碟产品呈现减少趋势,数据库、电子出版物的互联网流通以及网络广告增长迅速。

从内容流通形态看,尽管历年流通形态构成比例顺序保持不变,光碟流通居首位,其次是广播,第三是据点服务,网络流通第四,手机流通第五;但在流通形态内部却发生着显著的变化:光碟流通和据点型服务在内容流通形态中的构成比例逐年下降,尤其是光碟流通。2005年以前光碟流通比例一直在半数以上,2006年仅为49.6%;另一方面,网络、手机流通尽管比例较小,不足10%,但却呈逐年上升趋势。

总体而言,当前日本内容产业,互联网、手机等新型媒体所流通的内容产品成长率最为显著。其中包括影像、音乐、文本通过互联网发布以及网络游戏等,同时通过DVD、互联网等流通形式的电影、电视节目多渠道利用倾向也在扩大。这些迅速发展的领域,是内容产业中的数字内容部分。

(二)日本数字内容产业市场现状

如前所述,内容产业中数字内容发展迅速。从内容产业市场内部数字内容市场构成比来看,当前非数字内容产业还处于日本内容产业结构的主体地位。但是,必须看到,数字内容市场构成比逐年呈上升趋势,同时,数字内容产业整体的增长率大幅超过内容产业:2001年以来,内容产业增长5.3%,平均年增长为1.1%;数字内容2006年产值为27699亿日元(约合1911亿元人民币),与2001年19754亿日元(约合1363亿元人民币)相比,增长40.2%,平均年增长为8.0%。传统非数字内容产业以媒体类别为基础个别发展,但是随着技术的革新特别是数字化进展,内容从媒体中独立,一个内容、多种用途(One Source Multi Use)的倾向越来越强,数字内容产业的重要性日益显著,逐渐改变和提升着内容产业的产业结构。

根据日本经济产业省数字内容协会统计,2006年日本数字内容市场总产值达27699亿日元(约合1911亿元人民币),居历史最高,其中光碟类18690亿日元(约合1290亿元人民币,占总值67.5%),网络流通4617亿日元(约合319亿元人民币,16.7%),手机流通4392亿日元(约合303亿元人民币,15.9%)。数字内容市场与上年比增幅为8.3%,其中网络流通内容与上年比增幅为28.8%,手机流通与上年比增幅为10.7%,光碟制品为3.7%。

从数字内容产业各类别产值看(12):(1)影像类。21世纪初以来,影像光碟销售额经高速成长、高度普及阶段,进入成熟稳定状态,但从2005年开始,受日本海外电影市场萧条等影响,影像光碟销售额开始下滑。另一方面,影像光碟租赁额增长平稳。由于廉价版影像光碟大量流通,2006年以来影像光碟的普及进入成熟安定时期,以DVD为中心的影像数字内容市场构造逐渐稳定。同时,网络影像流通、手机影像流通呈上升趋势。(2)音乐类。21世纪以来,音乐光碟市场连年下滑,这主要是CD销售额逐年递减,支撑音乐数字内容市场的是网络音乐流通。随着音乐服务内容多样化诉求与低价位化策略的展开,手机定额制服务的实施,以及大容量化、低价位化便携式音频播放器的普及,音乐流通市场有望进一步增加。(3)游戏类。2006年索尼PS3,任天堂will等新一代游戏专用机的问世,日本游戏机软件市场迎来新的局面。RPG(Role Playing Game角色扮演游戏)、动作游戏、动作冒险类游戏、学习类游戏聚集人气。任天堂DS双屏掌上游戏机的迅速普及牵引着游戏类数字内容市场。另一方面,互联网在线游戏与手机游戏玩家稳定增长,市场规模增长上升。(4)图文类。光碟制品产值逐年下降,但面向电脑和手机的电子书籍市场成长显著。电子书籍市场也从文艺类作品为中心转向电子漫画为主。急速扩张的电子版漫画有望牵引电子书籍市场。

从数字内容流通形态看:21世纪以来,在各种数字内容流通形态中,数字内容光碟制品的出版、发行和销售的产值最大,历年所占内容产业总产值比例均远远超过60%,这表明长期以来,以光碟为载体的内容产品是数字内容产业中非常重要的组成部分。但是,光碟类流通尽管历年产值占总产值最高,但市场规模却逐年迅速缩小(尤其是游戏类、图文类光碟制品),在内容产业产值中所占比例逐年下降。另一方面,经由网络、手机流通的内容呈逐年大幅增长趋势。2001年到2006年间,网络流通增幅为244.8%,手机配信增幅为150.7%,均远远高于光碟制品12.2%的增幅。

