试论电子竞技与动商的培养
李兰忠
(南开大学 体育部,天津 300071)
摘 要: 随着我国即将全面步入小康社会,体育事业飞速发展,体育理论的研究也在与时俱进,不断创新。近年来新提出的动商理论更是其中的代表,获得国内外体育研究工作者的高度关注。与此同时,电子竞技作为一个新兴的体育项目和产业,也获得了社会的极大关注。作为体育领域的两个产物,研究电子竞技与动商的培养,探究二者之间的关系,具有较高的价值和创新性,能够更好地拓宽动商的研究范围,促进电子竞技产业的发展。
关键词: 动商;电子竞技;创新;培养
一、动商理论的提出和研究现状
1.动商理论的提出
2012年5月14日,《中国体育报》刊登了一篇《关注动商,提高学生运动潜能》的文章,南京理工大学的王宗平教授首次正式提出“动商”的概念。2013年,王宗平教授在《动商——人类全面发展的重要支脚》论文中,结合情商和智商等相关理论,对“动商”的概念进行详尽的解释。王宗平教授认为,动商的定义可分为狭义和广义两种:狭义的动商是指个体的运动商数,是个体克服自身和客观事物进行运动的能力,是人挖掘、发挥运动天赋和潜能的能力,主要包括运动素质、运动心理、身体机能等;而广义的动商是指一切通过人的身体或身体某一部分活动所表现出来的人的自然属性和社会属性,包括生命活动、生产劳动、身体运动的特质和能力[1]。
同时,王宗平教授又指出,一个健康的个体应是智商、情商和动商均衡发展的个体。个人的成功=50%智商+30%情商+20%动商[1]。
动商理论与很多实践经验不谋而合。早在先秦时期,吕不韦就提出“流水不腐,户枢不蠹,动也”。法国启蒙思想家伏尔泰也说过:“生命在于运动”。毛泽东主席更是热爱运动,曾多次畅游长江,并作出“发展体育运动,增强人民体质”的重要指示。习近平主席在接受俄罗斯记者采访时也说过,锻炼身体是“磨刀不误砍柴工”。他还表示我和普京总统,包括和美国奥巴马总统,说起来都有共同的体会。
2.动商理论的研究现状
自动商理论提出后,国内外很多学者对其非常关注并潜心研究。其中王宗平教授的《动商研究的基本框架》一文,对整个动商研究进行全面指导,提出了动商研究的基本框架和体系,并将体系分为概念体系、测评体系和应用体系[2]。各体系下又进行详细划分,详见下图。
在张红兵、王宗平的《动商与其他智能商数学说的比较与辨析》中,作者对几个相近的概念“动商”、“健商”和“体商”进行了比较。并提出动商的四个要素:运动素质、运动意识、运动意志、运动机能[3]。
在张红兵的《动商测试量表、动商公式和评价标准构建——以5-6岁儿童动商测评体系研究为例》中,作者以5-6岁儿童群体为实验对象,总结出动商的计算公式
2. 电子竞技项目的分类和代表
其中100为平均数;15为标准差;Z代表个体的标准分;X代表个体测量得分(原始分数); X1代表相应年龄组平均分;S代表群体得分的标准差[4]。
图3为设计线宽为100 μm,方阻数为20的NiCr薄膜电阻的实际线宽。由图3可见,制备的薄膜电阻的线宽精度≤±5%。
段廷正在《篮球运动对发掘动商潜能的优势探析》中,提出了5个影响动商的因素,包括遗传因素、运动训练、营养均衡、社会与家庭环境和个体的认识水平[5]。
华觉明:这种观点可能片面了一些,夸大了传统工艺美术化的倾向。实际上,有许多不属于工艺美术的工艺由于技术更新而逐步衰落,艺术性较高的手工艺品今后存活的概率更大一些。但是,不能片面地认为哪一方面没有前途。比如说陶瓷,艺术陶瓷是不能代替日用陶瓷的;比如印刷甲马和藏传佛教的经书都需要手工纸,书画用纸也要依靠手工制作。在短期内,这些都是无法代替的。
王道辉在《体育新论下动商的涵义、特征和行为表现辨析》中,对动商的行为表现进行分析。认为狭义中的行为表现,是体育运动的表现特征。从个体上看,动作越精细,在短时间内做出准确的动作判断与动作选择是动商的积极表现。而广义的行为表现,则是个体办事能力和一贯性的特征。同时作者对电子竞技进行了重点分析,认为电子竞技在思维敏捷的生物基础上,需要后天培养其熟练程度、拓宽其视野并使注意力能够高度集中[6]。
二、电子竞技产业及现状分析