以高速、大容量的通信服务,通信时间定额服务的普及,以及互联网、手机使用者数量增加,互联网和手机流通内容的稳定为背景,数字内容产业市场以网络、手机流通内容为中心稳步推进;数字内容流通形态,从光碟制品向互联网、手机媒体逐渐转移。网络与手机作为支撑数字内容持续成长的流通媒体的机能日益凸显,将有望牵引此后的数字内容产业发展。日本的内容产业,与宽带服务(ADSL与FTTH)市场的扩大、新内容商务的开展同步发展。特别是近年来,宽带服务以及高速手机(DSDPA、EV-DO RevA对应终端)提供的高速通信服务,使得音乐和影像等内容的利用更为便捷。而且,随着数字电视等信息家电、以iPOD为代表的便携式媒体播放器以及高端手机(具备音乐以及移动电视功能)的普及,内容利用手段的多样化成为今后内容消费活跃的重要原因。在通信与播放一体化的领域,IPTV(交互式网络电视)的商业化运用越来越成为可能,2008年日本将开始播送专供移动电视播放的节目,这些变化,意味日本数字内容产业进一步拓展的巨大空间。

(三)世界内容产业高成长趋势中日本面临的危机

据《数字内容白皮书2006》和《数字内容白皮书2007》统计,当前,日本内容产业国内市场规模仅次于美国位居世界第二。以2005年统计数据为例,全世界内容产业规模为146万亿日元(约合100740亿元人民币),其中,美国60万亿日元(约合41400亿元人民币),占41.7%,欧洲47.4万亿日元(约合32706亿元人民币),占32.4%,亚洲、南太平洋地区30.2万亿日元(约合20838亿元人民币),占20.6%,其他地区7.8万亿日元(约合5.382亿元人民币),占5.3%。亚太地区日本所占比例最大,其国内市场规模为13.8万亿日元(约合9522亿元人民币),占9.4%。(13)

但是,尽管日本市场规模位列世界第二,日本内容产业业界自身却充满危机意识。当前,世界范围尤其是亚太地区,内容产业整体发展呈高成长趋势。据国际货币基金组织以及国际四大会计师事务所之一普华永道统计,2002年到2006年期间,世界内容产业年增长率为6.5%,亚洲为7.1%,均高于世界实际GDP成长率4.4%。(14)据国际四大会计师事务所之一普华永道(Price Waterhouse Coopers PWC)推算和预测,2006年到2010年期间,世界内容产业年平均增长率为6.6%,亚洲为9.2%,内容产业未来几年的发展,被预期前景良好。(参见图表2)

而当前的日本内容产业却并非高成长性产业。这表现为:较之世界尤其亚太地区,日本内容产业市场规模增速缓慢;市场相对规模(市场规模占GDP比重)偏小。2001年到2005年期间,世界内容产业市场规模成长率为25.4%,日本仅为3.8%(参见图表3);从年成长率看,世界内容市场为5.8%,美国为5.6%,日本仅为0.7%。(16)从内容产业市场规模与GDP成长率来看,世界主要国家内容产业成长率均高于GDP增速,亚太地区尤其中国更为显著;而日本GDP成长率为1.5%,内容产业市场规模成长率仅为0.5%,远远低于GDP增速(参见图表4)。另一方面,从内容产业产值占GDP比例来看,世界平均水平为3.20%,美国为5.10%;日本为2.20%,市场相对规模偏小。(17)

图表2 世界内容产业展望(2006-2010年)(15)单位:美元

2006年 2007年

2008年 2009年 2010年 成长率

世界市场

1兆4283亿 1兆5231亿1兆6342亿 1兆7254亿

1兆8324亿 6.6%

亚洲市场 3016亿 3308亿

3362亿 3931亿 4253亿 9.2%

PricewaterhouseCoopers (PWC).Global Entertainment and Media Outlook:2006-2010.2006.

2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》,将振兴内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。但市场规模显示,当前日本内容产业并非高成长性产业,尚未实现支柱产业所要求的对整体经济发展的牵引和推动作用。

21世纪以来,随着电脑、网络、手机等传播载体的普及,数字化进展显著,日本数字内容产业国内市场,尽管以DVD、互联网、手机流通等为中心有很大成长,但也仅仅占内容市场总体的19.8%(参见图表4),尚不能带动整体市场。另一方面,电视放送、电影发行等过去的传统非数字内容市场在向数字内容市场转型过程中,市场规模增幅甚微,对内容产业整体也无明显提升。

日本内容业界分析自身所面临的危机,指出国内市场饱和、海外商务展开不足是主要原因。长期以来,日本内容产业的持续增长是依靠内需拉动,但目前日本国内市场饱和,内需增长停滞。日本已进入少子化、高龄化时期,人口减少,尤其作为内容产品主要消费对象的年轻消费者减少,对此前依存内需拉动的内容产业有很大冲击,这是日本内容产业面临的巨大课题。另一方面,由于此前更多是为满足国内民间所需,所以日本内容产业海外商务开发不足,海外市场依存度(海外销售占其总销售额的比例)仅为1.9%,而内容产业市场规模位居世界首位的美国则为17.8%。日本内容产业还未能发挥在国际市场的竞争力。(20)

图表3 内容产业市场规模推移(18)单位:万亿日元

2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年(01/05)成长率

世界116.6 121.6

127.8

138.2

146.3

25.4%

日本 13.3

13.313.213.513.814.03.8%

世界市场规模:PricewaterhouseCoopers "Global Entertainment and Media Outlook.2006-2010";日本市场规模:デジタルコンテンツ白書2007

图表4 主要国家GDP与内容产业成长率比较(19)

美国英国法国韩国中国日本

GDP成长率(%) 2.6 2.2 1.4 4.5 8.9 1.5

内容产业成长率(%)5.6 5.5 4.1 8.6 26.70.5

三、国际竞争背景下的日本内容产业政策调整

(一)日本内容政策关键词:从“内容产业振兴”到“内容振兴”

面对严峻的国际竞争挑战,日本内容政策核心概念开始从“内容产业振兴”逐步向“内容振兴”发生转移。

日本内容政策的推进,和知识财产国家战略的整体部署密切相关。2004年以前,知识财产战略本部《知识财产推进计划》以“内容产业的飞跃性扩大”为题,关注“内容产业振兴”。2005年以来,《知识财产推进计划》立足“打造文化创造型国家”,着眼“内容振兴”。(21)较之“内容产业振兴”,“内容振兴”是一个更为广泛的概念。“内容振兴”涵括内容产业振兴,内容产业相关产业如软件产业、硬件产业、网络产业等的振兴,以及文化艺术振兴,同时还包括将内容有效利用于地方经济发展以及国家外交等领域。

这一内容政策核心概念推移的背景,是对内容产业的国家意义的认识:1.内容产业作为国家产业重要部门实现经济发展;2.内容产业对其他产业所产生的波及效果,实现对整体经济的牵引力,带动国家产业整体发展;3.内容作为软实力的重要源泉,从公共外交层面为提升国家形象、国际关系做出贡献;4.提升国民文化福祉。由此可见,日本政府在将内容作为产业认识的观念尚未形成之前,其相关政策支持主要立足于提升国民文化福祉。随着对内容作为产业、内容作为国家软实力来源的认识逐渐深化,日本政府围绕上述四个目的,开始全面振兴“内容”。

现行内容政策不仅思考的是政府如何介入内容产业,以防止其内容市场的崩溃;同时在数字化、网络化技术背景中,国家资源对内容的传输如何有效利用,使内容本身能够成为实现增长的重要产业类别;同时,如何实现内容产业对其他产业的波及效果,带动其他产业一起增长,这些都被纳入内容政策视域。另一方面,作为经济外效果,从20世纪90年代开始,由文化外交带动的公共外交、软实力重要性等不断受到重视,日本的动画、漫画、游戏等流行文化也作为日本软实力与公共外交的一部分在国际受到关注。所以,外交层面对内容政策的探讨也成为政策转换中必须思考的前提。

从“内容产业的飞跃性扩大”到“有效利用内容、打造文化创造型国家”内容政策目标的深化扩展,日本政府期望在“文化创造型国家”的新理念下,内容振兴政策能够得到民众最大限度的认同。

(二)日本内容产业政策课题

随着数字化的不断发展,日本内容政策的内涵发生着变化——从个别政策实施向综合政策发生转变、从重视产业政策向重视文化社会政策转变。但首先要解决的问题还在于内容产业政策层面的调整。

2000年以来,日本内容政策以产业政策为轴心推进,2004年公布的《内容产业振兴政策——软实力时代的国家战略》(22)(下简称《内容产业振兴政策》)是内容产业政策的集中体现。如题所示,该政策以产业振兴为目的,其副题“软实力时代的国家战略”表明将“内容”作为国家软实力之一的定位,并且以振兴内容产业作为国家战略重要支柱的基本方向。