电竞产业的发展也获得了国家的重视与支持。2013年国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;CCTV、人民日报等官方媒体也多次报道电子竞技相关的新闻和人物;2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目,中国电子竞技代表团在《王者荣耀国际版(AOV)》《英雄联盟》《皇室战争》项目上夺得2金1银。
2003年,国家体育总局将电子竞技项目列为第99个体育项目,并正式对电子竞技的概念进行定义:“以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。”[7]此举确立了电子竞技在体育界的地位,也确定了电子竞技产业的研究和发展方向。
很显然,欧阳修主要将石刻看作一种“佳玩”,其着眼点是石刻的物质文化属性,即使有“小失”,也“不足校”;而朱熹则一一详细考校其中的谬误,其着重点是石刻的文献/文本属性。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。在战斗中玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,一般需要购买装备,每个玩家都通过一个界面控制所选的角色。代表作品为《英雄联盟》和《刀塔2》,移动端代表作品为《王者荣耀》等。
2013年后,随着MOBA(战术竞技)游戏的兴起,WCG项目也逐渐没落。其中以LOL(英雄联盟)和dota2(刀塔2)两个游戏为代表。
而随着智能手机的普及,电子竞技已经不限于电脑,移动电子竞技的概念也随之推出。移动电子竞技是指利用移动端(智能手机、平板电脑等)电子设备进行电子游戏比赛达到竞技层面的活动。其中最具代表性的项目为《王者荣耀》与《和平精英》。
开始底基层施工后,应当依据通讯电缆的具体布设情况,对沉降观测点完成相应的转换,实际作业过程中,采用的方式有以下两种:
2016年,随着直播平台的兴起,电子竞技项目也迎来了新生命。电子竞技已经不再局限于每年每季的重大赛事以及职业选手的竞技,而是伴随着主播们的直播进入了普通人的视野,成为人们娱乐生活中的重要组成部分。
A Review of Studies on Domestic Tourism Motivation in Recent Ten Years__________________________________SHI Peng,HU Yue,ZHOU Ru 1
1. 电子竞技产业的发展历史与现状
根据艾瑞咨询研究院出品的《2019年中国电子竞技行业研究报告》分析,预计2019年我国电子竞技产业总值将达到1130.5亿元,电子竞技用户规模达到4亿人,80.2%的观众通过直播平台关注俱乐部及选手来源(1) 上海艾瑞咨询研究院:《2019年中国电子竞技行业研究报告》(第3-8页)。 。
1.积极响应中央战略部署,凝聚社会力量。实现乡村振兴战略,是一项十分艰巨复杂的系统工程,既需要党和国家做好顶层设计,也需要社会各界共同参与、共同创造,广泛汇聚起实现“乡村振兴”的智慧和力量。各级党委和政府要让年轻、讲党性原则、有奉献精神的农村能人成为党组织中的重要力量,让乡村振兴战略在党的坚强领导下积极稳步推进;要加强基层公务员队伍建设,加大学习培训力度,提高基层公务员发展农村经济的能力,为实施乡村振兴战略提供更多年轻、懂经济、有专业知识的行政人才保障;要激发农民参与乡村振兴的内生动力,全员动手、全民参与,营造良好的农村环境。
在张红兵,王宗平的《动商与其他智能商数学说的比较与辨析》中,作者明确提出了动商的主要要素,即从运动机能、运动素质、运动意志和运动意识四个方面来体现。故本章依托上述要素,就电子竞技对培养动商的问题进行详细分析。
MQ=100+15Z, Z=(X-X1)/S
目前,国内外电子竞技项目种类众多。依据竞技工具的不同可分为端游电子竞技和移动电子竞技。而根据游戏方式的不同又可分为第一人称射击的FPS游戏、多人英雄对战的MOBA游戏、即时战略类游戏、棋牌策略类游戏与格斗类游戏。