《内容产业振兴政策》针对内容业界现代化与合理化要求、社会及经济领域评价有待提高、海外市场及国内新市场展开不足等三方面问题意识,提出了三项目标:1.完善资金、人才、技术等产业基础设施,进一步推动业界现代化、合理化;2.关注从业人员、提升产业的社会认知度、发挥内容产业引领社会作用;3.拓展海外市场、开发新领域。并且,由此提出十项改革措施:1.支援业界现代化、合理化;2.资金筹集手段多样化;3.对内容制作采取税收上的优惠条件;4.加强人才培养;5.支援新技术开发研究;6.发掘、表彰人才;7.完善教育机制;8.拓展海外市场、强化盗版对策;9.完善宽带等基础设施建设;10.强化具有地域魅力的内容的保护与对外传播。

内容产业振兴政策的中心是通过推动业界现代化、开拓国内外新市场,以扩大产业规模,将人才培养作为政策的重点领域。从产业结构看,内容产业,尤其内容生产制作部门是以中小企业为主的劳动集约型产业。因此,内容产业政策的中心之一,是推动业界现代化、促进资金筹集便利化;为扩大新领域、与国内市场相比,政府更希望寄托于国际市场,把推动海外发展作为内容产业政策的另一中心,推出促进出口的国际性政策;内容产业生产部门属于知识集约型,内容领域依存于创作者的创造性,故而人才培养被作为政策重点领域。

从总体看,内容产业包括制作、流通、销售与发行等企业活动,制作层面从业企业多样,流通与销售环节以多种媒体为渠道,业界范围甚广,构造复杂。因此,政府在振兴内容产业时,对企业分别进行支持在实施上有较大困难,而是采用税制、中小企业保护、人才培养、技术研发、文化振兴等广泛的政策。同时,对产业波及效果以及提升国家形象等外部效果,由于较难采用直接手段,则以完善内容产业从业主体的企业基础为主,间接进行,这些实施政策包括金融、著作权、内容制作技术的研发、培养及表彰人才、支持产品海外销售、打击盗版等。

(三)日本内容产业政策转换的必要性及方向性

《内容产业振兴政策》将振兴内容产业作为国家战略重要支柱,规划在2004-2007年集中改革期内扩大产业规模,将内容产业培育成为国家重要支柱产业。但如前所述,到2007年内容产业集中改革实施期落下帷幕之后的市场现状,表明当前日本内容产业仍然属于非高成长性产业,尚未实现支柱产业所要求的对整体经济发展的牵引和推动作用,这和国家战略主导性的产业定位尚有差距。因此,日本内容产业政策面临必要性的转换。

斯坦福日本中心研究部部长中村伊知哉在对日本内容政策进行考察后,针对《内容产业振兴政策》所制定目标与改革措施,指出现行内容产业政策存在的问题及转换的方向性。(23)现行内容产业政策存在的问题在于:政策在使交易公正化、资金筹集更加便利的同时,由于强化从流通部门向制作部门的分配倾斜,带有保护中小企业,以及承包业等制作部门的性质;内容产业现状从总体来看不是出口产业,推动海外发展尚缺乏政策依据;和美、英、韩等国家相比,日本内容人才培养政策仍旧相对薄弱,创作者以及综合统筹资金和市场营销的制作人等人才培养不足,还无法应对业界所需。

可以看到,日本内容产业的政策试图涵盖全部内容产业,不仅是成长性部门、非成长性部门也包括在内;在强化具有国际竞争力领域的同时,对衰退业界也予以救济与纠正;对传统内容产业、数字内容产业实行混合性支持政策,等等。面面俱到型的支持政策,不利于日本内容产业的整体升级,不利于产业内部传统内容产业向数字内容产业的升级、不利于技术层面模拟向数字的升级。

中村伊知哉提出内容产业政策转换的方向性:放弃面面俱到型支持政策,向数字化集中、向具有国际竞争力的门类集中,即从模拟技术向数字技术升级、促进劳动力资本从衰退产业向成长产业集中。具体包括:

1.推进数字化进程:从助成型产业振兴向流通结构改革转变。

重视供给方的产业振兴政策、面面俱到型政策,其政策效果有限,作为经济政策的正当性也较为薄弱。应努力着手流通结构改革,以提高产业结构的数字化适应生。作为具体政策手法应将重点放在通信、放送网络改革,促进“通信与放送融合”。因此,通信放送制度的改革是重点领域之一。这是长久以来一直存在的问题,在宽带时代,应该进行更为彻底的改革。