FPS(First-person Shooting)第一人称视角射击游戏,就是以玩家的主观视角来进行射击的游戏,玩家身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感,其代表作品为《绝地求生》和《穿越火线》等。
早年的电子竞技以WCG为主要载体。WCG全称“世界电子竞技大赛”(World Cyber Games),创立于2000年、结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事,被称为电子竞技的奥运会。其中以魔兽争霸3和星际争霸最受关注,主要参与国家为韩国、美国和中国。
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。这种游戏是即时进行的,而不是策略游戏多面的回合制。玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将等宏观操作。代表作品为《魔兽争霸3》和《星际争霸》等。
棋牌策略类游戏通常是回合制,游戏者需要通过收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。代表游戏为《炉石传说》和《云顶之弈》等。
格斗游戏简称为FTG,是动作游戏的一种。画面通常是玩家分为两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧击败对手来获取胜利。代表作品为《拳皇》和《流星蝴蝶剑》等。
电子游戏主要依靠玩家的反应能力、操作能力、沟通能力和大局意识进行竞技,而不同的游戏对玩家各项能力的侧重点也有所不同,具体详见下表。
“+++”表示特别需求,“++”表示需求,“+”表示一般需求。
三、利用电子竞技来培养动商
电子竞技作为一项新兴体育项目,和传统体育项目一样,需要参与者全身心的投入和注意力的高度集中。然而与传统体育项目不同的是,参与者的大部分运动器官例如腿、腰等,是处于闲置状态的,也就是大部分电子竞技比赛运动员是处于坐立状态。传统的体育项目例如足球、篮球、乒乓球等对动商的促进作用,国内外很多学者已有较深的研究,得出的结论也是正面的、积极的。而利用电子竞技项目来培养动商,国内外却鲜有研究。电子竞技早已在人们(尤其是青少年)的生活中普及,探究电子竞技对培养动商的影响具有十分重要的意义。
随着国家政策和市场的不断完善,电子竞技行业也在不断地完善和规范,越来越和人们的生活密不可分,电子竞技也在人民精神文化活动中占有举足轻重的地位。
2007—2014年,在阜南、合肥、海南等不同地域鉴定各类成对杂交组合 F1育性分离百分率,从不育株率逐步提高的成对杂交组合中优选可育株父本连续自交,并继续与0176A 成对测交,通过连续8~10代对可育父本自交、系选、与 0176A 测交及异地鉴定,于2012年选育出对0176A的不育性具有高度保持效果的保持系WB51-220-2-7-1D-20-28-0 (简称 WB51-220) 和高不育系 W0176A。
1.运动机能
运动机能主要是指身体八大系统的机能,即运动系统、循环系统、呼吸系统、消化系统、神经系统、内分泌系统、泌尿系统和生殖系统的机能。参与电子竞技项目,主要依托于玩家的运动系统和神经系统。玩家需要根据赛场情况的不同,短时间内算出最优解,并下达指令来完成。判断局势、做出最优解,必须依靠整个神经系统的发挥,而指令的传达主要靠运动系统操控手部肌肉来单击鼠标和键盘。有些复杂的指令,需要参与者同时或者连续点击多个键盘键位、单击屏幕特定点位后才能完成,弄错一点都会导致无法完成预定指令。在电子竞技领域称之为手速。越快做出正确判断、越快发出正确的指令,通常能决定游戏的胜负。所以在竞技过程中,对神经系统和运动系统的培养有着积极的影响。
但在电子竞技过程中,玩家多以坐姿长时间坐立于电脑前,对身体机能的损害也是显而易见的。在长时间游戏里,玩家很难保持一个正确健康的坐姿,长时间的不健康坐姿势必导致颈椎病、腰椎病;用手频繁会导致肩周炎、肌腱炎和“鼠标手”等毛病;过度用眼又会导致近视眼;激烈的比赛会忽略身体的其他反馈,例如排尿、排便等,从而导致痔疮和膀胱疾病。电子竞技对身体机能的损害也是不可忽视的。所以建议参与电子竞技要适度,劳逸结合。玩游戏的同时也要积极参与户外体育运动,促进身体机能全面发展。
2.运动素质
调整农业结构。农业是一个与自然条件密切相关的产业,不同的农产品只有在适宜的土壤气候条件下才能得到理想的品质和产量。种养业要在布局上实现转移,即从不适宜区向适宜区和最适宜区转移,从分散产区向集中规模化产区转移。要以科技示范区为载体,按照市场需求淘汰传统低劣品种和落后技术,大力推广良种工程,把引进、选育和推广优质农产品作为一项长期的战略性任务。
运动的素质主要包括力量、耐力、速度、灵敏、柔韧等方面。电子竞技主要培养的是耐力、速度和灵敏度。电子竞技的比赛和篮球、足球等比赛类似,是个漫长的过程。以刀塔2国际邀请赛为例:根据赛制,队伍在完成一场三局两胜的败者组决赛后,就需要立即进行五局三胜的总决赛。也就是在极端情况下要连续进行八场高强度的比赛,这对选手的耐力是极大的考验。而在日常游戏时,一场游戏时间通常须在半个小时以上,对个人的耐力也有很大的考量。速度方面体现在之前提过的手速和反应速度,在此不再赘述。而灵敏度主要体现在细微的操作中,以FPS游戏为例:FPS游戏通常是模拟现实中的战争。在远程瞄准的过程中,要想精确命中敌人,就需要很高的操作灵敏度。
3.运动意志
电子竞技项目无论是FPS、MOBA还是格斗、卡牌,参与的前提就是运动意志,即对胜利的渴望和为之奋斗的坚持。无论是刀塔里塔不倒、人不退;英雄联盟里的人在塔在;绝地求生里不到最后一刻绝不放弃,还是炉石传说里翻盘就在下一次抽卡……这些无一不在传达出永不言败的坚定运动意志。所以在电子竞技过程中,参与者自然而然就会被这种氛围所感染。也许不是每次坚持都能胜利,但一次坚持带来的翻盘足以让每个参与者铭记于心,将这种精神带到生活和工作中。这也是电子竞技项目所传达出的正能量之一。
There are three factors, coulomb scattering, phonon scattering and surface roughness scattering (corresponding to μc, μp and μrs)[13–16], which influence the mobility together. In detail, the mobility is expressed as[17]
4.运动意识
运动意识包括运动理解、运动判断、运动智慧。在这一点上,电子竞技和其他体育项目类似。运动的理解就是对游戏的分析和学习,这个游戏需要达成什么条件才能赢,需要怎么做,为什么要这么做等等。这就和运动比赛前商量战术思路一样,都是对规则的理解和利用。例如王者荣耀,胜利的条件是击破敌方的水晶,击杀敌方英雄是为了更好地推塔。就好比足球比赛的目的是为了进球,战术动作超群等都是为了进球服务的。能理解这些规则才能更好地完成游戏,每次游戏新版本推出就像体育运动新出的规则,所以只有吃透规则,彻底理解游戏才能事半功倍。
运动判断在电子竞技中更是至关重要的:比赛中什么时候能打,什么时候该撤,什么时候需要进攻压制,什么时候需要龟缩防守……这些都需要参与者的临场判断,即运动判断能力。
十九大报告指出,中国特色社会主义进入了新时代,但《共产党宣言》中的全球空间思想依然对新时代的全球空间形成和发展具有指导意义和启示,中国倡导构建的人类命运共同体,需要以马克思主义全球空间思想为理论指引,并立足于当代实践,以物质利益为基础,建立世界人民的价值共识,推动全球空间治理新秩序的形成,保障全球空间发展的正确方向。
运动智慧是指在比赛中利用智慧和谋略,扬长避短,从而达到预想的效果和目的,也可以称为战术技巧。在所有体育项目包括电子竞技运动的智慧都是融会贯通的,而电子竞技项目所需的运动智慧甚至要超过传统的运动比赛。例如在MOBA游戏或者即时战略游戏中,玩家要扮演一个调兵遣将的统帅,整个比赛好比一场战争。游戏中甚至可以运用《孙子兵法》《三十六计》《毛泽东选集》中的战争智慧。这也是传统运动项目所难以企及的。
2013年,党的十八届三中全会提出全面深化改革,转变政府职能,使市场在资源配置中起决定性作用,并积极发展混合所有制经济,完善主要由市场决定价格的机制等内容,让以市场为导向和生命线的企业投入了更多的关注。