2.集中优势领域:从面面俱到型产业政策向突出优势型政策转变。

应该将产业政策的重点放在推进能够发挥日本长处与优势的领域,在此,日本型流行文化被视为具有高增长潜力的重点发展领域。

3.强化人才培养:专业人才培养与支持全民创造并举。

优质的内容来自于创作者的创造性,内容产业政策中人才培养是重中之重。数字内容的生产力来自于职业人士,更来自于业余层面、来自大众的表现力与创造力。因此,一方面,继续扩大高等教育,培养职业的内容创造者。同时,支持鼓励全民创造,实现内容生产与消费的活跃。作为实现这个目的的措施之一,“强化支持青少年数字表现力”问题被提出。

2006年6月,日本经济产业省《新经济成长战略》,将内容产业作为重要振兴领域之一。同年7月,日本“财经一体改革会议”《经济成长战略大纲》报告中指出:立足于内容产业的将来性,将其作为牵引日本经济的重要产业之一,致力于十年内内容产业市场扩大5兆日元、年成长率2.2%的长期目标。

基于数字化进程引发的内容市场变化、海外对日本流行文化消费需求的增加等动向,日本内容业界将产业发展的前景寄希望于数字化进程中新市场领域的开拓,作为新领域扩大方策,内容产业国际政策(输出促进策)被期待。2006年12月,日本经济产业省召开“内容全球战略研究会”,构筑“内容全球化战略”,旨在强化内容产业国际竞争力,实现内容产业的全球化。2007年,日本政府明确提出将内容产业海外展开战略作为内容政策重要支柱。这一年,是日本内容产业海外战略元年。

注释:

①③浜野保樹,表現のビヅネス—コンテント制作論,東京大学出版社,2003,122,25。

②⑤⑧⑨参见:長谷川文雄、福冨忠和,コンテンツ学,世界思想社,2007,9.2-5,10-11,8-9。

④内田真理子,コンテンツのビジネス展開の波及效果モデルにょる一般理論,東京大学大学院新领域創成科学研究科博士論文.2007.34。

⑥コンテソツの創造、保護及び活用の促進に関する法律(平成十六年六月四日法律第八十一号),日本总务省法令数据系统http://law.e-gov.go.jp/htmldata/H16/H16HO081.html。

⑦(11)(12)(13)(16)(17)(20)参见:經濟産業省商務情報政策局監修,財団法人デヅタルコンテンツ協会编集.“デヅタルコソテンツ白書2007”.2007,8,4,5,45-46,16,18,17,17。

⑩日本经济产业省财团法人数字内容协会从2001年开始编撰《数字内容白皮书》,每年更新,是日本内容产业市场规模数据统计的权威书刊。本文写作过程中,2008年版《数字内容白皮书》尚未出版发行,文中主要数据来源于2007年版及2006年版。《数字内容白皮书2007》中实际市场规模数据统计到2006年7月。

(14)参见:経濟産業省.コソテンツ産業の現状と課題-コソテンツ産業の国際競争力强化に向けて2005,2 http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/kobetsugenjyokadai/genjyoukadai1215.pdf。

(15)(19)参见:韓国文化コンテソツ振興院院長,徐炳文,韓国文化コンテンツ産業の現況と展望,2007,1。该资料系笔者于2007年1月参加日本东京“日韩内容产业亚洲战略会议”(“韓国と日本の文化コンテンツ産業—ゲロ—バル展開に向けたアヅア戦略のぁリかた)”时所得。

(18)图表3根据“韓国文化コソテソツ産業の現況と展望”(参见(19)(23)注释)、“デヅタルコソテンツ白書2007”提供数据作成。

(21)2004年5月《知识财产推进计划2004》第四章“内容产业的飞跃性扩大”;2005年6月《知识财产推进计划2005》第四章“有效利用内容,向文化创造型国家迈进的具体步骤”;2006年8月《知识财产推进计划2006》第四章“有效利用内容,打造文化创造型国家”,提出实现内容消费者大国,内容创作者大国,内容产业大国的目标;2007年5月《知识财产推进计划2007》第四章“有效利用内容,打造文化创造型国家”,以实现世界最先进的内容大国为目标。

(22)日本知的財産戰略本部コンテンツ専門調查会,コンテンツビヅネス振興政策—ソフトパワ一時代の国家戰略,2004,4见:日本首相官邸官方网站http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/contents/houkoku/040409houkoku.pdf。

(23)参见:中村伊知哉.日本型コンテンツ政策に関する考察SJC(Stanford Japan Center)Discussion Paper.2005,3;中村伊知哉,コンテソツ政策の特徵と方向性,日本社会情報学会誌,第18卷1号.2006,3。

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