综上所述,在参与电子竞技的过程中,玩家的运动素质、运动意志和运动意识都得到了极大的锻炼,而运动机能方面则有利有弊。所以电子竞技对动商的培养,总体来说是有着更积极的影响。
红琴怕风影听到什么风声,知道了真相。忽然,她冷笑一声,就算他知道了那又怎么样?她想了想,决定回去后在山坡上挂一根红丝带,以后去一回村子真正做一回女人,就在红丝带上打一个结。她赶紧将眼睛移向了高处,仿佛那迎风的高坡上,已经有一根打满千千心结的红丝带在迎风飞扬了,就像红尘世界里的一面红色的旗帜。她站在阳光与清风中,满不在乎地站着,阳光与清风中有花香一阵一阵地袭来,她的心绪此刻出奇的好,眼神中也不再有什么出奇的异常。
四、结语与展望
动商作为近年来新兴的运动理论,对我国体育理论的完善、优秀运动员的培养和全民身体素质的提升都有积极的影响,也获得了学术界极大的认可度和关注度。同样电子竞技作为体育与科技结合的产物,同样受到了社会极大的关注。电子竞技行业的发展也蒸蒸日上,无论是规范程度、经济总量还是社会关注度都在逐年增加。电子竞技行业不同于传统的体育行业,自它诞生伊始便饱受争议。如何利用好它,趋利避害,使之成为人们文化生活的优秀项目,是非常重要的。本文依托动商理论,全面探究了电子竞技对培养动商的影响,得出的结论是利远大于弊。尤其是在运动素质、运动意志和运动意识方面,都有很好的促进作用,这对提升个人的动商水平大有裨益。而电子竞技对培养动商产生的弊端,也是可以通过劳逸结合进行调节和克服的。动商的培养是个全面的过程,不是靠一两个项目就能够得到提升,需要合理科学地搭配其他运动项目,才能全方位地完善个人的身体素质,提高动商水平。
参考文献
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Cultivation of E -Sports and Motor Quotient
LI Lanzhong
(Dept .of P .E .,Nankai University ,Tianjin , 300071)
Abstract :With China entering into an all-round well-off society, both sports undertakings and sports theory researches develop quickly and innovatively advance with the times. The recently proposed motor quotient theory is just a case in point, which attracts great research attention home and abroad. At the same time, great social attention is also paid to E-sports, a new sports project and industry. There are higher values and innovations to study the relationship between E-sports and motor quotient cultivation, two new sports phenomena. It can widen the motor quotient research scope and promote E-sports industry development.
Key words : motor quotient; e-sports; innovation; cultivation
收稿日期: 2019-09-03
作者简介: 李兰忠(1987—),男,山东潍坊人,南开大学体育部讲师、硕士;研究方向:动商、体育教学与训练。
中图分类号: G80
文献标识码: A
文章编号: 1008-2646( 2019) 06-0062-05
(责任编辑、校对: 李 翚)